fbpx
Home ReviewsGame Reviews Where Cards Fall | The Review

Where Cards Fall | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

House of Cards

Ανέκαθεν έβρισκα ενδιαφέρον στην αναζήτηση των απαρχών της δημιουργίας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Οι πρώτες σκέψεις, οι προβληματισμοί των δημιουργών σε αυτά τα πρωταρχικά στάδια, ειδικότερα σε μικρές κυκλοφορίες, πολλές φορές μοιάζουν υπερβολικά συγκεκριμένοι και ανούσιοι, όμως η αξία τους γίνεται κατανοητή μονάχα αν φέρουμε σε αντιπαραβολή το τελικό προϊόν. Παραδείγματος χάριν, η επιθυμία του Jonathan Blow να προκαλέσει μια αφορμή για να σχεδιάζει ο παίκτης συγκεκριμένα σχήματα, κατά την ανάπτυξη του The Witness, μετουσιώθηκε σε μια ισχυρή σχεδιαστική αρχή που διέπει εξ ολοκλήρου τον κόσμο του, αλλά και κάθε ένα τμήμα του gameplay ξεχωριστά.

Στην περίπτωση του Where Cards Fall, αυτή η αφορμή ήταν ένα τραγούδι και συγκεκριμένα, το House of Cards των Radiohead, κατα τους στίχους του οποίου ένας άνδρας παρακινεί μια γυναίκα να “γκρεμίσει τον χάρτινο πύργο της”, για να είναι μαζί του. Ο lead designer του παιχνιδιου Sam Rosenthal αφορμώμενος από την θεματική αυτή, άρχισε να εξερευνά τρόπους με τους οποίους οι κάρτες μπορούν να σχηματίζουν τμήματα της ζωής ενός ανθρώπου. Όταν στο τελευταίο έτος φοίτησης του στην σχολή USC, κατά το μακρινό έτος 2012, η ιδέα του έγινε αποδεκτή ως θέμα για το μάθημα του game design, μπόρεσε με την συμβολή μιας ομάδας συμφοιτητών του, να φτάσει σε έναν ικανοποιητικό βαθμό το project. Έτσι, έπειτα από μια περίοδο όπου εργάστηκε σε αρκετές κυκλοφορίες διαφορετικής κλίμακας, όπως το Skylanders της Activision και το What Remains of Edith Finch, ο Rosenthal ίδρυσε το 2015 την The Game Band και ξεκίνησε επίσημα να εργάζεται για την κυκλοφορία του Where Cards Fall αποκλειστικά σε iOS, η οποία ολοκληρώθηκε το 2019 με την συνδρομή της εταιρίας Snowman (Alto’s Odyssey, Alto’s Adventure) στο κομμάτι της έκδοσης του παιχνιδιου. Δύο χρόνια μετά και ύστερα από την περσινή viral επιτυχία του browser παιχνιδιού Blaseball, η The Game Band αποφάσισε να απευθυνθεί στο ευρύ gaming κοινό μεταφέροντας τον πρώτο της τίτλο στον υπολογιστή και το Nintendo Switch και δε μένει παρά να εξετάσουμε το πρόσημο της απόφασης αυτής.

Γενική Iδέα και Αφήγηση

Το Where Cards Fall είναι ένα puzzle παιχνίδι ισομετρικής προβολής όπου ο παίκτης χειρίζεται το μέγεθος και την θέση πύργων με τραπουλόχαρτα, έτσι ώστε να μεταβεί από το σημείο Α στο σημείο Β. Από το τελευταίο σημείο ο παίκτης μεταφέρεται σε μια μνήμη του πρωταγωνιστή, η προβολή της οποίας υπό τη μορφή cutscene, οδηγεί και πάλι σε περιοχή όπου πρέπει να επιλυθεί puzzle με τραπουλόχαρτα με την διαδοχή αυτή να ακολουθείται μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Η αφήγηση του παιχνιδιού ακολουθεί την πορεία του πρωταγωνιστή από την παιδική μέχρι την ενήλικη ζωή του με τις σκηνές να είναι τοποθετημένες σε χρονολογική σειρά. Αφελείς νεανικοί έρωτες, φοιτητικές αναζητήσεις αλλά και ανησυχίες και εργασιακές απογοητεύσεις αποτελούν μόνο ορισμένες από τις πτυχές μιας, πάνω από όλα, ανθρώπινης ιστορίας με σημαντικά θέματα όπως η σημασία της μακροχρόνιας φιλίας και η σχέση με τους γονείς να θίγονται καθ’όλη την διάρκεια. Το αξιοσημείωτο είναι πως όλα αυτά επικοινωνούνται χωρίς την χρήση ουδεμίας φυσιολογικής πρότασης. Οι δημιουργοί έχουν αναπτύξει μια αυτοσχέδια γλώσσα που θυμίζει έντονα τα Simlish (φανταστική διάλεκτος στη σειρά Sims), αναμειγνύοντας συλλαβές από υπάρχουσες λέξεις έτσι ώστε το αποτέλεσμα να παραμένει πειστικό. Με την επιλογή αυτή, ο παίκτης εστιάζει παραπάνω στον τόνο της φωνής των χαρακτήρων, στα animations και τον σχεδιασμό του περιβάλλοντος για να συλλάβει την ιστορία, γεγονός που προσδίδει στους τομείς αυτούς, μεγαλύτερη αξία αυτόματα, ενώ δίνει χώρο για περισσότερο αφαιρετικές απεικονίσεις όπως παραδείγματος χάριν, το γεγονός πως οποιοσδήποτε “μεγάλος” κατά τον πρωταγωνιστή (γονέας, δάσκαλος, αφεντικό) αποτυπώνεται στην οθόνη ως απλά ένα ζευγάρι μάτια.

Gameplay: Παραδείγματα και Προβληματισμοί

Παρά τη βαρύνουσα σημασία της ιστορίας, ο παίκτης ως επί το πλείστον, θα είναι απασχολημένος με την επίλυση puzzles σε ένα από τα 52 επίπεδα του παιχνιδιού (όσα δηλαδή και οι κάρτες μιας τράπουλας). Όταν εισαγόμαστε σε ένα νέο επίπεδο, όπως αυτό της παρακάτω εικόνας, ο χαρακτήρας μας βρίσκεται στο χαμηλότερο δυνατό σημείο και πρέπει να μεταβεί στο υψηλότερο σημείο, όπου βρίσκεται η κάρτα σε όρθια θέση. Για να το πετύχει αυτό, καλείται να χρησιμοποιήσει τις ιδιότητες των μαύρων καρτών που βρίσκονται σε ξαπλωμένη θέση. Παίζοντας με πληκτρολόγιο και ποντίκι, μπορούμε με το αριστερό κλικ του ποντικιού μας να μετακινήσουμε τις κάρτες αυτές μονάχα στα σημεία όπου δεν υπάρχει απότομη αλλαγή υψομέτρου (σημειώνονται στην εικόνα με το κόκκινο πλαίσιο), ενώ με το δεξί κλικ οι κάρτες δημιουργούν όγκους τετραγωνικής βάσης, μεγέθους ανάλογου με την απόσταση που θα σύρουμε τον κέρσορα.

Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί και με χειριστήριο, με τον χειρισμό να προσαρμόζεται έτσι ώστε με τον αριστερό μοχλό να κινούνται οι κάρτες και με τον δεξί να δίνεται όγκος. Ωστόσο και στις δύο περιπτώσεις (πληκτρολόγιο-ποντίκι, χειριστήριο) δυσχαιρένεται η προσπάθεια του παίκτη να δημιουργήσει κτίσματα, καθώς στη μεν πρώτη τα σημεία επαφής με τις κάρτες είναι δυσδιάκριτα και στη δε δεύτερη, η κίνηση του δεξιού μοχλού δε προσδιορίζει με σαφήνεια το μέγεθος του κτίσματος που θέλουμε να αναπτύξουμε. Η κύρια αιτία πίσω από αυτό το πρόβλημα εντοπίζεται στο γεγονός πως το παιχνίδι, όντας αρχικά αποκλειστική κυκλοφορία σε iOS, έχει σχεδιαστεί προκειμένου να αξιοποιεί τις δυνατότητες συσκευών με οθόνη αφής και συνεπώς, αμφότεροι οι χειρισμοί απλά αποτελούν υποκατάστατα της αυθεντικής εμπειρίας και όχι βελτιωμένες λύσεις.

Ας αναλύσουμε λοιπόν το παρακάτω επίπεδο έτσι ώστε να κατανοήσουμε τις βασικές ιδιότητες των καρτών αλλά και γενικότερα τον κορμό του gameplay.

Κάθε κάρτα ανάλογα με το σύμβολο που εμφανίζει στο πίσω μέρος της, αναπτύσσει διαφορετικό τύπο κτιρίου. Οι συνηθέστερες δύο κατηγορίες καρτών είναι αυτές της παραπάνω εικόνας:

  • Τετράγωνο: Επίπεδο κτίριο με δώμα, ύψους μιας μονάδας
  • Τρίγωνο: Κτίριο με στέγη, ύψους αναλόγου με το μέγεθος της βάσης

Γνωρίζοντας πλέον τις ιδιότητες τα βήματα που πρέπει να εκτελεστούν είναι τα εξής:

  1. Κατασκευάζουμε κτίριο με σκεπή στο χαμηλότερο επίπεδο σε σημείο που να εφάπτεται με το αμέσως υψηλότερο επίπεδο, έτσι ώστε να μπορέσουμε να ανεβούμε στην σκεπή
  2. Κατασκευάζουμε κτίριο με δώμα στο επίπεδο από το οποίο ανεβήκαμε προηγουμένως
  3. Μετακινούμε τον χαρακτήρα μας στο ενδιάμεσο επίπεδο με την βοήθεια του κτιρίου με δώμα
  4. Στο σημείο που υπήρχε το κτίριο με την σκεπή κατασκευάζουμε πρώτα κτίριο με δώμα και από πάνω του εφαρμόζουμε εκ νέου το κτίριο με την σκεπή έτσι ώστε να αποκτήσουμε πρόσβαση στο τελικό σημείο.

Αφηγηματικές Συνδέσεις- Σχεδιασμός Περιβάλλοντος και Ήχου

Όσο προχωράμε στο παιχνίδι θα εμφανιζονται επιπλέον μηχανισμοί κυρίως με την μορφή νέων τύπων καρτών αλλά και στοιχείων που εμποδίζουν τον παίκτη να ολοκληρώσει το puzzle, όμως στην ουσία του το gameplay δεν εμφανίζει ιδιαίτερες εκπλήξεις καθώς η γενικότερη εικόνα κάθε επιπέδου μοιάζει αρκετά παρόμοια και το επίπεδο δυσκολίας δεν κλιμακώνεται ποτέ ραγδαία. Κάθε επίπεδο όμως συμβολίζει τον υπερκερασμό ενός εμποδίου από τον πρωταγωνιστή και συνεπώς συνδέεται άμεσα με την αφήγηση, γεγονός που αποτυπώνεται ιδιαίτερα δημιουργικά στους μηχανισμούς. Έτσι, ο παίκτης θα μπορέσει να κατασκευάσει τα υψηλότερα και σταθερότερα κτίσματα, αλλά θα συναντήσει και εμπόδια που θα τον περιορίσουν στα αργότερα στάδια του παιχνιδιού, κατά την ενήλικη ζωή του πρωταγωνιστή, ενώ υπάρχει ένας μηχανισμός σχετικός με σύννεφα, ο οποίος εμφανίζεται κατά την διάρκεια των επιπέδων που συμβολίζουν τα όνειρα του πρωταγωνιστή.

Αντίστοιχη εστίαση εμφανίζεται και στον σχεδιασμό επιπέδου. Αν και τα περισσότερα επίπεδα εμφανίζουν αρκετές ομοιότητες καθώς απεικονίζουν αστικά περιβάλλοντα κατα κύριο λόγο, οι διαφορές εντοπίζονται στις λεπτομέρειες. Η ενδυμασία του πρωταγωνιστή, οι καιρικές συνθήκες, τα αντικείμενα που εμπλουτίζουν το περιβάλλον συνδέονται άμεσα με την ιστορία, ενισχύοντας τον παραλληρισμό του κάθε επιπέδου με ένα ανθρώπινο εμπόδιο. Μια ενδιαφέρουσα και αφαιρετική εκδοχή του παραπάνω αποτελούν τα επίπεδα που απεικονίζουν τα όνειρα του πρωταγωνιστή που προαναφέρθηκαν, το περιβάλλον των οποίων επενδύεται με τις σκέψεις που τον απασχολούν υπό τη μορφή αντικειμένων. Η κατάσταση διαφοροποιείται ελαφρώς στα σημεία που εκτυλίσσεται η ιστορία καθώς συνήθως αφορούν κλειστούς χώρους. Έτσι η κάμερα εστιάζει παραπάνω, η χρωματική παλέτα περιορίζεται σε απαλότερους τόνους και οι γωνίες γίνονται περισσότερο στρογγυλεμένες προκειμένου τα αντικείμενα να προσομοιάζουν τον σχεδιασμό μιας κάρτας.

Ενδιαφέρουσα διαφοροποίηση μεταξύ των τμημάτων gameplay- ιστορίας παρατηρείται και στον ήχο του παιχνιδιού. Κατά την επίλυση των puzzles ο παίκτης θα ακούει μια κομψή μίξη ήχων του περιβάλλοντος και ήρεμης μουσικής με βάση την κιθάρα η οποία εναρμονίζεται πλήρως με τον σχεδιασμό του επιπέδου, στον βαθμό που περνά απαρατήρητη. Με την είσοδο όμως σε τμήμα μνήμης του πρωταγωνιστή, ο ήχος στο υπόβαθρο αφαιρείται εντελώς, επιτρέποντας στον παίκτη να εστιάσει πλήρως στο κομμάτι της ιστορίας που αναπαράγεται στην οθόνη του.

Forget about your house of cards and I’ll do mine

Η γενικότερη αύρα που αποπνέει το Where Cards Fall, μέσω του χαλαρού gameplay του, του διακριτικού σχεδιασμού του αλλά και των όμορφων μηνυμάτων που περνά η ιστορία του είναι ανάλαφρη και αισιόδοξη, γεγονός που θεωρώ πως έρχεται σε πλήρη αντιπαραβολή με την πηγή έμπνευσης του παιχνιδιού καθώς το House of Cards των Radiohead χαρακτηρίζεται από απαισιοδοξία και μελαγχολία. Κάτι τέτοιο όμως είναι απολύτως φυσιολογικό αν αναλογιστούμε πως από την στιγμή της σύλληψης της ιδέας μέχρι σήμερα απέχουν εννιά ολόκληρα χρόνια μέσα στα οποία το παιχνίδι έχει ταξιδέψει με πολλές αναταραχές αλλά και εισροές νέων δεδομένων. Αν και διατηρώ τις επιφυλάξεις μου για τα δύο τελευταία χρόνια αυτού του ταξιδιού καθώς σε πολλά σημεία γίνεται σαφές πως πρόκειται για mobile τίτλο που μεταφέρθηκε, γεγονός που ωστόσο από μόνο του είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικό μιας και οι αποκλειστικές iOS κυκλοφορίες δε χαρακτηρίζονται συχνά από τέτοια ποιότητα, δε μπορώ παρά να μην παρατηρήσω ότι πρόκειται για ένα ειλικρινές παιχνίδι που διαμορφώθηκε στο μεγαλύτερο βαθμό από την ίδια τη διαδικασία της παραγωγής του και προσωπικά δεν υπάρχει σημαντικότερο γνώρισμα από αυτό.

Ευχαριστούμε θερμά την fortyseven communications για την διάθεση του παιχνιδιού.