fbpx
Home ReviewsGame Reviews Unto The End | The Review

Unto The End | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Μια περιπέτεια με ή δίχως σκοπό;

Παίζοντας κανείς το Limbo ή το Inside θα αντιληφθεί εύκολα πως, ένα από τα εντυπωσιακότερα χαρακτηριστικά τους, είναι η ικανότητα τους να αποδίδουν μια ενδιαφέρουσα ιστορία αξιοποιώντας τα περιορισμένα μέσα που παρέχει ένα platformer δύο διαστάσεων και εμφανίζοντας παντελή απουσία διαλόγων και λοιπών επεξηγηματικών στοιχείων. Σε παρόμοια στοχοθεσία φαίνεται να κινούνται και οι δημιουργοί του Unto The End καθώς αναφέρουν ως εμπνεύσεις τα αριστουργηματικά παιχνίδια της Playdead, αλλά και ορισμένους ιστορικούς τίτλους των αρχών της δεκαετίας του 1990 όπως το Flashback και το Another World. Παράλληλα όμως έρχονται να προσθέσουν επιπλέον ενδιαφέροντα στοιχεία στο είδος των Cinematic Platformers, στο οποίο φαίνεται πως εντάσσονται, όπως ένα ιδιαίτερο σύστημα μάχης αλλά και ένα σύστημα αλληλεπιδράσεων μεταξύ χαρακτήρων. Οπότε δεν μένει πια να δούμε με ποιον τρόπο όλα αυτά τα μέσα διαμορφώνουν το τελικό αποτέλεσμα.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού έγινε από την 2 Ton Studios, μια ανεξάρτητη εταιρία που απαρτίζεται από δύο άτομα, την Sara Kitamura και τον Stephen Danton, ενωμένα από τα συζυγικά δεσμά. Έχοντας ήδη αρκετά χρόνια προϋπηρεσίας σε εργασιακά περιβάλλοντα ασύνδετα με την gaming βιομηχανία, αποφάσισαν το 2015 να εγκαταλείψουν τις θέσεις τους έτσι ώστε να αφοσιωθούν στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Έτσι, έπειτα από δύο χρόνια εκμάθησης των εργαλείων και πειραματισμών, το ζευγάρι ξεκίνησε την ανάπτυξη του Unto the End το 2017, με τους δύο developers να δραστηριοποιούνται σε ποικίλους και ετερόκλητους τομείς της δημιουργίας για τα τρία επόμενα χρόνια, μέχρις ότου το παιχνίδι κυκλοφορήσει επίσημα, με την Big Sugar να αναλαμβάνει την έκδοση του.

Περιπέτεια στις δύο διαστάσεις

Στο Unto The End ο παίκτης θα βιώσει τις περιπέτειες ενός άνδρα που προσπαθεί να επανενωθεί με την οικογένειά του, μέσω ενός side-scroller* platformer παιχνιδιού δύο διαστάσεων. Στην προσπάθεια αυτή θα αναμετρηθεί με δεκάδες πλάσματα αλλά θα επικοινωνήσει και θα αναπτύξει σχέσεις αλληλοβοήθειας με κάποια από αυτά, θα περιηγηθεί σε σπηλιές και ορεινές περιοχές και θα αποφύγει παγίδες. Όμως όλα αυτά θα γίνουν χωρίς την παραμικρή χρήση διαλόγου και πρόσθετων σκηνών που να διακόπτουν τη συνθήκη της side scroller αναπαράστασης δύο διαστάσεων και με την ύπαρξη μονάχα μιας μορφής διεπαφής χρήστη (UI), αυτή του μενού.

*side-scroller: τεχνοτροπία κατά την οποία η κάμερα ακολουθεί τον πρωταγωνιστή ανάλογα με τις κινήσεις του παίκτη στον οριζόντιο άξονα

Αισθητικές επιλογές και αντίκτυπος

Μια επιπλέον πρόκληση έρχεται να προσθέσει στα παραπάνω η εικαστική προσέγγιση που προτιμήθηκε. Εμφανώς επηρεασμένοι από τα εμβληματικά Cinematic Platformers της δεκαετίας του 1990, οι δημιουργοί επιλέγουν μια περιορισμένη παλέτα χρωμάτων η οποία ωστόσο αποτελείται από περισσότερο “απαλές” αποχρώσεις, ικανές να προσδώσουν στο τελικό αποτέλεσμα μια μινιμαλιστική αισθητική. Παρά τον περιορισμό αυτόν, τα κομψά animations είναι ικανά να αποτυπώσουν εύστοχα τον τρόμο, την ανακούφιση ή την υπεροχή του πρωταγωνιστή ή των λοιπών πλασμάτων, ανάλογα με την περίσταση και κατ’ επέκταση να συνδράμουν στην αφαιρετική αφήγηση της ιστορίας. Όμως δεν είναι και λίγα τα προβλήματα που θα δημιουργηθούν λόγω της εικαστικής αυτής επιλογής. Τα αντικείμενα που μπορούμε να συλλέξουμε από το περιβάλλον είναι δυσδιάκριτα λόγω του αφαιρετικού συμβολισμού τους ενώ πολλά περάσματα και δίοδοι δεν γίνονται εύκολα αντιληπτά.

Αν και το παιχνίδι όπως προαναφέρθηκε διατηρεί μικρό τον αριθμό των χρωμάτων στην παλέτα του, εντούτοις δημιουργεί μια θεμελιώδη αντίθεση ανάμεσα στα περιβάλλοντα εξωτερικών και εσωτερικών χώρων. Στην πρώτη περίπτωση έχουμε να κάνουμε με ανοιχτές αποχρώσεις και έντονους φωτισμούς καθώς απεικονίζονται ορεινά, ενίοτε χιονισμένα, τοπία που αντλούν την έμπνευσή τους από περιοχές όπως η Παταγονία της Χιλής, τα Highlands της Σκωτίας και τα αφιλόξενα όρη της Ισλανδίας. Απεναντίας, η δεύτερη περίπτωση αφορά το εσωτερικό σπηλαίων οπότε οι απεικονίσεις είναι αναπόφευκτα πιο σκοτεινές, με τον πυρσό του πρωταγωνιστή να αποτελεί σχεδόν την μοναδική πηγή φωτός. Η περιήγηση εδώ αποπνέει κλειστοφοβία καθώς χρώμα καλύπτει μικρό μέρος της οθόνης ενώ κατά την κύλιση της κάμερας, εμφανίζονται συχνά μαύρα διαστήματα που δημιουργούν ενδιαφέρουσες οπτικές ανάμεσα από τα βράχια της σπηλιάς. Πέρα όμως από την αδιαμφισβήτητη σκηνοθετική τους αξία, τα μαύρα αυτά διαστήματα συχνά παρακωλύουν το gameplay του παιχνιδιού καθώς δεν είναι λίγες οι φορές που ο παίκτης θα ανεβαίνει σκάλες, θα περιηγείται και ενίοτε θα μάχεται “στα τυφλά”.

Η σημασία του ήχου

Η παραπάνω αντίθεση γίνεται εξίσου αντιληπτή και στην ηχητική επένδυση του Unto the End, υπεύθυνος για την οποία είναι κατα κύριο λόγο ο Francesco Ameglio, ίσως ο σημαντικότερος εξωτερικός συνεργάτης της 2 Ton Studios, με προϋπηρεσία κυρίως στο sound design ταινιών και διαφημίσεων. Η περιήγηση στους εξωτερικούς χώρους χαρακτηρίζεται από έντονους ήχους λόγω των κυμάτων αέρα, ενώ το εσωτερικό τον σπηλαίων διακατέχεται από μια εκκωφαντική ησυχία όπου ο κάθε βηματισμός, το κάθε άναμμα του πυρσού, η κάθε ενεργοποίηση μιας παγίδας, αντηχεί στα τοιχώματα της σπηλιάς, επιδεικνύοντας τον απαραίτητο αντίλαλο. Στο ενιαίο ηχητικό αποτέλεσμα συνδράμει και η ικανοποιητική δουλειά στα voice-overs, που στην περίπτωση μας δεν απαρτίζονται από κάποια ομιλία, αλλά από βρυχηθμούς και αναστεναγμούς. Ειδικά στην περίπτωση των τεράτων οι ήχοι ξεχωρίζουν για την δυνατότητα τους να εμπνέουν εύστοχα τον απαραίτητο τρόμο. Όμως και τα ανθρώπινα voice-overs έχουν ουσιωδώς πειστικές ερμηνείες, γεγονός που καθίσταται ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία αν αναλογιστούμε πως τα περισσότερα εξ αυτών έγιναν από τους 3 developers και όχι από κάποιον επαγγελματία ηθοποιό φωνής.

Δομή παιχνιδιού και σύστημα μάχης

Η δομή του Unto the End μοιάζει με μια πρόχειρη ανάγνωση να μοιράζεται την απλότητα της εικαστικής του επένδυσης με ένα αρκετά συμβατικό platforming να διαδέχεται σκληρές μάχες με τρομακτικά πλάσματα, μέχρις ότου ο παίκτης εντοπίσει κάποιο σημεία ανάπαυσης. Σε αυτά του επιτρέπεται να επουλώσει τις πληγές του, να κάνει εξάσκηση αλλά και να αξιοποιήσει τα αντικείμενα που συνέλεξε κατά τη διάρκεια της περιήγησης μέσω του υπεραπλουστευμένου interface του παιχνιδιού, αναβαθμίζοντας την πανοπλία του και παρασκευάζοντας healing tonics έτσι ώστε να είναι περισσότερο προετοιμασμένος για τις μάχες που θα ακολουθήσουν, οι οποίες λόγω της ιδιαιτερότητας τους χρήζουν περαιτέρω ανάλυσης.

Κύριο όπλο του πρωταγωνιστή είναι το σπαθί του. Με αυτό μπορεί να εκτελέσει είτε βαριά είτε ελαφριά επίθεση αλλά και να την κατευθύνει ψηλά ή χαμηλά με τον αριστερό μοχλό (στην αρχή του παιχνιδιού προτείνεται από τους δημιουργούς η χρήση του gamepad). Αντίστοιχα, πάλι με τις κινήσεις του μοχλού μπορεί να αμυνθεί σε ψηλές ή χαμηλές επιθέσεις, παρατηρώντας τις προθέσεις των αντιπάλων του. Επιπρόσθετα στα παραπάνω εφαρμόζονται και άλλες τακτικές όπως η προσποίηση επίθεσης ή η διάσπαση άμυνας ενώ είναι και εφικτή η ρίψη στιλέτου αλλά και η κοντινή εκτέλεση με αυτό. Ο αριθμός των αντιπάλων ποικίλει από έναν έως τρεις και ενώ ο σχεδιασμός τους εμφανίζει ομοιότητες, ο τρόπος αντιμετώπισης τους ποικίλει απροσδόκητα και απαιτεί διαφορετικές προσεγγίσεις από τον παίκτη. Αν και εμφανίζονται ορισμένα ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά όπως το γεγονός πως οι αντίπαλοι μπορούν να αλληλοτραυματίζονται αν εκτελεστούν οι απαραίτητοι ελιγμοί, οι διαφορετικές προσεγγίσεις που απαιτούνται μετατρέπονται τις περισσότερες φορές σε μοναδικές προσεγγίσεις καθώς ο παίκτης καλείται να εκτελέσει μια συγκεκριμένη αλληλουχία πλήκτρων, μη έχοντας πολλές εναλλακτικές. Επίσης κατά τη διάρκεια της μάχης είναι δυνατόν να πέσει το σπαθί του παίκτη και να χρειαστεί να το συλλέξει από το έδαφος, γεγονός που οδηγεί με μαθηματική ακρίβεια σε θάνατο αν συνυπολογίσουμε και την ελάχιστη ανθεκτικότητα του πρωταγωνιστή σε χτυπήματα. Αυτές και άλλες προκλήσεις αυξάνουν απαγορευτικά τη δυσκολία του παιχνιδιού με τις επαναλαμβανόμενες μάχες να κουράζουν τον παίκτη.

Η μάχη δεν είναι η λύση

Σίγουρα το σύστημα μάχης δεν είναι από τα πιο πολύπλοκα που θα συναντήσει κανείς, ούτε οι αντίπαλοι προσφέρουν τις δυσκολότερες μάχες στην ιστορία του gaming. Το μεν σύστημα μάχης όμως επιβαρύνεται από το γεγονός πως σχεδόν όλες οι λειτουργίες εισάγονται από την αρχή δυσχεραίνοντας την εξοικείωση με αυτές, το δε αυξημένο επίπεδο δυσκολίας δεν συνάδει με το κινηματογραφικό ύφος που διέπει ευρύτερα το παιχνίδι. Αν και το οπτικό αποτέλεσμα της επικράτησης απέναντι στους αντιπάλους αποπνέει όμορφα την επιβλητικότητα, δε δικαιολογεί σε καμία περίπτωση τον κόπο που απαιτείται για να επιτευχθεί καθώς η ίδια ικανοποίηση θα δημιουργούνταν και μόνο με την αμέτοχη θέαση της ίδιας μάχης.

Στην πραγματικότητα, η κύρια αιτία για την αυξημένη δυσκολία των μαχών σχετίζεται άμεσα με το μήνυμα που επιθυμούν να προάγουν οι δημιουργοί, κάτι που φαίνεται ήδη από τα trailers του και αποτελεί ίσως την σημαντικότερη συνεισφορά του παιχνιδιού στη βιομηχανία. Η μάχη δεν είναι η μόνη διέξοδος. Οι περισσότερες από τις αναμετρήσεις μπορούν να αποφευχθούν αν απλά ο πρωταγωνιστής διασχίσει την οθόνη χωρίς να δεχτεί θανάσιμο χτύπημα από τον αντίπαλο. Μάλιστα σε αρκετές περιπτώσεις ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να βοηθήσει τα πλάσματα απέναντι του, αντί να τα κατακρεουργήσει, χαρίζοντας τους βότανα ή άλλα αγαθά και αυτά θα ανταμείψουν την καλοσύνη του επιστρέφοντας του χρήσιμα αντικείμενα. Για να συμβεί αυτό θα πρέπει να αφουγκράζεται λεπτομέρειες στις συμπεριφορές τους όπως παραδείγματος χάριν, τις αντιδράσεις τους στο τράβηγμα του σπαθιού, ή τις χειρονομίες τους και στην πορεία, ανάλογα με τις επιλογές του, ο παίκτης θα βιώσει και το αντίστοιχο τέλος. Δυστυχώς όμως η γραμμική δομή του παιχνιδιού είναι αυτή που δε θα το αφήσει να λάμψει σε αυτόν τον τομέα καθώς μια μικρή αμέλεια στην αρχή της ιστορίας, είναι ικανή να καταστρέψει την πορεία του playthrough. Μερίδιο ευθύνης σε αυτό φέρει ο σχεδιασμός επιπέδων ο οποίος μπορεί να αποκλείσει τον παίκτη σε μια περιοχή χωρίς τα απαραίτητα εφόδια αλλά και τα απρόσεκτα τοποθετημένα checkpoints που θα τον κάνουν να επαναλάβει διαδικασίες και μάχες που έχει υπερκεράσει στο παρελθόν.

Καταλήγοντας

Προφανώς αντιλαμβάνομαι πως ευρύτερα σκοπός του παιχνιδιού είναι η δημιουργία μιας δυσάρεστης και ασφυκτικής εμπειρίας, όμως αυτό δεν μπορεί να δικαιολογήσει οποιοδήποτε χαρακτηριστικό του παιχνιδιού δυσχαιρένει τον παίκτη. Αδιαμφισβήτητα υπάρχουν στοιχεία που σκόπιμα σχεδιάστηκαν για αυτό το σκοπό όμως υπάρχουν και άλλα που απλά δε μελετήθηκαν επαρκώς και δυστυχώς όλα μαζί δε συγκλίνουν προς μια κοινή κατεύθυνση. Αναφέρθηκα αρκετές φορές μέσα στο κείμενο με θετική προδιάθεση στο γεγονός πως τα μέλη και οι συνεργάτες του studio προέρχονται από εργασιακούς χώρους ασύνδετους με τα βιντεοπαιχνίδια, όμως δεν μπορεί η είσοδος στη gaming βιομηχανία να γίνεται αυτοσκοπός, χωρίς να υπάρχει μια βαθύτερη πρόθεση πίσω από τη δημιουργία και στην περίπτωση του Unto The End φαίνεται να συμβαίνει ακριβώς αυτό.

You may also like