fbpx
Home ReviewsGame Reviews The Signifier | The Review

The Signifier | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Η προδοσία των εικόνων

Ο παραπάνω τίτλος αποτελεί το όνομα ενός από τους γνωστότερους πίνακες του René Magritte (1898-1967) στον οποίο παρουσιάζεται μια ρεαλιστικά σχεδιασμένη πίπα και από κάτω αναγράφεται η φράση «αυτό δεν είναι μια πίπα». Όντως δεν πρόκειται για μια πίπα, αλλά για μια απεικόνιση αυτής και το συμπέρασμα αυτό μας οδηγεί αβίαστα στην επιστήμη της σημειωτικής, της μελέτης δηλαδή των σημείων από τα οποία συντίθεται η κοινωνική ζωή. Σύμφωνα με τους σημειωτιστές, κάθε σημείο συνίσταται από δύο όψεις:

  1. Το σημαίνον [signifier], τη μορφή που έχει το σημείο (π.χ. μια λέξη, ένας ήχος ή μια φωτογραφία). Στην περίπτωσή μας είναι ο πίνακας του Magritte.
  2. Το σημαινόμενο [signified], την ιδέα ή το αντικείμενο που αναπαρίσταται. Στην περίπτωση μας είναι μια πραγματική πίπα.

Τι σχέση έχουν όμως όλα αυτά με τον συγκεκριμένο τίτλο; Αν είστε λίγο παρατηρητικοί μάλλον θα καταλάβατε…

Υπεύθυνη για την ανάπτυξη του The Signifier είναι η Playmestudio, μια ανεξάρτητη εταιρεία από το Σαντιάγκο της Χιλής. Ο κύριος εμπνευστής και Διευθυντής Δημιουργικού του παιχνιδιού, David Fenner ξεκίνησε να επεξεργάζεται την βασική ιδέα πριν περίπου 11 χρόνια, ωστόσο η αρχή της ανάπτυξης του The Signifier τοποθετείται στο 2015, με το παιχνίδι να έχει τότε τον τίτλο Dreamwalker. Πέντε χρόνια μετά, τον Μάρτιο του 2020 αποκαλύπτεται και επίσημα μέσω ενός reveal trailer που έδωσε στην δημοσιότητα η Raw Fury, εκδότρια εταιρεία του παιχνιδιού, το The Signifier, ένα βιντεοπαιχνίδι περιπέτειας- μυστηρίου πρώτου προσώπου.

Μια απλή αυτοκτονία σε ένα σύνθετο κόσμο

Βρισκόμαστε σε μια εναλλακτική πραγματικότητα όπου όπου η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης αλλά και της τεχνολογίας γενικότερα μαζί με την έντονη επιρροή των social media δημιουργούν τεράστια προβλήματα προστασίας τόσο προσωπικών όσο και κυβερνητικών δεδομένων. Σε μια τέτοια κοινωνία, ο πρωταγωνιστής μαςFrederick Russell, ειδικός στην τεχνητή νοημοσύνη, την ψυχολογία και την νευροεπιστήμη, προσπαθεί να διατηρήσει το ερευνητικό του project εν ονόματι Dreamwalker ενεργό. Πρόκειται για μια πειραματική συσκευή εγκεφαλικής σάρωσης (Brain scanning) υποβοηθούμενη από σύστημα τεχνητής νοημοσύνης. Έτσι αναγκάζεται να δεχτεί πρόταση συνεργασίας από το Γραφείο Τεχνολογικής Προστασίας (TSB: Technology Safeguard Bureau), σύμφωνα με την οποία θα πρέπει να χρησιμοποιήσει την συσκευή του προκειμένου να διαλευκάνει το μυστήριο γύρω από τον θάνατο της Johanna Kast, αντιπροέδρου της μεγαλύτερης εταιρείας τεχνολογίας του πλανήτη, Go-AT. Η νεαρή γυναίκα βρέθηκε νεκρή στο διαμέρισμα της ύστερα από λήψη υπερβολικής δόσης αντικαταθλιπτικών χαπιών με την αστυνομία αρχικά να κάνει λόγο για αυτοκτονία. Όμως τόσο οι αδιευκρίνιστες συνθήκες στις οποίες εντοπίστηκε το πτώμα, όσο και η βαρύνουσα σημασία της επαγγελματικής θέσης της, εγείρουν παραπάνω ερωτήματα.

Μονοδιάστατη περιήγηση στον πραγματικό κόσμο

Η εξιχνίαση του μυστηρίου λαμβάνει χώρα σε τρεις διαφορετικές συνθήκες. Η πρώτη αφορά την έρευνα στον πραγματικό κόσμο. Εκεί ο πρωταγωνιστής καλείται να συλλέξει στοιχεία και να συνομιλήσει με σημαντικούς χαρακτήρες τόσο για την υπόθεση, όσο και για την προσωπική του ζωή, με τις δύο αυτές κατηγορίες συχνά να συνδιαλέγονται. Οι επιλογές που θα κάνει ο παίκτης στους διαλόγους αυτούς, είναι και ο μοναδικός τρόπον να επηρεαστεί σε έναν βαθμό η εξέλιξη της πλοκής, καθώς υπάρχουν περισσότερες από μια σκηνές τέλους. Ωστόσο αυτό είναι ένα από τα λίγα ενδιαφέροντα στοιχεία στην περιήγηση στον πραγματικό κόσμο. Οι διάλογοι τις περισσότερες φορές είναι μακροσκελείς κάνοντας το ενδιαφέρον του χρήστη να χάνεται, οι χαρακτήρες εμφανίζονται συνήθως μια φορά, γεγονός που δεν τους δίνει πολλά περιθώρια εξέλιξης και κάνει την πλοκή αρκετά μονοδιάστατη, με μοναδικές εξαιρέσεις κάποιες ενδιαφέρουσες ανατροπές της ιστορίας προς το τέλος. Αν σε όλα αυτά προστεθεί και ο αχρείαστος περιορισμός χρόνου κατά τις επιλογές στους διαλόγους αλλά και η έλλειψη επιπλέον μηχανισμών πέραν αυτών, αντιλαμβανόμαστε πως έχουμε να κάνουμε με το αισθητά υποδεέστερο κομμάτι του παιχνιδιού.

Δισυπόστατη περιήγηση στον κόσμο των αναμνήσεων

Η εντυπωσιακότερη συνεισφορά του The Signifier σε μια ήδη ευρεία γκάμα βιντεοπαιχνιδιών περιπέτειας- μυστηρίου αφορά τις δύο υπολειπόμενες συνθήκες στις οποίες θα κληθούμε να ερευνήσουμε και σχετίζονται άμεσα με την συσκευή Dreamwalker. Το τεχνολογικό αυτό επίτευγμα, δέχεται με τη μορφή ψηφιακών δεδομένων τον εγκέφαλο του εκάστοτε θανόντος και εν προκειμένω της Johanna Kast και με τη βοήθεια ενός συστήματος τεχνητής νοημοσύνης εν ονόματι Evee, ανακατασκευάζει, μέσω machine learning τεχνικών, μια «αντικειμενική» αναπαράσταση σκηνών που έχει βιώσει ο κάτοχος του εγκεφάλου με βάση τις μνήμες του. Όταν τα δεδομένα επαρκούν, δύναται να κατασκευαστεί και μια «υποκειμενική» αναπαράσταση, η οποία είναι περισσότερο αφηρημένη και εστιάζει στα συναισθήματα του ανθρώπου τη δεδομένη χρονική στιγμή. Έτσι, η έρευνα στον πραγματικό κόσμο, τροφοδοτεί με παραπάνω δεδομένα το Dreamwalker ούτως ώστε να ανακατασκευάσει περισσότερες και πιστότερες μνήμες της Johanna.

Μηχανισμοί ή εργαλεία μιας εξελιγμένης AI

Στόχος του παίκτη είναι να περιηγηθεί στις δύο ανακατασκευασμένες αυτές πραγματικότητες και αξιοποιώντας τις λειτουργίες του Dreamwalker, να «ξεκλειδώσει» τα δυσπρόσιτα τμήματα του εγκεφάλου της Johanna. Οι λειτουργίες αυτές αποτελούν και τους βασικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού. Χαρακτηριστικό παράδειγμα μηχανισμού είναι τα ανεπεξέργαστα δεδομένα (raw data) τα οποία απεικονίζονται ως διαστρεβλωμένα αντικείμενα μέσα στα οποία βρίσκονται συμπιεσμένες πληροφορίες για ένα συγκεκριμένο γεγονός. Ο παίκτης σε έναν τέτοιου είδους γρίφο, πρέπει, παρατηρώντας τις διαφορετικές εκφάνσεις του ανεπεξέργαστου αυτού δεδομένου, να αντιληφθεί το γεγονός το οποίο απεικονίζεται και έπειτα να τοποθετήσει το αντικείμενο στο κατάλληλο σημείο, έτσι ώστε να «αφυπνιστεί» η μνήμη. Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού θα συναντήσουμε διάφορες λειτουργίες όπως «χρονοδίνες (time warps)» ή avatars, η αξιοποίηση των οποίων στις δύο διαφορετικές πραγματικότητες, δίνει συνολικά την αίσθηση της διαχείρισης ενός πολυσύνθετου μηχανήματος.

Οι μηχανισμοί του The Signifier διακρίνονται ιδιαίτερα για την πρωτοτυπία και την ποικιλία τους, καθώς σπάνια θα εντοπίσει κανείς κάποιο επαναλαμβανόμενο μοτίβο κατά την διαδικασία της επίλυσης των γρίφων, αλλά και για τον μεγάλο βαθμό στον οποίο έχουν αναπτυχθεί. Μάλιστα, υπάρχει μια σειρά με βίντεο από το διάστημα που το Dreamwalker ήταν ακόμα υπό ανάπτυξη, τα οποία περιγράφουν αναλυτικά τον τρόπο λειτουργίας της συσκευής, γεγονός που δίνει ακόμα μεγαλύτερο βάθος στην ανάπτυξη του κόσμου του παιχνιδιού.

Σχεδιάζοντας τεχνητές αναμνήσεις

Ο σημαντικότερος όμως τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται η εμβύθιση του παίκτη στις αναμνήσεις της Johanna είναι ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος για τις ψηφιακές αναπαραστάσεις της Evee. Οι δημιουργοί, θέλοντας να αποδώσουν την ιδέα πως η αναπαράσταση έχει προκύψει από ένα μη τελειοποιημένο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης, χρησιμοποίησαν τεχνικές φωτογραμμετρίας. Σύμφωνα με συνέντευξη του David Fenner, για κάθε χώρο στον οποίο λαμβάνει χώρα μια ανάμνηση ισχύει σε γενικές γραμμές ο παρακάτω τρόπος δουλειάς:

  • Επιλογή χώρου και «σκηνογραφική» προετοιμασία (π.χ τοποθέτηση αφισών, αντικειμένων και γενικότερα οτιδήποτε απαιτεί το σενάριο)
  • Λήψη μεγάλου όγκου φωτογραφιών και σάρωση αυτών σε λογισμικό φωτογραμμετρίας έτσι ώστε να προκύψει μια πρώτη τρισδιάστατη αναπαράσταση
  • “Χειροκίνητη” επεξεργασία του παραχθέντος μοντέλου έτσι ώστε να αποφευχθούν ανεπιθύμητες γεωμετρίες αλλά και να επιτευχθεί η αισθητική του «ελαφρώς ανεπεξέργαστου» αποτελέσματος
  • Εφαρμογή ενιαίων UV maps εσωτερικών χώρων στις γεωμετρίες.

Το συνολικό οπτικό αποτέλεσμα δίνει εύστοχα την εικόνα ενός ψηφιακού περιβάλλοντος το οποίο δεν έχει “φορτωθεί” επιτυχώς, όμως αυτό δεν σημαίνει πως κάθε περιβάλλον που παράγει το Dreamwalker έχει ακριβώς τα ίδια χαρακτηριστικά. Ένας άλλος παράγοντας που επηρεάζει τις αναπαραστάσεις είναι η ψυχική κατάσταση της Johanna στην κάθε ανάμνηση. Έτσι θα συναντήσουμε ευφάνταστες ιδέες όπως η απεικόνιση ενός ονείρου με μεταλλική υφή ή το γεγονός η εικόνα παραμορφώνεται σε αναμνήσεις που η Johanna έχει έντονα βιώματα. Στην τελευταία περίπτωση ωστόσο, πολλές φορές το αποτέλεσμα είναι υπερβολικά διαστρεβλωμένα περιβάλλοντα και η περιήγηση σε αυτά καθίσταται ιδιαίτερα δυσχερής.

Διαφορές μεταξύ αντικειμενικότητας και υποκειμενικότητας

Εξίσου δημιουργικές ιδέες εντοπίζονται στις διαφορές των αναπαραστάσεων μεταξύ της «αντικειμενικής» και της «υποκειμενικής» μνήμης, καθώς οι υποκειμενικές μνήμες αποτελούν αφαιρετικές (και ορισμένες φορές σουρεαλιστικές) ερμηνείες των αντικειμενικών. Παραδείγματος χάριν, αντικείμενα με έντονη συναισθηματική αξία εντοπίζονται στην «υποκειμενική μνήμη» σε σημεία που δεν υπάρχουν στην πραγματικότητα. Αν σε όλα αυτά προσθέσουμε και ορισμένες “πινελιές ρεαλιστικών προβλημάτων” που εμφανίζει επί τούτω συχνά το Dreamwalker όπως η αδυναμία δημιουργίας μιας ορθής αναπαράστασης γυαλιού ή η εσφαλμένη απόδοση της κλίμακας συγκεκριμένων αντικειμένων, μπορούμε εύκολα να αντιληφθούμε πως οι δημιουργοί απέσπασαν σχεδόν το μέγιστο δυνατό από την ιδέα μιας μηχανής τεχνητής νοημοσύνης που ανακατασκευάζει αναμνήσεις.

Χωρική ποικιλία

Ακόμα ένα σημαντικό χαρακτηριστικό στον σχεδιασμό του περιβάλλοντος, το οποίο γίνεται ευκολότερα αντιληπτό κατά την περιήγηση στον πραγματικό κόσμο, είναι η μεγάλη ποικιλία στο ύφος των χώρων που θα περιηγηθούμε. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα συναντήσουμε περιβάλλοντα όπως τις υπερσύγχρονες εγκαταστάσεις του κολοσσού Go-AT ή τα μοντέρνα διαμερίσματα του πρωταγωνιστή και της Johanna, με το δεύτερο μάλιστα να είναι σχεδιασμένο από αρχιτέκτονα με τρόπο τέτοιο ώστε να υποδηλώνει στοιχεία του χαρακτήρα της. Ωστόσο παράλληλα θα επισκεφτούμε και εγκαταλελειμμένα κτίρια ή τυπικές πολυκατοικίες. Αν και από τον ένα χώρο στον άλλον μεταβαίνουμε μέσω του “κλασικού” fast travel με την χρήση ενός χάρτη της πόλης, το παιχνίδι φροντίζει να μας θυμίζει συχνά πως κάθε ένας από αυτούς τους χώρους βρίσκονται στην ίδια πόλη.

Χαρακτήρες και ηχητική επένδυση

Στους χώρους αυτούς όπως προαναφέραμε θα συναντήσουμε τους σημαντικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, όπου και εδώ εντοπίζεται αντίστοιχη ποικιλία στα προφίλ τους. Δυστυχώς όμως αυτή η ποικιλία δεν αποτυπώνεται έμπρακτα καθώς κάθε μοντέλο χαρακτήρα που θα συναντήσουμε μοιάζει σαν να έχει προκύψει από σύστημα character creation RPG παιχνιδιού. Παράλληλα, η λιγοστή λεπτομέρεια που εμφανίζουν αλλά και τα “άχρωμα” και πολλές φορές προβληματικά animation στις κινήσεις τους, κάνουν οποιαδήποτε ύπαρξη χαρακτήρα σε μια σκηνή να φαντάζει ξένη. Η συνθήκη αυτή υπέσκαπτε όποια φιλότιμη προσπάθεια έγινε από τους ηθοποιούς για τα voice-overs των χαρακτήρων αν και δεν μπορώ να πω πως ξεχώρισα κάποια συγκεκριμένη ερμηνεία, παρόλο που στον ρόλο του πρωταγωνιστή Frederick Russell υπήρχε το αρκετά ηχηρό όνομα του Richard Epcar (Mortal Kombat series “Raiden”, Injustice: Gods among us “Joker”). Όσον αφορά τους υπόλοιπους τομείς του ηχητικού υπόβαθρου, το παιχνίδι κινείται σε ambient ακούσματα, λιγότερο ή περισσότερο έντονα ανάλογα με τις απαιτήσεις της εκάστοτε σκηνής με το εφέ της παραμόρφωσης να δίνει και εδώ συχνά το “ηχηρό” παρών.

Προειδοποίηση ή προτροπή για έρευνα;

Οι συνέπειες της εξέλιξης τόσο της τεχνολογίας γενικότερα όσο και συγκεκριμένα της τεχνητής νοημοσύνης μπορούν να γίνουν ιδιαίτερα καταστρεπτικές. Αυτό το μήνυμα αντιλήφθηκα πως προσπαθεί να περάσει το The Signifier καθώς τόσο τα διάσπαρτα έντυπα που θα βρούμε στους χώρους που θα ερευνήσουμε, όσο και οι χαρακτήρες που θα συναντήσουμε φαίνονται να ασχολούνται έντονα με αυτό, ενώ γρήγορα θα καταλάβουμε πως η πραγματικότητα του παιχνιδιού δεν είναι και πολύ μακριά από την δική μας. Όμως το να πούμε πως το συγκεκριμένο μήνυμα είναι η μεγαλύτερη συνεισφορά του The Signifier στην βιομηχανία είναι προσβολή τόσο προς το ίδιο το παιχνίδι όσο και προς μεγάλους τίτλους που ασχολήθηκαν με το θέμα εκτενέστερα, όπως το Detroit: Become Human της Quantic Dream. Για μένα ο “οβολός” του παιχνιδιού είναι καθαρά εκπαιδευτικός καθώς καταφέρνει πολύ εύστοχα να διαχειριστεί, να απλοποιήσει αλλά ακόμα και να μετατρέψει σε μηχανισμούς καταστάσεις που περιλαμβάνουν από δίπολα ψυχολογίας (συνειδητό – ασυνείδητο) και γλωσσολογίας (σημαίνον – σημαινόμενο) μέχρι τεχνολογικούς όρους όπως αυτοί της μηχανικής μάθησης (machine learning) ή της διαδικαστικής δημιουργίας (procedural generation). Όλη αυτή η συμπυκνωμένη γνώση δύναται να αποτελέσει αφορμή για περαιτέρω προσωπική έρευνα του κάθε παίκτη κάτι που εγώ συγκεκριμένα μπήκα στον πειρασμό να κάνω με απόδειξη των λεγομένων μου να αποτελεί η εισαγωγική παράγραφος.

Ευχαριστούμε θερμά την Raw Fury για την διάθεση του παιχνιδιού.

0 σχόλιο
4

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy