fbpx
Home ReviewsGame Reviews The Pedestrian│The Review

The Pedestrian│The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης
1 σχόλιο

Σκέψου έξω από το κουτί

Εν έτη 2020 η ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών βρίσκεται σε μεγάλη άνθηση. Όλο και περισσότερες εταιρείες και ανεξάρτητοι δημιουργοί συρρέουν στην βιομηχανία αποπειρώντας να πραγματώσουν λιγότερο ή περισσότερο φιλόδοξες ιδέες, ενώ παράλληλα αυξάνουν συνεχώς τον αριθμό των παιχνιδιών που παράγονται. Μαζί με αυτόν όμως αυξάνονται και οι προσδοκίες των παικτών για το τελικό προϊόν καθώς, κάθε νέο παιχνίδι που αναπτύσσεται, οφείλει να υπερτερήσει και να καινοτομήσει απέναντι σε οποιαδήποτε αντίστοιχη με αυτό κυκλοφορία. Έτσι, κάθε First-Person Puzzle πρέπει να αποδείξει ότι δεν είναι το Portal, κάθε 2.5D ατμοσφαιρικό Adventure υποχρεωτικά θα λογοδοτήσει στα παιχνίδια της Playdead (Limbo, Inside), ενώ πλέον ολόκληρα είδη λαμβάνουν πλέον το όνομα τους από μεμονωμένους τίτλους (Metroidvania, Souls-like).  Πως χαράζουν όμως την πορεία τους αυτοί που επιλέγουν να μην αναμειχθούν με όλα τα παραπάνω;

Σε αυτή την ερώτηση φαίνεται να προσπαθούν να απαντήσουν οι δημιουργοί του Pedestrian, Skookum Arts. Η ομάδα απαρτίζεται από τρεις παιδικούς φίλους με ετερόκλητα ενδιαφέροντα, τον εικαστικό Daniel Lackey, τον προγραμματιστή Jed Lackey και τον σχεδιαστή Joel Hornsby. Χωρίς σπουδές ή προϋπηρεσία στο χώρο του Game Design, οι τρεις δημιουργοί ξεκίνησαν το ταξίδι τους στην βιομηχανία το 2013 με ένα παιχνίδι δύο διαστάσεων εν ονόματι Bathroom Break. Όσο όμως εξασκούσαν και βελτίωναν τις δεξιότητες τους, τόσο το Bathroom Break δεν ικανοποιούσε τις φιλοδοξίες τους. Έτσι, τρία χρόνια μετά και έπειτα από πολλές αλλαγές και προσθήκες, δημοσιεύεται από την ομάδα ένα Demo ενός παιχνιδιού με τίτλο The Pedestrian, σηματοδοτώντας την έναρξη της Kickstarter καμπάνιας τους. Το Demo απέσπασε εξαιρετικές κριτικές και συγκεντρώνοντας το επιθυμητό ποσό, επέτρεψε στους δημιουργούς την ολοκληρωτική αφοσίωση στην ανάπτυξη του παιχνιδιού μέχρι και τις 30 Ιανουαρίου 2020, όπου και ορίστηκε ως επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας.

Ένας ‘ιδανικός’ πρωταγωνιστής

Σύμφωνα με τον Daniel Lackey, ένας από τους πρωταρχικούς προβληματισμούς που απασχόλησε την ομάδα ήταν η ανάπτυξη ενός εμβληματικού πρωταγωνιστή ο οποίος να αναγνωρίζεται εύκολα από κάθε άνθρωπο. Απάντηση στον παραπάνω στοχασμό ήρθε να δώσει το συμβατικό “ανθρωπάκι” που εντοπίζεται στις περισσότερες σημάνσεις καθώς αυτό θα αποτελέσει τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού. Αρχικά, ο παίκτης καλείται να επιλέξει ανάμεσα σε αρσενικό ή θηλυκό χαρακτήρα, μέσω ενός συμβολισμού που παραπέμπει στον διαχωρισμό ανδρικών- γυναικείων τουαλετών και έπειτα το παιχνίδι ξεκινά.

Ένας εμπνευσμένος μηχανισμός

Τα πρώτα λεπτά στο The Pedestrian έχουν ως στόχο να εξοικειώσουν τον παίκτη με τα πλήκτρα αλλά και την ιδιαίτερη δομή του παιχνιδιού και παραπέμπουν περισσότερο σε χαλαρή περιήγηση ανάμεσα στις πινακίδες σήμανσης ενός τυπικού αστικού τοπίου παρά σε παιχνίδι επίλυσης γρίφων. Δεν αργεί όμως να μας συστηθεί ο θεμελιώδης μηχανισμός του παιχνιδιού, οι σύνδεσμοι. Συγκεκριμένα, όταν σε έναν γρίφο συναντήσουμε παραπάνω από μια πινακίδες, πρέπει να τις συνδέσουμε μεταξύ τους ενώνοντας με ευθείες γραμμές τους κόμβους που εμφανίζονται, με τρόπο τέτοιο ώστε να παρέχεται πρόσβαση στην έξοδο του επιπέδου. Το παιχνίδι μας επιτρέπει την μετακίνηση των πινακίδων σε έναν ορισμένο χώρο έτσι ώστε να είναι εφικτή η σχεδίαση των συνδέσμων. Έπειτα, μόλις ολοκληρώσουμε την σύνδεση, καλούμαστε να “διασχίσουμε” το επίπεδο που δημιουργήσαμε, μέχρι να οδηγηθούμε στην τελική έξοδο. Ο μηχανισμός των συνδέσμων λειτουργεί ως καμβάς στον οποίο προστίθενται διαρκώς επιμέρους στοιχεία, όπως ανελκυστήρες, τραμπολίνα, πόρτες που απαιτούν κλειδιά και πολλά άλλα, αυξάνοντας με ομαλό τρόπο τη συνθετότητα και συνεπώς την δυσκολία των επιπέδων.

Μια εύστοχη εκτέλεση

Συνήγορο σε αυτή την επιτυχημένη κλιμάκωση του επιπέδου δυσκολίας αποτέλεσε τόσο η μικρή διάρκεια των γρίφων όσο και ο τρόπος με τον οποίον αυτοί σχεδιάστηκαν. Το παιχνίδι είναι γεμάτο με δεκάδες σετ πινακίδων που καλούν προς επίλυση, διατηρώντας σε ιδιαίτερα χαμηλά επίπεδα τον χρόνο της αποπεράτωσης τους. Η συνθήκη αυτή έδωσε τη δυνατότητα στους δημιουργούς να δοκιμάζουν, μέσω ενός level editor που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για τις ανάγκες ανάπτυξης του παιχνιδιού, διαφορετικές εκδοχές των puzzles στο εσωτερικό των σημάνσεων, να διατηρούν τις καλύτερες και να τις ταξινομούν ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας τους. Εκ του αποτελέσματος, η παραπάνω μεθοδολογία κρίνεται επιτυχημένη καθώς το παιχνίδι μετατρέπεται, σε ανύποπτο χρόνο, από ‘ανέμελη βόλτα’, σε ένα σχετικά απαιτητικό puzzle με περίπλοκους (αλλά και δυσνόητους σε περιπτώσεις) μηχανισμούς , χωρίς ωστόσο να λείπουν και οι περισσότερο ανάλαφρες στιγμές καθ’όλη την διάρκεια.

Welcome to the new dimension

Όπως εύκολα μπορεί να παρατηρήσει κανείς από τα screenshots που προηγήθηκαν, η κίνηση στο εσωτερικό των σημάνσεων γίνεται αποκλειστικά στις δύο διαστάσεις. Ο περιορισμός όμως αυτός αναιρείται όταν ολοκληρώνουμε έναν γρίφο, καθώς τότε η κάμερα μεταβαίνει και στην τρίτη διάσταση, εκτελώντας εξαιρετικά αρμονικές κινήσεις, προκειμένου να μας μεταφέρει στο επόμενο σετ πινακίδων. Η κίνηση της κάμερας εκτελείται μονάχα όταν πιέζουμε το κατάλληλο πλήκτρο κατεύθυνσης υπενθυμίζοντας μας ότι ελέγχουμε ακόμα το ‘ανθρωπάκι-πρωταγωνιστή’ μας ακόμα και αν δεν γίνεται ορατό στην οθόνη μας. Έτσι, ανά πάσα στιγμή μπορούμε να διακόψουμε τη μετάβαση μας από πινακίδα σε πινακίδα, ώστε να απολαύσουμε τα όμορφα ‘στιγμιότυπα’ που δημιουργούνται κυρίως εξαιτίας της ιδιαίτερα κομψής απόδοσης της εστίασης (focus) της κάμερας, σε συγκεκριμένα αντικείμενα.

Τα αποτελέσματα μιας σχολαστικής έρευνας

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε μια τυπική Αμερικανική πόλη. Οι δημιουργοί μελέτησαν (είτε ιδίοις όμμασι, είτε μέσω Google Street View) την αρχιτεκτονική διαφόρων πόλεων και ιδιαίτερα του Chicago, εστιάζοντας ωστόσο σε καταστάσεις που αφορούν την μεγαλύτερη κλίμακα σχεδιασμού. Έτσι δόθηκε έμφαση σε λεπτομέρειές όπως τα σημεία τοποθέτησης των σημάνσεων και των φωτεινών σηματοδοτών σε μια πόλη ή η μορφή και το σημείο διέλευσης των σωλήνων αποχέτευσης. Η παραπάνω έρευνα βοήθησε στην ανάπτυξη μιας ολοζώντανης πόλης που ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα ενώ ταυτόχρονα διατηρεί μια ποικιλομορφία στον χαρακτήρα της. Η ποικιλομορφία αυτή αποτυπώνεται στις περιοχές του παιχνιδιού οι οποίες διαφοροποιούνται έντονα μεταξύ τους κυρίως μέσω της ξεχωριστής χρωματικής παλέτας που χρησιμοποιήθηκε σε κάθε μια από αυτές. Οι διαφορετικές περιοχές της πόλης ορίζουν τα αντίστοιχα κεφάλαια και συνδέονται μεταξύ τους με λογικό και συνάμα όμορφο τρόπο. Έτσι η ορθή απόδοση του αστικού σχεδιασμού σε συνδυασμό με το γεγονός ότι το παιχνίδι διατηρεί ένα πλάνο από την αρχή μέχρι το τέλος του, χωρίς να διακόπτεται ποτέ από loading screens.

Συνυφαίνοντας τις διαστάσεις

Όμως η ορθή απόδοση του αστικού σχεδιασμού δεν είναι η μοναδική αιτία στην οποία οφείλεται η γενικότερη συνοχή του παιχνιδιού. Ένα από τα σημεία που προσωπικά θεωρώ ότι το The Pedestrian ‘λάμπει’ είναι οι στιγμές όπου οι ενέργειες του χαρακτήρα μας στον δισδιάστατο κόσμο του εσωτερικού των σημάνσεων, έχουν αντίκτυπο στο τρισδιάστατο περιβάλλον. Παραδείγματος χάριν, ένας από τους γρίφους απαιτεί την σύνδεση καλωδίων προκειμένου να καλέσουμε έναν ανελκυστήρα ή έναν μηχανισμό ένω η συνηθέστερη μορφή μετάβασης από περιοχή σε περιοχή στο παιχνίδι είναι το μετρό, το οποίο ενεργοποιείται με την πληκτρολόγηση του σωστού κωδικού στο εσωτερικό μιας οθόνης από τον ίδιο τον χαρακτήρα. Αυτή η αλληλεπίδραση δισδιάστατου και τρισδιάστατου κόσμου αποτυπώνεται με ευρηματικό τρόπο και στις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού δημιουργώντας έναν ιδιαίτερα ευφυή και ανατρεπτικό τερματισμό στο παιχνίδι.

Η μελωδία της ξεγνοιασιάς

Κατά την ανάγνωση του παρόντος κειμένου ενδεχομένως να εντοπίζεται μια επιμονή στους όρους ‘χαλαρή βόλτα’ ή ‘ανάλαφρη περιήγηση’ στην προσπάθεια μου να περιγράψω την γενικότερη αίσθηση που μου δημιούργησε το The Pedestrian. Καταλυτικός παράγοντας στην σύλληψη της αίσθησης αυτής ήταν η μουσική επένδυση του παιχνιδιού. Ο δημιουργός του soundtrack, Logan Hayes κατόρθωσε να αποδώσει έναν εύθυμο και ανέμελο τόνο σε όλα τα μουσικά κομμάτια, κάνοντας την συνολική εμπειρία να θυμίζει έντονα ταινία της Pixar. Όμως, παρά την κοινή αυτή κατεύθυνση, τα κομμάτια παράλληλα διαφοροποιούνται αρκετά μεταξύ τους έτσι ώστε να δίνουν μοναδική αξία σε κάθε μια ξεχωριστή περιοχή, πράγμα που ήδη επιτυγχάνεται μέσω του σχεδιαστικού τομέα. Παρόμοια διαφοροποίηση ανά περιοχή παρατηρείται και στο sound design του παιχνιδιού το οποίο συνδιαλέγεται όμορφα με την μουσική του Logan Hayes. Ωστόσο, αν παραμείνουμε σε μια περιοχή λίγο παραπάνω χρόνο, τυχαίνει αρκετές φορές το κομμάτι να μην επαναληφθεί (loop-άρει), αφήνοντας τον παίκτη να ακούει μονάχα τους ήχους της πόλης, γεγονός που κάνει την συνολική εμπειρία αρκετά άβολη.

Εμπνεύσου χωρίς να αντιγράφεις

Οι δημιουργοί του The Pedestrian έχουν παραδεχτεί σε συνεντεύξεις τους ότι δύο από τις σημαντικότερες πηγές έμπνευσης για την δουλειά τους ήταν το Myst και το The Witness, κυρίως λόγω του τρόπου με τον οποίον επιτρέπουν τον παίκτη να ανακαλύψει μόνος του τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν. Κάτι τέτοιο δεν μπορούμε να πούμε ότι επιτυγχάνεται στον ίδιο βαθμό και στο The Pedestrian, αφού χρησιμοποιούνται tutorials για να εκπαιδεύσουν τον παίκτη. Όμως ακόμα και αυτό γίνεται με δημιουργικό τρόπο. Στην αρχή του παιχνιδιού, το περιβάλλον είναι γεμάτο με ρετρό τηλεοράσεις οι οποίες παρουσιάζουν τους βασικούς χειρισμούς. Κατά την διάρκεια της περιήγησης μας οι τηλεοράσεις συνεχίζουν να εντοπίζονται σε διαφορετικά σημεία της πόλης επιτελώντας άλλοτε διακοσμητικές και άλλοτε ουσιώδεις χρήσεις με εντυπωσιακότερη αυτή του μενού του παιχνιδιού στο οποίο πλοηγούμαστε μέσω μιας οθόνης τύπου CRT. Προσωπικά, το πόρισμα που εξάγω από την παραπάνω παρατήρηση είναι πως αν και όλοι οι δημιουργοί αντλούν έμπνευση από κάποια πηγή για την δουλειά τους, λίγοι είναι αυτοί που κατορθώνουν να διαφοροποιήσουν πλήρως το τελικό προϊόν από την πηγή αυτή. Και οι δημιουργοί του The Pedestrian ανήκουν με βεβαιότητα σε αυτή την κατηγορία.

Ευχαριστούμε θερμά την  Skookum Arts  για τη διάθεση του παιχνιδιού.

Διαθέσιμο στο Steam.

Ελαχιστες απαιτήσεις συστήματος:

  • Απαιτείται επεξεργαστής και λειτουργικό σύστημα 64-bit
  • Λειτουργικό Σύστημα: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
  • Επεξεργαστής: Intel i3
  • Μνήμη: 4 GB RAM
  • Γραφικά: NVIDIA Geforce GTX 460
  • Αποθήκευση: 4 GB διαθέσιμος χώρος
1 σχόλιο
8

Ίσως σε ενδιαφέρει:

1 σχόλιο

Donacgreece 4 Απριλίου 2020 - 23:37

Πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι φαίνεται.

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy