fbpx
Home ReviewsGame Reviews The Shattering | The Review [GIVEAWAY]

The Shattering | The Review [GIVEAWAY]

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος
0 σχόλιο

Αυτοαμύνεται ο άρρωστος μέσω του παρόντος του ενάντια στο παρελθόν του ή προστατεύει τον εαυτό του από το παρόν του, με την βοήθεια μιας ιστορίας που τώρα ανήκει στο παρελθόν;

– Michel Foucault, «Ψυχική αρρώστια και ψυχολογία»

Primum mobile

Με μια απλή έρευνα στις μηχανές αναζήτησης σχετικά με τα video games και την ψυχική υγεία θα διαπιστώσετε ότι παραπέμπουν κυρίως σε πομπώδη κείμενα για τον εθισμό και το πρόσφατο «gaming disorder». Το 2013 δημοσιεύτηκε στο pop culture site kotaku ένα άρθρο αναφορικά με τα video games και τις ψυχικές διαταραχές καταλήγοντας στο ότι το ευαίσθητο αυτό θέμα αποτυπώνεται και αναπαρίσταται μονοδιάστατα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ακολουθήσαν  ανάλογα κείμενα σε σελίδες αντίστοιχης ύλης όπου φιλοξενήθηκαν εξομολογήσεις από gamers που δοκιμάζονται με διάφορες μορφές ψυχικής ασθένειας. Το 2016 δημοσιεύτηκε στο 60ο τεύχος του αμερικάνικου έγκριτου «Journal of Forensic Sciences» η μελέτη «Graphic Depictions: Portrayals of Mental Illness in Video Games» από τους καθηγητές Ψυχιατρικής Samuel Shapiro και Merrill Rotter στην οποία διερευνήθηκαν 96 video games, τα πιο «ευπώλητα» κατά τη χρονική περίοδο 2011-2013,  αναζητώντας τυχόν στερεότυπα για τους ψυχικά νοσούντες. Τα αποτελέσματα είναι αποκαλυπτικά. Από τα 96 παιχνίδια της έρευνας τα 93 αναπαριστούν τουλάχιστον έναν χαρακτήρα με ψυχικά προβλήματα συνδέοντας ταυτόχρονα την υπόσταση του ασθενούς με επικίνδυνες, βίαιες και αντικοινωνικές συμπεριφορές. Δεν είναι ο χώρος εδώ για αφορισμούς, καταγγελτικούς λόγους και μαύρες λίστες· στο τέλος της παρουσίασης υπάρχει παράρτημα όπου παραθέτω ενδιαφέροντα -κατά την γνώμη μου- άρθρα και έρευνες στα οποία ο αναγνώστης μπορεί νηφάλια να αναζητήσει περισσότερες πληροφορίες. Ωστόσο, θα ήθελα να αναφέρω ενδεικτικά κάποια παιχνίδια τα οποία προσεγγίζουν το θέμα με ιδιαίτερη ευαισθησία όπως Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017), Town of Light (LKA, 2016), Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), Fran Bow (Killmonday Games, 2015), Neverending Nightmares (Infinitap Games, 2014), The Evil Within (Tango Gameworks, 2014), The Cat Lady (Harvester Games, 2012) και άλλα.

Σε αντίστοιχο κλίμα κινήθηκαν πολλές διαδικτυακές εκπομπές, όπως η εξαιρετική παραγωγή του Eurogamer-δυστυχώς, δεν συνεχίζεται πλέον- «Low Batteries» η οποία ασχολείται αποκλειστικά με την αναζήτηση καταγραφών στα video games για τις ψυχικές διαταραχές. Αντίστοιχα παραδείγματα έχουμε και με εξειδικευμένες ιστοσελίδες, όπως τα checkpoint.org και takethis.org, με παρεμβάσεις, δραστηριότητες που εντάσσονται στο κίνημα της συνηγορίας για την ψυχική υγεία με δωρεές και συμμετοχές σε συνέδρια. Σύμφωνα με τον Π.Ο.Υ., ένας στους τρεις ανθρώπους παγκοσμίως θα εκδηλώσει κάποια στιγμή στη ζωή ένα ή περισσότερα προβλήματα σχετιζόμενα με την ψυχική διαταραχή. Η στρεβλή κοινωνική συνείδηση απέχει πόρρω από την ενσυναίσθηση η οποία παραμένει σε ανησυχητικά χαμηλά επίπεδα με στατιστικές και μελέτες όπου επιβεβαιώνεται -για μια ακόμη φορά- ο ρατσισμός, η αδιαφορία, προσάπτοντας το πρόβλημα αποκλειστικά στον ασθενή και καταλήγοντας με το κοινωνικό στίγμα και την ενοχικότητα. Σε συνδυασμό με τα κοινωνικά ταμπού, τις προκαταλήψεις και την άγνοια ο προβληματισμός δεν είναι έωλος. Η κοινωνία αποστασιοποιείται μέσω της απανθρωποποίησης, δηλαδή της σκόπιμης περιθωριοποίησης μέσω της  στέρησης των ανθρώπινων ιδιοτήτων για τους ψυχικά νοσούντες, και των στερεοτύπων ακολουθώντας την συνήθη οδό της φετιχιστικής «κανονικότητας» που επαναπαύεται σε παγκόσμιες τιμητικές ημέρες και συγκινησιακά χλιαρά τηλε-ευχολόγια. Η αλήθεια είναι ότι τα video games δεν έχουν την αποκλειστικότητα σε αυτό που αναφέρεται ως «escapism» δηλαδή την ψυχολογική εκτροπή από την πραγματικότητα με τη συνδρομή της φαντασίας και της διασκέδασης χωρίς, ωστόσο, αυτό να αποτελεί κάποια μορφή άφεσης ή επανάπαυσης.

Fragments

O John Evans, ένας «κανονικός» άνθρωπος όπως εσείς κι εγώ, επισκέπτεται τον Ψυχίατρο Dr. W. Richards με τη συμβολή του οποίου θα προσπαθήσει να ανταποκριθεί στη θεραπευτική αγωγή της ψυχανάλυσης μέσω της ύπνωσης αποβλέποντας στην καταστολή του άγχους του. Όπως αναφέρει ο αείμνηστος καθηγητής Ψυχιατρικής του Πανεπιστημίου Πατρών Πέτρος Χαρτοκόλλης (Εισαγωγή στην Ψυχιατρική, Εκδόσεις Θεμέλιο, 1991), ο υπνωτισμός «επιδιώκει να οδηγήσει τον ασθενή σε ένα ειδικό επίπεδο συνειδήσεως, που φαινομενικά μοιάζει με τον ύπνο, αλλά που στην πραγματικότητα χαρακτηρίζεται από μιαν αυξημένη αντιδραστικότητα του ασθενή προς το θεραπευτή, καθώς αυτός προσπαθεί να του επιβάλει τη θέλησή του για να τον βοηθήσει να απαλλαγεί από τα συμπτώματά του». Σε αυτό το μοτίβο ο Dr. Richards θα προσπαθήσει να αναπτυχθεί η ψυχοθεραπευτική συνεργασία μεταξύ τους ανασύροντας τις μνήμες του John στην επιφάνεια ώστε να επέλθει η συναισθηματική κάθαρση. Ο John αντιμετωπίζει πολλαπλές και σοβαρές κρίσεις με τις οποίες χάνει κάθε επαφή με την πραγματικότητα βυθιζόμενος σε αμφίβολες αναμνήσεις.

Depth gameplay

Θα ξεκινήσω με μια ένσταση· δεν αντιλαμβάνομαι τις κατηγορίες όσων διακαώς θεωρούν ότι  «αποκαλύπτουν» με επικριτικό και δραματικό τρόπο -πολλές φορές και ως θέσφατο- ότι πρόκειται για walking simulator (ή άλλοτε για visual novel). Δεν απέκρυψε κανείς τα game mechanics του τίτλου και είναι ηλίου φαεινότερο περί τίνος πρόκειται τόσο από το trailer όσο και από τις ανακοινώσεις. Παιχνίδια του είδους, όπως Tacoma (Fullbright, 2017), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013), What remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), το -κατά την γνώμη μου- υποεκτιμημένο Virginia (Variable State, 2016) αλλά και το παλαιότερο Façade (Procedural Arts, 2005) αποτελούν την καλύτερη απόδειξη ότι το είδος αυτών των παιχνιδιών*είναι βαρύνουσας σημασίας για την κουλτούρα της ψηφιακής διασκέδασης. Πολλές φορές οι χρήστες θεωρούν ότι οι εταιρείες που κυκλοφορούν walking narrative simulators κατά κάποιον φαντασιακό τρόπο τους εμπαίζουν καθώς είναι πεπεισμένοι ότι το συγκεκριμένα το είδος δε θα έπρεπε να υφίσταται. Θα περιοριστώ να αναφέρω ότι οι αιτιάσεις τους εντάσσονται σε ένα είδος πολεμικής που διεξάγεται στο ανεδαφικό genrefication· μιας διαχρονικής πληγής της gaming culture.

Στα ενδότερα του gameplay, το παιχνίδι είναι προοπτικής πρώτου προσώπου, με πλήρη ελευθερία κινήσεων· με τα WASD keys ελέγχετε τον χαρακτήρα, με το mouse γίνεται η αλληλεπίδραση στο περιβάλλον μέσω σημάνσεων που ξεχωρίζουν συνήθως από την χρωματική απόχρωση και, τέλος, κρατώντας πατημένο το shift key ενεργοποιείται το run. Οι σκηνές στις οποίες εξελίσσονται οι συνεδρίες αποτελούνται από καταπιεσμένες μνήμες σουρεαλιστικά δομημένες τις οποίες πρέπει να ανακαλέσει. Αυτό επιτυγχάνεται μέσα από το interaction κατευθύνοντας τον χαρακτήρα εστιάζοντας σε εκείνα σημεία που αποτέλεσαν τραυματικές εμπειρίες για τον ίδιο. Έτσι, θα αναβιώσει σκηνές της παιδικής του ηλικίας μέσα σε μια αδιάφορη οικογένεια από την οποία εγκαταλείφθηκε σε ορφανοτροφείο, έχοντας να αντιμετωπίσει εχθρικό περιβάλλον με bullying και απόρριψη από τα υπόλοιπα παιδιά αναπτύσσοντας μορφές προστασίας που θα αποκαλυφθούν στην ενήλικη ζωή του παρόντος. Όπως επισημαίνει και ο Foucault, η αποπραγματοποίηση του παρόντος στην αρρώστια είναι πρωταρχικά μια ανάγκη για αυτοάμυνα απέναντι σε αυτό το παρόν. Οι συνεδρίες θα συνεχίζονται και κατά την πορεία ο Dr. Richards θέτει ερωτήματα στα πλαίσια του «θεραπευτικού διαλόγου». Η σύνθεση του υποσυνείδητου αποτελείται από μικρότερα μωσαϊκά· θα διαπιστώσει πράγματα που αποκαλύπτονται με τη μορφή κειμένου, ήχου και αναπαραστάσεων στις οποίες καλείστε να συμμετέχετε προκειμένου να προχωρήσει η αφήγηση. Γρίφοι δεν υφίστανται παρά μόνο κάποιες επεισοδιακές σκηνές όπου καλείστε να αποκαλύψετε κρυμμένα στοιχεία με το mouse.  Πολλές από τις επιλογές οδηγούν σε εναλλακτική εκδίπλωση των γεγονότων χωρίς ωστόσο να επηρεάζει το τέλος. Οι συνεδρίες -και κατ’ επέκταση το παιχνίδι- εξελίσσονται σε τέσσερα κεφάλαια με το κάθε ένα από αυτά να ακολουθεί μια χρονική αλληλουχία που κορυφώνεται στο παρόν του John.

*Πολλοί θεωρούν τον όρο αδόκιμο για τα walking simulator καθώς υπολογίζουν σχεδόν με ζήλο τα επίπεδα διαδραστικότητας για να αποφανθούν με…αρνητική γνωμάτευση.

Inside job

Διεισδύουμε σε μια πραγματικότητα όπου φαινομενικά δεν συγκρίνεται με τη δική μας· προσπαθούμε να την αποκρυπτογραφήσουμε συνεπικουρώντας την προσπάθεια του χαρακτήρα για να ανακαλέσει στοιχεία που έχουν λησμονηθεί ή απωθηθεί. Στο υποσυνείδητο και ασυνείδητο του John είναι όλα ασπρόμαυρα θυμίζοντας το «Unfinished Swan» (Giant Sparrow, 2012) με εξαίρεση τα αντικείμενα με τα οποία υπάρχει αλληλεπίδραση χωρίς αυτό να αποτελεί τον κανόνα. Η επαφή του John με το μνημονικό του μέσω της ύπνωσης δημιουργεί ένα περιβάλλον ασφυκτικά οικείο και ταυτόχρονα αλλότριο. Θα γίνουμε αδιάκριτοι μάρτυρες προσωπικών στιγμών όπου υπερίσχυσε ο φόβος, η αιδώς, η έλλειψη, η κοινωνική απαξία και ο στιγματισμός, η κρίση πανικού, η οδύνη. Στο υποσυνείδητο του John όλοι οι χαρακτήρες συνεργάζονται και αναπαρίστανται με απρόσωπους, αλλοπρόσαλλους ή αόρατους τρόπους, με απέριττους υποθετικούς διαλόγους χωρίς εξεζητημένα animation, παραμορφώσεις ειδώλων και στήσιμο εδωλίων.

Η μουσική και ηχητική επένδυση είναι το σημείο όπου το παιχνίδι εκφράζεται συμπληρωματικά με τα υπόλοιπα τεχνικά χαρακτηριστικά. Οι εναλλαγές μεταξύ σιωπής και κορύφωσης της μουσικής συνοδεύουν την αντίληψη και αποδοχή των μύχιων αποκαλύψεων στο υποσυνείδητο του John. Οι εξαιρετικές επιδόσεις στο ρόλο του Ψυχίατρου από τον βετεράνο Andrew Wincott, ο οποίος έχει υποδυθεί ψηφιακούς χαρακτήρες σε παιχνίδια όπως Layers of fear 2, Sherlock Holmes: The Devils Daughter, Divinity: Original Sin και άλλα, μαζί με τους υπόλοιπους «θαμώνες» της ψυχοσύνθεσης του χαρακτήρα διαμορφώνουν ένα φαντασμαγορικό και αλληγορικό πλαίσιο. Οι «ήχοι» των αναμνήσεων, βέβαια, δεν περιορίζονται στις «ανθρώπινες» επαφές αλλά επεκτείνονται και στο περιβάλλον. Έτσι θα έχετε την ευχέρεια να χρησιμοποιήσετε τηλεοράσεις, ραδιόφωνα, βιβλία, τηλέφωνα, γραφομηχανές, παιχνίδια και καθημερινά αντικείμενα από τα οποία ο John θα αντλεί πληροφορίες υπό τη μορφή οπτικοακουστικών εγγραφών άλλοτε ευχάριστων και άλλοτε τραυματικών.

Η κατανόηση της ψυχικής διαταραχής μέσα από τις αφηγηματικές δομές κειμένου και υπερκειμένου καταλήγει σε ένα υποδειγματικό συμπέρασμα και αξίζουν πολλά συγχαρητήρια στην ομάδα της Marta Szymanska.

Cognition

Ο επίλογος θα μπορούσε να αποτελείται από δύο διαφορετικά endings αν η παρουσίαση ήταν video game. Αυτό όμως δε με περιορίζει από το να δώσω στο κείμενο τη μορφή μου επιθυμώ. Δεν υπάρχουν bad και good endings εδώ, όλα είναι open themed. Τα δίπολα πολλές φορές περιορίζουν και μειώνουν τη δυναμική μιας επιδίωξης. Το πρώτο ending λαμβάνει μέρος παραφράζοντας ένα θεολογικό αξίωμα· «extra  societatem nulla salus» ήτοι δεν υπάρχει σωτηρία εκτός κοινωνίας. Ο ήρωας της ιστορίας υποφέρει ψάχνοντας τη λύτρωση μέσα σε μια αδιάφορη και σκληρή πραγματικότητα για την οποία δεν υπήρξε ποτέ υπεύθυνος και οι developers καταφέρνουν να επικοινωνήσουν την τραγική βιογραφία του μέσα από ένα δραματικό οπτικοακουστικό επίτευγμα που δεν έχει προηγούμενο για αυτή τη θεματική. Η απλοϊκότητα και η λειτουργικότητα των game mechanics είναι πολύ σημαντική ώστε να μην αποσπάται η προσοχή σας από την εξέλιξη της ιστορίας και είναι πλαισιωμένα από λιτές αλλά πολύ ιδιαίτερες τεχνικές λεπτομέρειες που άλλοτε προκαλούν τον τρόμο και άλλοτε την αγανάκτηση με το ανθρώπινο είδος. Το δεύτερο ending είναι πιο απλό και θα καταλήξει με τα λόγια της Dr. Emily Nuth, της Ψυχολόγου που παρακολουθούσε τον Lews Finch, αδερφό της Edith στο «What remains of Edith Finch»: «My imagination is as real as my body, he told me. I think it pained him to remember Lewis, the cannery worker. He began to despise the man with a royal contempt. I still thought I could save him. Even after he said he was being crowned king over all the lands of Wonder».

Είμαστε στην ευχάριστη θέση να δώσουμε σε έναν από εσάς την ευκαιρία να αποκτήσει το παιχνίδι αφήνοντας απλά ένα σχόλιο κάτω από το Review στη σελίδα του justgamer.gr! Καλή επιτυχία!

Λήξη διαγωνισμού τη Κυριακή 10 Μαΐου.

Ευχαριστούμε θερμά την Deck13 για τη διάθεση του παιχνιδιού.

Παράρτημα:

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6707601/
https://www.researchgate.net/publication/334306891_Representation_of_Mental_Illness_in_Video_Games
https://checkpointorg.com/mental-health-representation/
https://mhanational.org/blog/how-video-game-could-change-way-we-think-about-mental-health

0 σχόλιο
8

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy