fbpx
Home ReviewsGame Reviews Sable | The Review

Sable | The Review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Something happens every day

Αν κάνεις κοιτάξει τις τάσεις των τελευταίων χρόνων στην gaming βιομηχανία, αδιαμφισβήτητα θα παρατηρήσει σημαντική αύξηση στα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, ενός είδους άρρηκτα συνδεδεμένου με την έννοια της εξερεύνησης. Λίγοι είναι όμως οι τίτλοι που κατορθώνουν να αποδώσουν ουσιωδώς την αίσθηση της ανακάλυψης ενός καλά κρυμμένου μυστικού, ενώ ταυτόχρονα κάνουν τον παίκτη να νιώθει τμήμα ενός ζωντανού κόσμου, γεμάτου ενδιαφέρουσες στιγμές. Ασφαλώς οι πρώτες σκέψεις των περισσότερων πιθανότατα κατευθύνονται σε αχανείς κόσμους και μεγαλεπήβολα projects όπως τα Legend of Zelda: Breath of the wild ή Red Dead Redemption 2, στην πραγματικότητα όμως και μικρότερες ομάδες να επιτύχουν το αποτέλεσμα αυτό με τα όσα μέσα διαθέτουν. Η ολιγομελής Mobius digital (10-20 εργαζόμενοι) στο πρόσφατο παιχνίδι της, Outer Wilds, μπόρεσε να δημιουργήσει έναν εξαιρετικά ενδιαφέρων και δυναμικά μεταβαλλόμενο κόσμο, σχεδιασμένο με άξονα την ανθρώπινη περιέργεια, ενώ εντυπωσιακή είναι και η περίπτωση του A Short Hike, ενός one man project, όπου ο πρωταγωνιστής πρέπει να φτάσει στην κορυφή ενός βουνού, απλά εξερευνώντας τον κόσμο γύρω του.

Από άποψη δυναμικής ομάδας, το Sable μάλλον βρίσκεται κάπου ανάμεσα στα δύο τελευταία παραδείγματα. Η Shedworks, όπως ονομάζεται το στούντιο που βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, αποτελεί ένα πρότζεκτ δύο ατόμων το οποίο ξεκίνησε το μακρινό 2014 σε μια μικρή αποθήκη (αγγλικά: shed, εξ ου και το όνομα του στούντιο). Ο Gregorios Kythreotis, όντας απόφοιτος του τμήματος αρχιτεκτονικής της Bartlett, έχει αναλάβει τη διεύθυνση του δημιουργικού τμήματος του παιχνιδιού, ενώ ο Daniel Fineberg, την διεύθυνση του τεχνικού τμήματος. Με το πέρας του χρόνου εντάχθηκαν και άλλα μέλη στην ομάδα, με σημαντικότερα να θεωρούνται η Meg Jayanth στο κομμάτι του αφηγηματικού σχεδιασμού, με προϋπηρεσία σε παιχνίδια όπως 80 Days και Sunless Sea, αλλά και την Michelle Zauner, επικεφαλής του indie pop rock συγκροτήματος Japanese Breakfast, που ανέλαβε την μουσική επένδυση.

It’s so far, so far away

Ο παίκτης θα αναλάβει τον ρόλο της νεαρής Sable στο παρθενικό της ταξίδι στον κόσμο του Midden. Σύμφωνα με την αφήγηση του παιχνιδιού, όταν ένα παιδί ενηλικιώνεται, πρέπει να φέρει σε πέρας μια τελετουργία γνωστή ως, The Gliding, κατά την οποία καλείται να αφήσει πίσω του την οικία του και να αναζητήσει τον εαυτό του στον υπόλοιπο κόσμο. Η εισαγωγική ενότητα του παιχνιδιού αφορά την προετοιμασία της πρωταγωνίστριας για το ταξίδι αυτό. Έτσι αφού επικοινωνήσει με τους περισσότερους κατοίκους του Ibex Camp, λάβει την Gliding stone, ενός λίθου που της παρέχει τη δυνατότητα να αιωρείται και αποκτήσει τα βασικά απάρτια του οχήματος με το οποίο θα περιηγείται, η Sable αναχωρεί από την γενέτειρα της. Οι τίτλοι αρχής πέφτουν σε μια σκηνοθετημένη στιγμή που “κλείνει το μάτι” στην εισαγωγή του Red Dead Redemption και η περιπέτεια ξεκινά.

Better the mask

Κάθε κάτοικος του Midden φέρει στο πρόσωπο του μια μάσκα η οποία συμβολίζει αλλά και προσδιορίζει τον ρόλο του στην κοινωνία. Η πρωταγωνίστρια, όπως και κάθε παιδί, φέρει την “Παιδική Μάσκα” ενώ πριν αποχωρήσει από το Ibex Camp, λαμβάνει και την μάσκα της φυλής της. Σκοπός του ταξιδιού και κατά συνέπεια του παιχνιδιού, είναι να συλλεχθούν όσες περισσότερες μάσκες είναι εφικτό, έτσι ώστε στο τελικό σημείο της τελετής του Gliding, ο παίκτης να επιλέξει αυτή που πιστεύει πως του αρμόζει περισσότερο και να πορευτεί στην ενήλικη ζωή του με την ιδιότητα που αυτή η μάσκα θα του προσδώσει.

Οι μάσκες του Sable ποικίλουν τόσο ως προς την ιδιότητα τους όσο και ως προς τον τρόπο συλλογής τους. Ο συνηθέστερος εξ αυτών των τρόπων είναι η συλλογή εμβλημάτων μέσω αποστολών που αναθέτουν συγκεκριμένοι χαρακτήρες. Έτσι παραδείγματος χάριν, οι “Χειριστές” (Machinists), που είναι υπεύθυνοι για την αναβάθμιση των αιωρούμενων ποδηλάτων κάθε κατοίκου, θα αναθέσουν στην πρωταγωνίστρια μια, σχετική με την ιδιότητα τους, αποστολή, όπως την συλλογή ενός τμήματος ή την επιδιόρθωση μιας μηχανικής βλάβης και με το πέρας της αποστολής αυτής θα χαρίσουν το έμβλημα του “Χειριστή”. Όταν συγκεντρωθούν τρία όμοια εμβλήματα, ο παίκτης μπορεί να τα “εξαργυρώσει” για να αποκτήσει την αντίστοιχη μάσκα.

Ωστόσο μάσκες μπορούν να συλλεχθούν είτε με εξερεύνηση συγκεκριμένων σημείων, ολοκλήρωση εξειδικευμένων αποστολών και με αρκετούς άλλους τρόπους. Γενικότερα οι περισσότερες από τις ενέργειες που μπορεί να κάνει ο παίκτης, δύνανται να οδηγήσουν, περισσότερο ή λιγότερο άμεσα, στην πρόσβαση σε μια ακόμα νέα μάσκα. Με αυτόν τον τρόπο, όλες οι αποστολές έχουν ισάξιο χαρακτήρα και δεν διαφοροποιούνται εμφανώς σε κύριες και δευτερεύουσες, γεγονός που δίνει ξεχωριστό κίνητρο για την ολοκλήρωση κάθε μιας εξ αυτών. Δυστυχώς όμως στην πράξη, εμφανίζονται πολλές ομοιότητες μεταξύ τους, με συνηθέστερη όλων το στοιχείο του platforming, αφού σχεδόν όλα τα αντικείμενα των αποστολών βρίσκονται σε ιδιαίτερα δύσβατα σημεία, στα οποία η πρόσβαση εξασφαλίζεται με την αιώρηση και την αναρρίχηση από επίπεδο σε επίπεδο, διαδικασία αρκετά χρονοβόρα και επαναλαμβανόμενη.

All around the world

Παρ’όλα αυτά, αν έπρεπε να επιλεχθεί μια λέξη για να χαρακτηρίσει το γενικότερο νόημα του παιχνιδιού, τότε μάλλον αυτή θα ήταν η “εξερεύνηση“. Ναι μεν χρησιμοποιούνται αρκετά κορεσμένα χαρακτηριστικά open world παιχνιδιών, όπως τα σημεία στον χάρτη που καταδεικνύουν πορείες ή το fast travel, όμως οι στιγμές κατά τις οποίες αυτό δε συμβαίνει, είναι αυτές που κάνουν το Sable να ξεχωρίζει. Γρίφοι που εκμεταλλεύονται χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος αλλά και στοιχεία καθαρόαιμου puzzle παιχνιδιού, εντάσσονται χωρίς υπερβολικές επεξηγήσεις, με τέτοιο τρόπο ώστε να μην γίνεται καν αντιληπτή η μετάβαση μεταξύ των διαφορετικών τμημάτων,δίνοντας την αίσθηση πως βρίσκονταν για πάντα στον κόσμο και περίμεναν τον παίκτη για να ανακαλυφθούν.

Σημαντικότατος αρωγός σε αυτό το επιτυχημένο αποτέλεσμα, υπήρξε ο ιδιαίτερος σχεδιασμός του περιβάλλοντος. Ο κόσμος του Sable χωρίζεται σε έξι περιοχές με διαφορετικά χαρακτηριστικά, με κοινό στοιχείο όλων ωστόσο να είναι οι αχανείς ερημικές εκτάσεις κατά τις οποίες παρεμβάλλονται σποραδικά τα ουσιαστικά σημεία ενδιαφέροντος. Με μια πρώτη ανάγνωση, το συγκεκριμένο γνώρισμα μοιάζει να κάνει τον κόσμο αδιάφορο και κενό, με πολλά κοινά στοιχεία να επαναλαμβάνονται. Στην πραγματικότητα όμως, οι μεγάλες αποστάσεις που δημιουργούνται ανάμεσα από το ένα σημείο ενδιαφέροντος, πέρα από τις στιγμές χαλάρωσης που παρέχουν κατά την οδήγηση του οχήματος, διεγείρουν την περιέργεια του παίκτη και τον οδηγούν στον στόχο του οργανικά και χωρίς να απαιτούνται εξωγενείς παρεμβολές.

Το καλύτερο παράδειγμα που μπορώ να χρησιμοποιήσω για να γίνω κατανοητός είναι τα “Μπαλόνια των Χαρτογράφων” (Cartographer’s Balloons). Ένα τέτοιο μπαλόνι βρίσκεται στο υψηλότερο σημείο κάθε περιοχής και αποτελεί την τοποθεσία από την οποία αποκτάται ο εκάστοτε χάρτης. Έτσι όταν ο παίκτης εισέλθει σε μια νέα περιοχή, θα αναζητήσει το εν λόγω μπαλόνι με το όχημα του και μόλις το εντοπίσει και καταφθάσει σε αυτό, μέσω μιας ιδιαίτερα δύσβατης διαδρομής συνήθως, θα μπορεί να σχηματίσει μια αρκετά πληρέστερη εικόνα της περιοχής και να διευκολύνει την περιήγηση του. Αυτό επιτυγχάνεται, τόσο τοποθετώντας points σε κτίρια-τοποθεσίες που διέκρινε, όσο συνομιλώντας με τον χαρτογράφο που βρίσκεται εκεί, ο οποίος πέρα από τον χάρτη, παρέχει και πληροφορίες που ωφελούν την εξερεύνηση του παίκτη.

Πολυεπίπεδες Αναφορές

Ο ελέφαντας στο δωμάτιο όμως για το Sable, δεν είναι άλλος από την εικαστική επένδυση του. Ήδη από τη χρονική περίοδο της προώθησης του παιχνιδιού, οι δημιουργοί είχαν γνωστοποιήσει τις προθέσεις τους να “φέρουν στη ζωή” τα σχέδια του ιστορικού σκιτσογράφου Moebius, ενώ οι κόσμοι του Miyazaki αποτελούν εξίσου καταφανείς επιρροές. Η επιτηδευμένα περιορισμένη χρωματική παλέτα, το πολύ λεπτό μαύρο περίγραμμα που διαχωρίζει τα αντικείμενα, τις χρωματικές διαφορές και τις υψομετρικές διαβαθμίσεις μεταξύ τους, αλλά και η μηδαμινή ύπαρξη σκιάς, αποτελεί μονάχα το πρώτο στάδιο ανάγνωσης των παραπάνω επιρροών. Παράλληλα, ο κύκλος μέρας- νύχτας αναδεικνύει διαφορετικές πτυχές κάθε σκηνικού, ενώ χρησιμοποιείται σε ορισμένες περιπτώσεις και ως μηχανισμός για την επίλυση συγκεκριμένων γρίφων. Ωστόσο το περιβάλλον τη νύχτα υστερεί σε χρωματική ποικιλία και πολλές φορές γίνεται δυσνόητο. Εξίσου προβληματική μπορεί να γίνει η απεικόνιση σκηνών με πολλή πληροφορία όπως παραδείγματος χάριν μιας πόλης γεμάτη με κατοίκους. Αφενός η συσσώρευση περιγραμμάτων για όλα τα αντικείμενα διαστρεβλώνει την γενική εικόνα, αφετέρου η πληθώρα πληροφορίας δημιουργεί τεχνικά προβλήματα όπως πτώση των καρέ ανά δευτερόλεπτο και συχνές συγκρούσεις με το όχημα εξαιτίας των πολλών εμποδίων.

Ο κόσμος του Midden, όπως και αυτοί των Moebius και Miyazaki (Studio Ghibli) χαρακτηρίζεται από την αραιή δόμηση. Απέραντες έρημες εκτάσεις διαφορετικών γεωμορφολογιών διακόπτονται από οικισμούς μικρής ή μεγάλης κλίμακας, πύργους, επιβλητικά κτίσματα, ή άλλα τοπόσημα και ερείπια προηγούμενων πολιτισμών. Όσον αφορά την τελευταία κατηγορία κτιρίων, ενδιαφέρον προκαλεί η υπερβολικά εξελιγμένη τους φύση τεχνολογικά συγκριτικά με τους υπάρχοντες πολιτισμούς, οι οποίοι παραπέμπουν περισσότερο σε αρχαϊκά πρότυπα, γεγονός που καταδεικνύει, με έξυπνο τρόπο, την παρακμή στην οποία πιθανότατα υπέπεσε ο κόσμος και αποτελεί ένα εξαιρετικό παράδειγμα αφήγησης μέσω του level design. Η ποικιλία που παρουσιάζουν τα κτίσματα οδήγησε τους δημιουργούς να αντλήσουν έμπνευση τόσο από τις απαρχές της ιστορίας της αρχιτεκτονικής, όσο και από περισσότερο σύγχρονα κινήματα. Ορισμένα παραδείγματα που ξεχώρισα είναι τα εξής:

Αριστερά: The Eyrie (περιοχή εντός παιχνιδιού), Δεξια: Tower of Bani, Burkina Faso

Αριστερά: Kemble’s Cube (ένα από τα “ερείπια” του Midden), Δεξιά: Shizuoka Press and Broadcasting Tower, χαρακτηριστικό δείγμα μεταβολιστικής αρχιτεκτονικής

Japanese… Full meal

Όπως προαναφέρθηκε, η μουσική επένδυση του παιχνιδιού δημιουργήθηκε από την Michelle Zauner, επικεφαλής του pop indie συγκροτήματος Japanese Breakfast. Παρά την εκ διαμέτρου αντίθετη φύση ενός soundtrack βιντεοπαιχνιδιού απέναντι σε έναν ποπ δίσκο, η Zauner φαίνεται να ανταπεξήλθε στις απαιτήσεις αυτές, δημιουργώντας ambient ήχους με την ποικιλία που απαιτείται έτσι ώστε να ταιριάζουν στις διαφορετικές συνθήκες που παρουσιάζονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Έτσι, θα συναντήσουμε ήχους που παραπέμπουν σε αφρικανική μουσική στους περισσότερους οικισμούς των φυλών, ηλεκτρονική μουσική στα “μνημεία” λόγω της προηγμένης τεχνολογίας τους, αλλά και εμφανείς επιρροές από soundtrack άλλων παιχνιδιών όπως η σειρά Legend of Zelda, σε περιβάλλοντα που ξεφεύγουν από τα όρια του ρεαλισμού. Παράλληλα δε λείπουν και κομμάτια μουσικής όπου η Zauner χαρίζει την φωνή της, τα οποία, αν και λίγα, ξεχωρίζουν για τη σύνθεση και τους στίχους τους και χαρακτηρίζουν σημαντικές στιγμές στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Μεγάλο μερίδιο στο επιτυχημένο αυτό αποτέλεσμα, φέρει το γεγονός πως η συνθέτης εργάζεται στο πρότζεκτ από τα πρώιμα του στάδια. Αυτό, πέραν του ότι της επέτρεψε να σχηματίσει καλύτερη εικόνα για το συνολικό αποτέλεσμα, οδήγησε στην δημιουργία κομματιών μουσικής προγενέστερα από την ανάπτυξη των τμημάτων τα οποία θα επένδυαν, με χαρακτηριστικότερο παράδειγμα όλων αυτό της τελικής σκηνής, “αναγκάζοντας” με αυτόν τον τρόπο τους δημιουργούς να προσαρμοστούν στην ήδη υπάρχουσα μουσική αλλά και σε πολλές περιπτώσεις να εμπνευστούν από αυτή.

Design for Curiosity

Κατ’εμέ η ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών βρίσκεται ακόμα στα πρώτα στάδια της ζωής της. Συνεπώς, αναπόφευκτα δανείζεται στοιχεία από άλλες μορφές τέχνης προκειμένου να παράγει έργο. Θα μπορούσε όμως να συμβεί και το αντίστροφο; Ο Alex Beachum, βασικός δημιουργός του Outer Wilds, αναφέρεται στην βασική αρχή σχεδιασμού του παιχνιδιού του ως “Design for Curiosity“, εξηγώντας πως κάθε στοιχείο είναι δομημένο και τοποθετημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να εγείρει την περιέργεια του παίκτη να το αναζητήσει περαιτέρω. Νομίζω πως μπορούμε να ισχυριστούμε αρκετά εύκολα πως η αρχή αυτή έχει άμεση εφαρμογή και στον κόσμο του Sable. Η εγγύτητα του κόσμου αυτού με τον πραγματικό, συγκριτικά τουλάχιστον με τα εξωπραγματικά περιβάλλοντα του Outer Wilds, εγείρει ένα ερώτημα: Μπορεί μια αρχή η οποία προέκυψε κατα τη διαδικασία του game design να αποτελέσει σχεδιαστική αφορμή σε πραγματικές συνθήκες. Ή με πιο απλά λόγια, θα μπορούσε μια διαδρομή ή ένα κτίριο να σχεδιαστεί με άξονα τη δημιουργία περιέργειας και ενδιαφέροντος στην ολότητα του; Υπερβολικά φιλόδοξο; Αρκετά νωρίς; Και μόνο η δημιουργία του προβληματισμού με αφορμή ένα βιντεοπαιχνίδι εμένα μου αρκεί πάντως!

You may also like