fbpx
Home ReviewsGame Reviews The Surge 2 | The Review

The Surge 2 | The Review

Γράφει ο/η FiOth
0 σχόλιο

“Αμβλυμένη λεπίδα…”

Στον κόσμο του κοινού των Souls-Like (ή “Soulsbourne”) υπάρχει μια εξιδανικευμένη αντίληψη όσον αφορά στο τι μπορεί έστω και να θεωρηθεί αξιόλογο. Οι fans του genre είναι συνήθως εξαιρετικά αυστηροί – κι ορισμένες φορές ελιτιστές – σε βαθμό που καταλήγουν πολλές φορές να απορρίπτουν χωρίς να εξετάσουν τις αρετές ενός σχετικού τίτλου. Η Deck13 εδώ και μερικά χρόνια έχει κάνει αποστολή της το να καθιερωθεί στην συνείδηση αυτού του κοινού ως ένας developer ικανός να φέρει σε πέρας τις απαιτήσεις που έχει ο λαός του genre, προσφέροντας ips που κινούνται στα ίδια μονοπάτια, με όλο και καλύτερα αποτελέσματα.

Το πιο πρόσφατο πόνημα της είναι το The Surge 2, ο συνεχιστής του πολύ καλού The Surge του 2017. Παρά την αμφιλεγόμενη υποδοχή από μεγάλο μέρος του δημογραφικού, ο τίτλος κέρδισε τις εντυπώσεις σε βάθος χρόνου. Η εισροή όλο και περισσότερων Souls-Like τίτλων στην αγορά έχει καταστίσει την μονόπλευρη απόψη του “ό,τι δεν είναι Miyazaki δεν είναι αξιόλογο” πλέον banal, πράγμα που έδωσε πάτημα σε περισσότερα studios να αναπτύξουν και να μας παρουσιάσουν τις δικές τους ιδέες με – πολλές φορές – κριτική κι εμπορική επιτυχία. Προσφορές όπως το NiOH και το πρόσφατο Code: Vein θεωρούνται αντικειμενικά αξιόλογες και κατόρθωσαν να κινηθούν αξιοπρεπέστατα στην αγορά. Τι γίνεται όμως με την νέα προσπάθεια της Deck13;

Το The Surge ήταν ένας τίτλος που προσέφερε κάτι μοναδικό: Εμπνευσμένο από ips όπως το Monster Hunter & Dead Space o παίκτης δεν θα κατάφερνε να φτάσει πολύ μακριά απλά κατακρεουργώντας τους αντιπάλους του – ο στόχος ήταν ο τακτικός ακρωτηριασμός τους προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση στον εξοπλισμό τους και να επεκτείνει το οπλοστάσιο του. Οι σχετικοί – κι άριστα λειτουργικοί – μηχανισμοί προσέφεραν ένα στρατηγικό βάθος το οποίο ούτε το NiOH (με το ενεργό Ki Recovery System του και τις εντός combo εναλλαγές όπλων) δεν κατάφερε να αγγίξει. Επιπλέον – και θέλοντας να διαχωρίσει τον εαυτό του από τους λοιπούς τίτλους του genre – το TS εξελισσόταν σε ένα φουτουριστικό περιβάλλον γεμάτο exo-suits, mecha και εργοστασιακά περιβάλλοντα. Κάποιες από αυτές τις επιλογές απέδωσαν απόλυτα ενώ κάποιες άλλες (όπως το enviromental design) είναι πλέον γνωστά παραπατήματα.

Η D13 λοιπόν με καθαρό όραμα κινήθηκε προσεκτικά κι εστιασμένα προκειμένου να βελτιώσει την φόρμουλα της και να προσφέρει μια πληρέστερη και απολαυστικότερη εμπειρία. Ξεκινώντας, είναι προφανής η διάθεση να κρατήσει ακέραιη την αίσθηση του βάρους σε όλες τις κινήσεις του (πλέον πλήρως τροποποιήσημου κι εμφανησιακά) χαρακτήρα καθώς και της εξερεύνησης και – φυσικά – της τακτικής και στρατηγικής μάχης. Οι επιλογές είναι περισσότερες, η πρόσβαση σε όλες αυτές ευκολότερη κι ο τεχνικός τομέας συνολικά βελτιωμένος… ή μήπως όχι;

Ξεκινώντας με τα θετικά και τις βελτιώσεις, ο τίτλος έχει κάνει αλματώδη πρόοδο στο επίπεδο των περιβαλλόντων που θα εξερευνήσει ο παίκτης. Πλέον δεν είμαστε περιορισμένοι σε αποθήκες και όμοιους οπτικά διαδρόμους: Αστικά περιβάλλοντα, εργαστήρια και δασώδεις εκτάσεις αποτελλούν δείγμα των χώρων που καλείται να εξερευνήσει ο χαρακτήρας. Το TS2 είναι ένα από τα πιο “πικνά” σε επίπεδο χώρων παιχνίδια που μπορεί να απολαύσει κανείς μιας και κάθε τετραγωνικό μέτρο μπορεί να κρύβει υπερυψωμένους ή υπόγειους χώρους γεμάτους μυστικά, loot και προκλήσεις. Αυτό μπορεί να φανεί κουραστικό σε πολλούς όμως η φύση της εξερεύνησης σε τέτοιο βάθος είναι προαιρετική. Το παιχνίδι παρέχει νέους εξοπλισμούς με σταθερό και λογικό ρυθμό οπότε είναι απόλυτα εφικτό να κινηθεί κανείς σε μια σαφή, γραμμική πορεία και να καταφέρει να το ολοκληρώσει.

Μεγάλη πρόοδος έχει γίνει και στον τομέα των εναλλακτικών αποστολών μιας και πλέον είναι αυξημένες, πιο ενδιαφέρουσες και πολλές φορές καλά κρυμμένες. Δυστυχώς δεν μπορούμε να γράψουμε το ίδιο και για τους NPCs με τους οποίους θα κληθεί να αλληλεπιδράσει ο παίκτης μιας και οι περισσότεροι είναι μονοδιάστατοι κι απλοϊκά γραμμένοι. Τα αποτελέσματα επίσης των πράξεων μας μάλλον μηδενικό αντίκτηπο έχουν στον κόσμο, ο οποίος δεν αλλάζει ούτε τροποποιείται βάσει αυτών. Μιλάμε για μια στατική πραγματικότητα πολύ απομακρυσμένη από λογικές όπως του συγγενούς Bloodbourne, όπου οι χαρακτήρες ζουν και πεθαίνουν ανάλογα με το τι θα επιλέξει να κάνει ο πρωταγωνιστής.

Τι γίνεται όμως με την μάχη καθ’ αυτή, τον πυρήνα δηλαδή του παιχνιδιού; Τα συναισθήματα είναι ανάμικτα. Όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω, η D13 θέλοντας να κτίσει πάνω στο TS και αποφεύγοντας τα μηχανικά σφάλματα του αρχικού της πονήματος, Lords of The Fallen, στόχευσε στο να διατηρήσει το βάρος και την απόδοση του εξοπλισμού του παίκτη. Δυστυχώς το εγχείρημα δεν είναι απόλυτα επιτυχημένο. Λόγω ίσως του μοντέλου φυσικής ή κάποιας κακοτεχνίας στον κώδικα ο παίκτης φαίνεται να έχει χειρότερη επαφή με το περιβάλλον του, πράγμα που γίνεται πολύ εμφανέστερο όταν χρησιμοποιούνται finishers κοντά σε γκρεμούς ή επιφάνειες με νερό. Σε αυτές τις περιπτώσεις φαίνεται κυριολεκτικά να αιωρείται, θέαμα το οποίο στερεί έντονα από την ατμόσφαιρα. Επίσης υπάρχει ουσιαστικά ένα μόνο νέο είδος όπλου σώμα-με-σώμα το οποίο δεν εντυπωσιάζει, τουλάχιστον στο αρχικό playthrough. Το οπλοστάσιο σαφώς ήταν ήδη πλούσιο και δεν άφηνε κάποιο κενό, όμως η νέα προσθήκη αφήνει την αίσθηση χαμένης ευκαιρίας. Ευτυχώς υπάρχουν πολλές προθήκες στα όπλα εξ αποστάσεων μέσω της χρήση του χαρακτηριστικού από τον πρώτο τίτλο Drone. To ζήτημα που είναι πιο άξιο αναφοράς ωστόσο είναι πως δεν έχει γίνει καμία αλλαγή στο πως μπορεί ο παίκτης να διαχειριστεί πολλαπλούς εχθρούς ταυτόχρονα. Θα περίμενε κανείς κάποια νέα εισαγωγή στο ρεπερτόριο – όπως η μετάβαση από τις ένας προς έναν reversals στο Batman: Arkham Asylum σε ένας προς πλήθος στο Arkham City – όμως δυστυχώς δεν εντοπίζεται κάτι τέτοιο. Οι μάχες διεξάγωνται σε μεγάλο βαθμό ως μονομαχίες, με την ακτίνα των ενδεχομένων χτυπημάτων που παράπλευρα μπορούν να πλήξουν πάνω από έναν εχθρούς ως μόνο τρόπο crowd control. Σαν συνεχιστής ενός τίτλου που στηρίχθηκε στις καινοτομίες του συστήματος μάχης του, η εν λόγω αμέλεια (και λογική εξέλιξη) φαντάζει γρίφος.

Όσον αφορά στον κόσμο και το χτίσιμο αυτού, είναι προφανές πως η D13 “ποντάρει” πολλά στο μέλλον της ip, φέρνοντας στο προσκήνιο μακροπρόθεσμα συμβάντα, παρατάξεις, συνομωσίες και περιβαλλοντολογικούς προβληματισμους. Η απόδοση και η αφήγηση ωστόσο είναι τόσο στεγνά κι αδιάφορα που ελάχιστες φορές δημιουργούν εντυπώσεις. Σίγουρα καταπιάνεται με έναν εκ των σημαντικότερων θεμάτων της εποχής μας όμως το κάνει με τόσο τυποποιημένο και τεχνοκρατικό τρόπο που καταλήγει να θυμίζει αφηγηματικό εγχειρήδιο. Εν ολίγοις, δεν θα βρούμε πουθενά μέσα στην Jericho κάποιον Solaire ή κάποια Yuria… δυστυχής κατάληξη, μιας λίγο πιο εμπνευσμένη γραφή σίγουρα θα οφελούσε πολύ τον τίτλο.

Η έκδοση που δοκιμάσαμε ήταν αυτή του PS4, κι όλες οι ώρες παιχνιδιού αφιερώθηκαν στην αρχική έκδοση της κονσόλας της Sony. Σε γενικές γραμμές η εμπειρία ήταν λειτουργική μα όχι απροβλημάτιστη. Το texture pop-up φαινόμενο παρατηρείται πολύ έντονα, αποτυπώνοντας μια όχι και τόσο κομψή εικόνα στην οθόνη. Το frame-rate από την άλλη μπορεί πολλές φορές να υποστεί μείωση σε βαθμό που πολλές κινήσεις ακριβείας να καταστούν ανέφικτες, όπως ο νέος μηχανισμός parrying και οι αποφυγές μεταξύ επιθέσεων. Το πρώτο ζήτημα μπορεί να φαντάζει δευτερεύον (αν και ο εικαστικός τομέας ενός τίτλου φέρει σίγουρα μεγάλη βαρύτητα) όμως το δεύτερο καθιστά το gameplay προβληματικό, πράγμα σαφώς απαράδεκτο. Θεωρείται δεδομένο πως τα παραπάνω θα διορθωθούν με μελλοντικές ενημερώσεις, όμως μέχρι την ημέρα σύνταξης του παρόντος review, δεν έχει βελτιωθεί κάτι.

Ευχαριστούμε θερμά την IGE για την διάθεση του παιχνιδιού.

0 σχόλιο
4

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy