fbpx
Home ReviewsGame Reviews Signs of the Sojourner | The Review

Signs of the Sojourner | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Μια κάρτα και έναν καιρό

Στην σύντομη ιστορία της gaming βιομηχανίας δεν είναι λίγες οι φορές όπου κάποιο παιχνίδι καρτών έχει βρεθεί στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος. Εστιάζοντας όμως στους επικερδέστερους τίτλους των ημερών μας, μπορεί να παρατηρήσει κανείς ένα κοινό μοτίβο: την άμεση σχέση με ένα υφιστάμενο, επιτυχημένο franchise. Είτε πρόκειται για mini-games τα οποία προϋπάρχουν στο βασικό παιχνίδι και μετέπειτα κυκλοφορούν ως αυτόνομοι τίτλοι όπως το Hearthstone (World of Warcraft), Gwent (The Witcher), είτε για καινούργιες δημιουργίες που απλά βασίζονται σε ένα universe προκειμένου να αναπτύξουν ένα παιχνίδι καρτών όπως το πρόσφατο Legends of Runeterra (League of Legends) ή το Pokemon TCG και πολλά άλλα. Σε κάθε περίπτωση, η πληθώρα των παραδειγμάτων είναι αρκετή για να προβληματίσει γύρω από την σχέση που μπορεί να έχει ένα παιχνίδι καρτών με την αφήγηση. Στον αντίποδα, υπάρχουν περιπτώσεις όπως το ιστορικό πλέον Magic: the gathering ή το πιο πρόσφατο Shadowverse τα οποία, όχι μόνο ξεχώρισαν ως παιχνίδια καρτών, αλλά κατόρθωσαν να επεκτείνουν την αφήγηση τους και σε άλλες μορφές τέχνης. Παράλληλα, η ανεξάρτητη σκηνή έχει να επιδείξει και αυτή με τη σειρά της, παιχνίδια που ‘στάθηκαν στα πόδια’ τους μέσω καινοτομιών που εισήγαγαν, όπως το Slay the Spire. Συνεπώς, ένα παιχνίδι καρτών καθίσταται δυνατό να παράξει μια δική του, αυθεντική αφήγηση. Κατά πόσο όμως αυτή η αφήγηση πηγάζει από τα χαρακτηριστικά και εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες ή τους περιορισμούς του συγκεκριμένου είδους;

Απάντηση φαίνεται να λαμβάνουμε κυρίως από τον χώρο των επιτραπέζιων παιχνιδιών με παραδείγματα όπως το Dixit, όπου κάθε κάρτα αντιμετωπίζεται ως μια αφηγηματική αφορμή ή το Once Upon a Time, όπου όλες οι κάρτες στο χέρι ενός παίκτη πρέπει να συνδυαστούν με τρόπο τέτοιο ώστε να παράξουν μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Όσον αφορά όμως τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, σε παρεμφερή μονοπάτια αφηγηματικών αναζητήσεων φαίνεται να βαδίζει και η Echodog Games, η τριμελής ομάδα που βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη και έκδοση του narrative card-game Signs of the Sojourner. Ας δούμε με ποιον τρόπο επέλεξε να προσεγγίσει το ζήτημα έπειτα από δύο έτη ανάπτυξης και συνεχούς επαναπροσδιορισμού της σχέσης καρτών-αφήγησης.

Μια περιπέτεια γνωριμιών

Το παιχνίδι τοποθετείται σε έναν φανταστικό κόσμο γεμάτο ιδιαίτερα, αλλά γραφικά χωριά-πόλεις. Σε ένα από αυτά, το Bartow, ζει και μεγαλώνει ο πρωταγωνιστής μας η μητέρα του οποίου συντηρεί το τοπικό παντοπωλείο και το προμηθεύει με ποικίλα αγαθά. Έπειτα από τον θάνατο της, καλούμαστε να αναλάβουμε τη θέση της και να ταξιδέψουμε σε διάφορες τοποθεσίες του χάρτη, προκειμένου να συλλέξουμε όσα περισσότερα αντικείμενα μπορούμε έτσι ώστε να διατηρηθεί ακέραια η τοπική επιχείρηση. Στήριγμα στην προσπάθεια αυτή παρέχει ο Elias, ο παιδικός φίλος του πρωταγωνιστή, καθώς τρέφει μεγάλο θαυμασμό για το έργο της μητέρας, επιλέγοντας ωστόσο να παραμείνει στο Bartow. Αφού τον αποχαιρετήσουμε, θα γνωρίσουμε την Nadine, την οδηγό του καραβανιού που διασχίζει και τροφοδοτεί τις περισσότερες περιοχές, η οποία θα μας προετοιμάσει για τις δυσκολίες που ενέχει η αποστολή μας και θα μας επιτρέψει να επιβιβαστούμε στο καραβάνι ώστε να ξεκινήσει η περιπέτεια μας.

Συνολικά θα κληθούμε να κάνουμε 5 ταξίδια με μέγιστη διάρκεια 50 ημερών έκαστο.Κάθε διαδρομή από χωριό σε χωριό διαρκεί συγκεκριμένο αριθμό ημερών και μπορούμε να επιλέξουμε είτε να ακολουθήσουμε το καραβάνι είτε να χρησιμοποιήσουμε το τοπικό τρένο. Στις περιοχές που θα επισκεφθούμε, θα γνωρίσουμε πληθώρα ατόμων συνομιλώντας με τα οποία, θα προμηθευτούμε με αντικείμενα για το κατάστημα, θα ανακαλύψουμε νέες διαδρομές και θα μάθουμε μυστικά που αφορούν τόσο τον ρόλο και τον χαρακτήρα της μητέρας μας όσο και γενικότερα τον τρόπο λειτουργίας του κόσμου.

Επικοινωνώντας μέσω καρτών

Οι συνομιλίες αυτές αποδίδονται με τη μορφή ενός παιχνιδιού καρτών, η έκβαση του οποίου καθορίζει την ύπαρξη ή μη επικοινωνίας και κατά συνέπεια, την απόσπαση πληροφοριών ή αγαθών. Κάθε κάρτα προσδιορίζεται πρωτίστως από τα δύο σύμβολα που έχει στην αριστερή και τη δεξιά πλευρά της. Παίζουμε εναλλάξ με τον συνομιλητή μας και σκοπός μας είναι να δημιουργηθεί μια ‘αλυσίδα’ καρτών κατά την οποία, το σύμβολο στη δεξιά πλευρά της προηγούμενης κάρτας να είναι κοινό με το σύμβολο στα αριστερά της επόμενης. Αν τα καταφέρουμε επιτυγχάνεται αλληλουχία (sequence) ενώ σε αντίθετη περίπτωση προκύπτει αναντιστοιχία (mismatch), με τις δύο συνθήκες αυτές να αναπαριστώνται με λευκά και μαύρα κουτιά προκαθορισμένου αριθμού στο πάνω μέρος της οθόνης. Όταν εκλείψουν είτε τα λευκά είτε τα μαύρα κουτιά η συνομιλία ολοκληρώνεται οδηγώντας σε επιτυχημένη ή αποτυχημένη επικοινωνία αντίστοιχα.

Τα σύμβολα της κατανόησης

Ας αναλύσουμε όμως λίγο τα συμβολικά μέσα που χρησιμοποιούνται έτσι ώστε το παιχνίδι καρτών αυτό να προσομοιώνει την ανθρώπινη επικοινωνία. Τα σύμβολα που βρίσκονται στις πλευρές των καρτών είναι κατα κύριο λόγο 4 και αντικατοπτρίζουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά γνωρίσματα. Ειδικότερα:

  • : συμπονετικός, ευλαβικός, παρατηρητικός
  • : διπλωματικός, λογικός, συνεργάσιμος
  • : ευθύς, δυναμικός, ισχυρογνώμων
  • : εργατικός, δημιουργικός, περίεργος

Αρχικά η τράπουλα μας, η οποία απαρτίζεται από δέκα κάρτες, περιέχει μονάχα συνδυασμούς των πρώτων δύο συμβόλων ενώ το ίδιο ισχύει και για τους χαρακτήρες που θα συναντήσουμε στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Ωστόσο έπειτα από κάθε συνομιλία, δίνεται η δυνατότητα να αντικαταστήσουμε μια κάρτα μας με μια του συνομιλητή μας, ενστερνιζόμενοι έτσι ένα στοιχείο του χαρακτήρα του. Όσο όμως απομακρυνόμαστε από την γενέτειρα μας, θα έρθουμε σε επαφή και με τα υπόλοιπα σύμβολα, γεγονός που αρχικά θα δημιουργεί αρκετές αναντιστοιχίες και συνεπώς θα δυσκολέψει την επικοινωνία μας. Έτσι καλούμαστε να προσαρμόσουμε την τράπουλα μας ανάλογα με τον χαρακτήρα που επιθυμούμε να προσεγγίσουμε, γεγονός που εγείρει έναν από τους σημαντικότερους προβληματισμούς μου.

Διαφορές μεταξύ επικράτησης και επιτυχίας

Δυστυχώς ή ευτυχώς κατά κύριο λόγο τα παιχνίδια καρτών είναι συνυφασμένα με την ιδέα της επικράτησης απέναντι σε κάποιον αντίπαλο και γίνονται αντιληπτά ως μονομαχίες με αποκλειστικό στόχο την νίκη. Στην περίπτωση μας ωστόσο, σκοπός είναι η συνεργασία με το άτομο ενώπιων μας έτσι ώστε να προκύψει ορθή επικοινωνία και συνεπώς μια συνθήκη αποτυχίας γίνεται ευκολότερα αποδεκτή. Έτσι ο παίκτης, έχοντας κατά νου την ανάγκη της επικράτησης πιθανότατα θα αποπειραθεί να εφαρμόσει καθολικές τακτικές αποσκοπώντας σε όσο το δυνατό περισσότερα θετικά αποτελέσματα, γεγονός που δεν αποτελεί στόχο του παιχνιδιού. Το αρκετά ισορροπημένο gameplay του παιχνιδιού θα αποδείξει αργά ή γρήγορα ότι ‘δεν γίνεται να τα έχεις καλά με όλους’ αλλά προσωπικά αυτό δεν με απέτρεψε να συνεχίσω να προσπαθώ. Μεγάλο μερίδιο ευθύνης για αυτήν την κατάσταση θεωρώ πως φέρει η έλλειψη περιεχομένου σε συνθήκες αποτυχίας, καθώς ο παίκτης προοδεύει μονάχα όταν υπάρχει θετικό αποτέλεσμα. Αν και σπανίως ενδέχεται να ξεκλειδωθούν νέες διαδρομές ή περιοχές ενώ έχει προηγηθεί αναντιστοιχία, πιστεύω πως η ακόμα μεγαλύτερη συχνότητα εμφάνισης του φαινομένου αυτού δεν θα αποθάρρυνε τόσο έντονα τον παίκτη να αποτύχει και θα επέτρεπε την απρόσκοπτη ανάπτυξη των αποφάσεων του.

Συμφωνία μεταξύ παιχνιδιού και αφήγησης

Οι κάρτες του παιχνιδιού δεν προσδιορίζονται μονάχα από τα τέσσερα γεωμετρικά σχήματα που αναλύσαμε παραπάνω, αλλά και από ορισμένα σύμβολα που ενδέχεται να έχουν στο πάνω μέρος τους. Τα σύμβολα αυτά υποδεικνύουν επιπρόσθετες ιδιότητες της κάρτας οι οποίες δίνουν περισσότερο βάθος στο gameplay του παιχνιδιού. Αν και οι ιδιότητες αυτές είναι αρκετά κοινότυπες σε παιχνίδια καρτών, η πρωτοτυπία του παιχνιδιού έγκειται στην αντιστοίχιση τους με τα χαρακτηριστικά ενός διαλόγου και τις ιδιαιτερότητες κάθε χαρακτήρα. Έτσι παραδείγματος χάριν, η κάρτα που μας επιτρέπει να ‘ξανατραβήξουμε το χέρι’ μας ονομάζεται reconsider (αναθεωρώ) και, η κάρτα που μπορεί να παρεμβάλλεται ανάμεσα σε άλλες κάρτες ονομάζεται clarify (αποσαφηνίζω). Η προσθήκη αυτή προσδίδει με εύστοχο και αφαιρετικό τρόπο το αίσθημα μιας εποικοδομητικής (ή μη) συζήτησης σε μια παρτίδα παιχνιδιού. Αντίστοιχο παράδειγμα σύμπραξης του gameplay με την αφήγηση είναι οι κάρτες κόπωσης (fatigue) που προστίθενται έπειτα από συγκεκριμένο αριθμό συνεχόμενων ημερών ταξιδιού στην τράπουλα του παίκτη και λειτουργούν επιβαρυντικά σε αυτή, κάνοντας πιο δύσκολη την επικοινωνία με άλλους χαρακτήρες όσο επιμηκύνεται η διάρκεια του ταξιδιού.

Αισθητικός τομέας (ποικιλία ή ομοιογένεια;)

Στο ταξίδι μας εντός του παιχνιδιού θα συνομιλήσουμε με εντελώς διαφορετικούς χαρακτήρες ως προς τον πολιτισμό, το ήθος, τα κίνητρα αλλά και την ανθρώπινη φύση τους (σε σημεία θα χρειαστεί να συνομιλήσουμε με ζώα ή ανδροειδή). Αντίστοιχη ποικιλία εντοπίζεται και στις περιοχές που θα επισκεφθούμε καθώς στην λίστα βρίσκονται γραφικά χωριά, αχανείς πόλεις, ανεξερεύνητα μνημεία και πολλά άλλα. Έτσι, συνθέτοντας στοιχεία από διαφορετικές έμπνευσης, οι δημιουργοί ανέπτυξαν έναν ιδιαίτερα πολυδιάστατο κόσμο. Όσον αφορά όμως την απόδοση των στοιχείων αυτών στην οθόνη και τα ηχεία μας, παρατηρείται μια ελαφρώς διαφορετική αντιμετώπιση. Ο σχεδιασμός είναι απλός και προσομοιάζει σκόπιμα και επιτυχημένα πρόχειρο παιδικό σκίτσο με το έντονο μαύρο περίγραμμα να ορίζει την περιοχή που ζωγραφίζεται ενώ και η μουσική επένδυση με τη σειρά της προσδίδει έναν ανάλαφρο και χαλαρωτικό τόνο σε κάθε μία πόλη. Αν σε όλα αυτά προστεθεί η ιδιαίτερη σημασία που έχει δοθεί σε λεπτομέρειες όπως η γραμματοσειρά ή το User Interface του παιχνιδιού, μπορούμε εύκολα να παρατηρήσουμε την ενιαία αισθητική ταυτότητα που ανέπτυξαν με μεγάλη επιτυχία οι δημιουργοί του. Όμως η ταυτότητα αυτή θα έρθει αρκετές φορές σε σύγκρουση με την ποικιλία που παρατηρείται στον κόσμο του παιχνιδιού καθώς κάποια στοιχεία όπως τα ανδροειδή ή οι μεγαλουπόλεις μοιάζουν παράταιρα σε έναν τόσο γραφικό και χαριτωμένο κόσμο.

Cards supporting humanity

Το μήνυμα του Signs of the Sojourner είναι απλό, ευθύ και περνά όμορφα μέσω των μηχανισμών του. Το παιχνίδι προωθεί την αξία του διαλόγου και της επικοινωνίας. Όμως η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με όλους αυτούς τους χαρακτήρες είναι εν τέλει το χαρακτηριστικό που το μετατρέπει από μια ‘δασκαλίστικη’ περιπέτεια, σε μια πραγματική ενδοσκόπηση. Δεν υπάρχουν ‘καλοί’ ή ‘κακοί’ χαρακτήρες, μπορείς να εμπιστευτείς όποιον θέλεις, να πειραματιστείς ή να παίξεις περισσότερο συντηρητικά αλλά και να αποτύχεις προσπαθώντας. Τα πολλαπλά εναλλακτικά τέλη που παρέχει το παιχνίδι θα αποδείξουν ποιος ήταν πραγματικά ο στόχος σου και αν τον πέτυχες, για αυτό και κρίνω πως χρειάζεται τουλάχιστον ένα δεύτερο playthrough ώστε να αντιληφθεί κανείς το πραγματικό νόημα. Ωστόσο, προσωπικά θεωρώ πως υπάρχουν στοιχεία που παρακωλύουν την ενδοσκοπική διαδικασία ,αλλά μπορεί εν τέλει η παρατήρηση αυτή να καταδεικνύει κάποια πτυχή του εαυτού μου. Ποιος ξέρει;

Ευχαριστούμε θερμά την Stride PR για τη διάθεση του παιχνιδιού.

0 σχόλιο
6

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy