fbpx
Home JG OriginalsDocumentaries Metal Gear: Retrospective | Part 2

Metal Gear: Retrospective | Part 2

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του Metal Gear 2: Solid Snake είναι οι γραφικές λεπτομέρειες που προσφέρουν ρεαλισμό. Το Metal Gear διαμόρφωσε έναν αρχικό κόσμο και το Metal Gear 2 εξωραΐζει αυτόν τον κόσμο προσθέτοντας τριβές-δυσκολίες, που περιπλέκουν την προηγούμενη σχέση του παίκτη με το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα είναι συχνά αντιφατικά, το Metal Gear 2 είναι ένα παιχνίδι με μεθυστική και αδιαμφισβήτητη αυτοπεποίθηση.

Το Metal Gear 2: Solid Snake κυκλοφόρησε το 1990 στην Ιαπωνία στον οικιακό υπολογιστή MSX2, τρία χρόνια μετά το αρχικό Metal Gear. Κατά τη διάρκεια αυτών των τριών ετών, μία άλλη συνέχεια της ιστορίας με τίτλο Snake’s Revenge βγήκε στη Βόρεια Αμερική. Ο σχεδιαστής της σειράς Hideo Kojima, ισχυρίστηκε ότι δεν γνώριζε το παιχνίδι μέχρι που του μίλησε ένας από τους προγραμματιστές του για αυτό, και σύμφωνα με τον ίδιο, το Snake’s Revenge “δεν ήταν το αυθεντικό φίδι” και θα έπρεπε να φτιάξει τη δική του συνέχεια της ιστορίας. Εκείνη την εποχή, ο Kojima είπε ότι του άρεσε το Snake’s Revenge, αλλά αργότερα, το περιέγραψε ως “crap“.

Όπως και να έχει, το Metal Gear 2: Solid Snake προχώρησε την ίδια χρονιά, αν και δεν κυκλοφόρησε στις Πολιτείες μέχρι την έκδοση Subsistence 2005 του Metal Gear Solid 3: Snake Eater (μεταφρασμένες εκδόσεις από οπαδούς του παιχνιδιού υπήρχαν νωρίτερα από τότε). Ο Kojima πρωτοστάτησε ως σχεδιαστής του παιχνιδιού, βοηθούμενος από μια ομάδα πιστών προγραμματιστών, σχεδιαστών χαρακτήρων, συνθετών και σχεδιαστών-μηχανικών, που θα τον βοηθούσαν να ανανεώσει τη σειρά και να ξαναχτίσει την κληρονομιά του θανατηφόρου Outer Heaven φρουρίου του Metal Gear.

Η πλοκή του Metal Gear ήταν απλή. Το Outer Heaven έφτιαχνε ένα θανατηφόρο άρμα μάχης που ονομάζεται Metal Gear. Ο Solid Snake έπρεπε να το καταστρέψει. Όσον αφορά τη δράση, πρόκειται για ένα ευθύ και απλό παιχνίδι αποφυγής ανίχνευσης, που ολοκληρώθηκε με μια τελευταία ανατροπή, την προδοσία του Snake από τον διοικητή του Big Boss. Το Metal Gear 2: Solid Snake επαναλαμβάνει τη γενική πλοκή, κατά την οποία, το έθνος – φρούριο της Γης της Ζανζιβάρης αποθηκεύει πυρηνικά όπλα και κατασκευάζει ένα νέο Metal Gear. Ο Snake, με τη βοήθεια μιας ομάδας ραδιοφωνικής υποστήριξης, στέλνεται για άλλη μια φορά να το εξαλείψει. Όμως, αυτός ο βασικός πυρήνας υπόθεσης, φωλιάζετε στο κέντρο ενός νέου και πιο περίπλοκου πλαισίου.

Το Metal Gear 2 προσθέτει περισσότερες ιστορίες φαντασίας και πολιτικές σκευωρίες, που δίνουν μια όψη ωριμότητας στα δρώμενα. Το παιχνίδι μεταδίδεται με ένα μακρύ εναρκτήριο σκηνικό: είναι τα τέλη της δεκαετίας του 1990 και η εθνική πολιτική σταθεροποιείται, με την απειλή πυρηνικού πολέμου να μειώνεται. Η αποθήκευση πυρηνικών όπλων της Ζανζιβάρης ανατρέπει τη διεθνή ισορροπία. Ταυτόχρονα, οι πόροι πετρελαίου αρχίζουν να στερεύουν. Ο Τσέχος βιολόγος Δρ. Kio Marv δημιουργεί το “OILIX”, ένα μικρόβιο που συνθέτει πετρέλαιο, αλλά απαγάγετε από τις δυνάμεις της Γης της Ζανζιβάρης, προτού αποκαλυφθεί η φόρμουλα στον υπόλοιπο κόσμο. Η αποστολή του Snake δεν είναι απλώς να καταστρέψει ένα μεγάλο κακό ρομπότ, αλλά έχει στόχο να διατηρήσει ένα ουτοπικό καθεστώς. Εάν σώσει τον Marv και απενεργοποιήσει τα πυρηνικά αποθέματα της Ζανζιβάρης, ο κόσμος μπορεί να επιστρέψει στην ουτοπική του κατάσταση.

Συνολικά, αυτή η υπόθεση είναι πιο αισιόδοξη από τα παιχνίδια που θα ακολουθήσουν στη σειρά, αλλά αυτό αναιρείται στις λεπτομέρειες. Αυτές οι λεπτομέρειες δείχνουν ότι, κατά βάθος, το Metal Gear 2 είναι ένα παιχνίδι για την “ακύρωση” των επιτευγμάτων των παικτών. Το αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού θέτει τις βάσεις για ένα σωστό Metal Gear χρονοδιάγραμμα και εισάγει την ιδέα ότι ο κόσμος προχωράει χωρίς τον Solid Snake (ή τον παίκτη), η οποία συνθέτει το βασικό θεματικό πυρήνα του Metal Gear 2, περί υπονόμευσης κάθε αίσθησης επιτυχίας που ο Snake ή ο παίκτης ένιωσε μετά το τέλος του Metal Gear. Οι συνέχειες της ιστορίας συχνά αναιρούν το τακτοποιημένο τέλος της προηγούμενης σειράς παιχνιδιών, και το Metal Gear 2 δεν αποτελεί εξαίρεση.

Το Metal Gear 2 ανατρέχει στην κατάκτηση του Outer Heaven από τον παίκτη, ορίζει το ειρηνικό μέλλον αυτής της νίκης και δηλώνει ότι αυτό είναι αδύνατο. Υπάρχει πάντα ένα άλλο κάστρο, υπάρχει πάντα ένας άλλος κακός. Αυτό ισχύει τόσο για τον Snake ως πρωταγωνιστή ενός βιντεοπαιχνιδιού, όσο και για αυτόν που παίζει. Πώς τολμούν να πιστεύουν ότι μπορούν να κερδίσουν τα πάντα, όταν ο Kojima και η ομάδα του μπορούν να κατασκευάσουν ένα ακόμα Metal Gear που πρέπει να καταστρέψουν και μία ακόμα τοποθεσία που πρέπει διεισδύσουν;

Για το σκοπό αυτό, το Metal Gear 2 επεκτείνει την αποφυγή ανίχνευσης του Metal Gear με διάφορες πινελιές και σενάρια που υπογραμμίζουν τον έλεγχο των παικτών. Οι εχθροί λαμβάνουν ένα μεγαλύτερο εύρος ενεργειών και το περιβάλλον διαθέτει ακόμη περισσότερους τρόπους να εμποδίζει τον παίκτη. Η ανίχνευση του παίκτη στο πρώτο Metal Gear ήταν απόλυτα δυαδική. Τη στιγμή που ο παίκτης μπαίνει στην οπτική γωνία ενός εχθρού, ένας συναγερμός θα ενεργοποιηθεί. Το Metal Gear 2 διατηρεί αυτήν την επιλογή σχεδιασμού, αλλά ενώ οι φύλακες στο Metal Gear έλεγχαν μόνο μία κατεύθυνση, οι φύλακες μπορούν τώρα να γυρίσουν το κεφάλι τους κατά ένα τόξο μπροστά τους. Κατά συνέπεια, οι παίκτες που πλησιάζουν στο Metal Gear 2, χρησιμοποιώντας τις ίδιες στρατηγικές όπως στο προηγούμενο παιχνίδι, θα βρουν τους φύλακες να τους αντιλαμβάνονται με μεγαλύτερη ευκολία. Η ικανότητα να μη γίνεσαι αντιληπτός παραμένει κυρίως μέσω του αποκλεισμού μέρους της οπτικής γωνίας, αλλά επειδή η οπτική γωνία έχει μεγαλώσει, υπάρχει μεγαλύτερη πιθανότητα αποτυχίας.

Αυτή η σχεδιαστική απόφαση στερεί από τους παίκτες δύναμη, η οποία ταιριάζει στο γενικό θέμα του παιχνιδιού, αλλά ενσωματώνει επίσης ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα του Metal Gear 2. Αυτές οι νέες πολυπλοκότητες και υφές, χρησιμεύουν στο να προσθέσουν μια μεγαλύτερη αληθοφάνεια στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά ποτέ δεν τα καταφέρνει όπως έπρεπε, λόγω της ασάφειας του Metal Gear 2 σχετικά με τον κίνδυνο ανίχνευσης του παίκτη.

Η γη της Ζανζιβάρης είναι γεμάτη από περιπολικούς φρουρούς. Αυτοί οι φρουροί μπορούν τώρα να καταλήξουν σε δομές με ποικίλους βαθμούς εδαφικότητας. Αυτό φαίνεται στον πρώτο όροφο του Κτιρίου 1. Το κέντρο του δωματίου στέκεται πάνω σε υπερυψωμένες εξέδρες, με ένα μικρό μονοπάτι περιμετρικά. Ενώ δεν υπάρχουν φύλακες που περιπολούν στο κάτω μονοπάτι, υπάρχουν αρκετοί στην υψηλότερη εξέδρα. Ο παίκτης μπορεί να καθοδηγήσει τον Snake μέσα από το χαμηλό μονοπάτι χωρίς ανίχνευση, αλλά σε διάφορα μέρη – όπως η φυλασσόμενη πλατφόρμα στην κορυφή του χάρτη – ένας εχθρός μπορεί να γυρίσει το κεφάλι του, να κοιτάξει από τη θέση του και να δει τον Snake, ενεργοποιώντας μια ειδοποίηση. Αυτό προφανώς συμβαίνει, επειδή το ύψος του Snake στον χάρτη εξακολουθεί να φαίνεται στους φύλακες στην πλατφόρμα, αλλά ακόμη και αυτό δεν είναι σαφές. Σε αυτόν τον χώρο, οι κανόνες δεν είναι απόλυτα συνεπείς. Μερικές φορές δεν μπορούν να σας δουν εκείνοι που βρίσκονται ψηλότερα, ενώ σε άλλες περιπτώσεις, μπορούν. Οι στροφές του κεφαλιού του φρουρού είναι ανεπαίσθητες, καθιστώντας δύσκολο να γνωρίζουμε αν βρίσκεστε στην άκρη της όρασής του ή πρόκειται να σας δουν. Αυτό μπορεί να κάνει την αρχική διείσδυση στη γη της Ζανζιβάρης πολύ πιο δύσκολη από το Outer Heaven, καθώς ο παίκτης καλείται να μάθει τις μοναδικές ιδιαιτερότητες κάθε σημείου του χάρτη και δεν μπορεί να βασίζεται σε σταθερά επιβαλλόμενους κανόνες για την τοπολογία του παιχνιδιού.

Το Metal Gear 2 εισάγει επίσης ένα εικονικό εργαλείο που, θεωρητικά, θα βοηθούσε τον παίκτη, το ραντάρ. Αυτό το 3×3 πλέγμα βρίσκεται στο επάνω μέρος της οθόνης, εμφανίζοντας γειτονικές τοποθεσίες και επισημαίνοντας τους εχθρούς ως λευκές κουκκίδες που αναβοσβήνουν. Σκοπός του είναι να δώσει στους παίκτες την ευκαιρία να αντιμετωπίσουν τη δύσκολη διάταξη του παιχνιδιού και την ενισχυμένη συμπεριφορά του φρουρού. Στην πράξη, αυτό δεν συμβαίνει πάντα. Το ραντάρ έχει ένα μεγάλο ελάττωμα, καθώς δε δείχνει ποια κατεύθυνση κοιτάζει ένας φύλακας, ούτε τη κύρια κατεύθυνση, ούτε τη θέση του βλέμματός τους. Αυτό περιορίζει την πρακτικότητα του ραντάρ, καθιστώντας το εργαλείο για τη γνώση μόνο των διαδρομών περιπολίας του φρουρού. Το Metal Gear 2 είναι ένα βήμα προς την παροχή επιπλέον πληροφοριών στον παίκτη για σκοπούς μη ανιχνεύσιμης πλοήγησης, αλλά είναι ατελές.

Μετέπειτα παιχνίδια βελτιώθηκαν σε αυτό, προσθέτοντας έναν μικρό κώνο όρασης στις εχθρικές κουκκίδες στο πλέγμα ραντάρ, αφήνοντας τον παίκτη να γνωρίσει το εύρος ανίχνευσης και την όραση ενός φύλακα. Το ραντάρ του Metal Gear 2 ήταν ένα πρώιμο παράδειγμα των πρόσθετων προνομιακών εργαλείων τακτικής, αλλά η μινιμαλιστική του φύση είναι σύμφωνη με την τάση του παιχνιδιού να δυσκολεύει τον παίκτη. Επιπλέον, ακόμη και αυτός ο ελλιπής πόρος προσθέτει περισσότερο χρώμα στο φάσμα των αποφάσεων των παικτών και διευρύνει τον καμβά των πιθανών τακτικών. Εάν γνωρίζετε την περίπολο του φύλακα, μπορείτε αξιόπιστα να δημιουργήσετε νάρκες στο δρόμο τους. Εάν γνωρίζετε ότι πλησιάζουν από πίσω σας, μπορείτε να συρθείτε σε μια έξοδο και να κρυφτείτε.

Το τακτικό βάθος του παιχνιδιού διευρύνεται περαιτέρω με την προσθήκη περιβαλλοντικών παραγόντων, που μπορούν να επηρεάσουν την ανίχνευση. Η γη της Ζανζιβάρης διαθέτει πολύ υψηλότερο αριθμό τύπων δαπέδου που μπορούν να δημιουργήσουν θόρυβο, κάτι που τραβά την προσοχή του φρουρού. Υπάρχουν τώρα βαθιές αποχετεύσεις με ισχυρά ρεύματα, καθώς και χαμηλές θερμοκρασίες που προκαλούν φτέρνισμα και μπορούν να τραβήξουν την προσοχή των φρουρών, σκοτεινά δωμάτια στα οποία η ενεργοποίηση ενός διακόπτη φωτός θα ξυπνήσει τους φύλακες που κοιμούνται και άλλα. Η καθαρά διαδική φύση τη ανίχνευσης του Metal Gear, απορρίφθηκε υπέρ ενός πολύ πιο περίπλοκου κόσμου, που αναγκάζει τον παίκτη να βασίζεται σε εργαλεία και συσκευές πιο συχνά από πριν. Στη τελική, δεν χρειάζεται να ενεργοποιήσετε τον διακόπτη φώτων, εάν έχετε ένα εύχρηστο ζευγάρι γυαλιά νυχτερινής όρασης.

Σε αντίθεση με το Metal Gear, καμία από αυτές τις ιδέες δεν ενσωματώνεται πλήρως σε ένα μεγαλύτερο σύνολο. Το Metal Gear 2 είναι μια σειρά μεμονωμένων περιοχών και σπάνια επαναλαμβανόμενων σεναρίων. Αυτός είναι ένας κόσμος τώρα, όχι απλά ένα κλειστό παιχνίδι. Αυτή δεν είναι η παιδική χαρά του Snake ή το φρούριο του Kojima, αλλά είναι μια σειρά από περιοχές που ανήκουν στους φρουρούς. Κάθε νέος κίνδυνος είναι μια δοκιμασία της ικανότητας του παίκτη, αλλά και ένα μέσο για να αποδυναμωθεί η σημασία του. Ο κόσμος είναι αποκρουστικός, όχι απλά με τα άγρυπνα μάτια των φρουρών, αλλά και με το χωρικό σχεδιασμό του. Όλα αυτά συνδυάζονται για να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι πλούσιο, απτό και επίσης εκνευριστικό.

Ο βάλτος στη ζούγκλα μεταξύ των κτιρίων ένα και δύο, για παράδειγμα, πρέπει να διαπεραστεί για να βρεθεί η φυλακή όπου κρατείται ο Δρ. Madnar, ο σχεδιαστής του τελευταίου Metal Gear. Η πλοήγηση σε αυτόν τον βάλτο, εξαρτάται από την παρακολούθηση μιας εξαιρετικά συγκεκριμένης και αόρατης διαδρομής, που καλύπτεται από πολλαπλές οθόνες. Για να βρει τις σωστές περιοχές για να σταθεί, ο παίκτης πρέπει να εξετάσει προσεκτικά το βάλτο. Η περιπλάνηση σε αυτή τη διαδρομή για πολύ καιρό σημαίνει στιγμιαίο θάνατο.

Ο βάλτος είναι υπέροχος και αγωνιώδης όταν τον διασχίζεις. Από τη μία πλευρά, οι μηχανικοί του παιχνιδιού αποτυπώνουν μια αίσθηση αβεβαιότητας, δέσμευσης και αξιολόγησης του κόσμου. Από την άλλη, το παιχνίδι δεν προσφέρει πραγματικές συμβουλές για το πού να πάτε, και η διαδικασία να το καταλάβετε είναι κουραστική. Το Metal Gear 2 είναι πλούσιο σε αλληλεπίδραση, αλλά ασταθές και επιρρεπές στο να στείλει τον παίκτη σε απρόσμενη καταστροφή.

Μόλις ο Snake εντοπίσει το κτίριο που υποτίθεται ότι ήταν ο Δρ. Madnar, δε βρίσκει τίποτα. Στο δωμάτιο δεν υπάρχει τίποτα, εκτός από έναν περίεργο θόρυβο χτυπήματος. Η λύση, όπως μεταδίδεται από έναν χαρακτήρα ραδιοφωνικής υποστήριξης, είναι να δράσει ο παίκτης, όχι το Snake. Πρέπει να ανατρέξει στο εγχειρίδιο του παιχνιδιού και να αποκωδικοποιήσει τα πατήματα, χρησιμοποιώντας μία κρυπτογράφηση. Αυτό θα αποκαλύψει τη ραδιοφωνική συχνότητα του Madnar, την οποία ο παίκτης μπορεί στη συνέχεια να καλέσει για να προχωρήσει στο παιχνίδι. Αν και είναι δυνατό ένας ραδιοφωνικός χαρακτήρας να ολοκληρώσει την εργασία για εσάς, το συγκεκριμένο παζλ είναι η πιο τολμηρή προσπάθεια του Metal Gear 2 να κάνει ζωντανό το παιχνίδι. Είναι επίσης ένα βήμα προς τον διαχωρισμό του Snake από τον παίκτη, στο οποίο τελικά θα βασιστεί το Metal Gear Solid. Φέρνει σε επαφή τον κόσμο έξω από το παιχνίδι με επιπλέον πληροφορίες, αναγκάζοντας τους παίκτες να ασχοληθούν με φυσικά υλικά και εσωτερικούς ήχους, αποκτώντας έτσι σημαντική επίγνωση του παιχνιδιού ως ενός κόσμου που βλέπουν, αλλά και ενός που μπορούν να αγγίξουν και να ακούσουν. Μεμονωμένα, αυτό το τμήμα του Metal Gear 2 εκφράζει με επιτυχία την αφοσίωσή του στις περιπλοκές, στη σχεδιαστική υφή και στον εκτροχιασμό του παίκτη. Αλλά αυτό είναι μόνο ένα κομμάτι από ένα μεγαλύτερο παζλ.

Η τάση του Metal Gear 2 να περιπλέξει και να μειώσει τη δύναμη των παικτών, είναι επίσης εμφανής στην ενσωμάτωση μιας πιο ολοκληρωμένης ιστορίας. Το Metal Gear είχε μια βασική πλοκή και μερικές ανατροπές, όπως η προδοσία του διοικητή του Snake, Big Boss, αλλά είχε λίγες αφηγηματικές σκηνές και μικρή ανάπτυξη σχέσεων μεταξύ των χαρακτήρων. Το Metal Gear 2 περιλαμβάνει περισσότερες αφηγηματικές σκηνές, τη δυνατότητα να καλέσετε πολλούς συμπαίκτες ραδιοφωνικής υποστήριξης και μια ιστορία που τοποθετεί τη δράση σε ένα ευρύτερο πολιτικό και συναισθηματικό πλαίσιο, που υπονομεύει τόσο τον Solid Snake όσο και τον παίκτη.

Η υπονόμευση της επιτυχίας του Snake μπορεί να γίνει αισθητή μετά τον αγώνα με το πρώτο αφεντικό, εναντίον του Black Ninja. Ο Black Ninja αποκαλύπτεται ότι είναι ο Kyle Schneider, μέλος του Outer Heaven κινήματος αντίστασης από το πρώτο παιχνίδι. Μετά τα γεγονότα του Metal Gear, συνελήφθη από το ΝΑΤΟ και πειραματίστηκε από τη NASA. Αυτά τα πειράματα τον μετέτρεψαν σε επικίνδυνο μαχητή (με κάποιο τρόπο). Είναι ο πρώτος από τους πολλούς χαρακτήρες που αναλαμβάνουν techno-ninja μορφή μέσα στη σειρά. Παραλλαγές αυτής της πλοκής, επαναλαμβάνονται σε όλη αυτή τη φανταστική ιστορία. Στο Metal Gear 2, η εμφάνιση του Schneider περιπλέκει τη σχέση του παίκτη και του Snake με το καθεστώς. Ναι, ο Snake (και ο παίκτης) σταμάτησε τον Big Boss και το Metal Gear καταστράφηκε, αλλά ο κόσμος μέσα στο παιχνίδι συνέχισε να “υπάρχει” μετά την απενεργοποίηση της κονσόλας MSX. Οι σύμμαχοι υπέφεραν, οι παγκόσμιες δυνάμεις βασάνισαν τους αδύναμους. Δε σώθηκαν όλοι. Σε μια πρώιμη εποχή πλοκών για βιντεοπαιχνίδια, η αποκάλυψη της ταυτότητας του Schneider ήταν μια ριζική ανατροπή της υπόσχεσης «νίκησε το αφεντικό και σώσε τον κόσμο».

Το Metal Gear 2 αφηγείται μια ιστορία διασταυρούμενων κινήτρων και στόχων. Η προσπάθεια του παιχνιδιού να βγάλει τον Snake εκτός ορίων, κάτι που τα επόμενα παιχνίδια θα συνέχιζαν ακόμη πιο μοχθηρά – απαιτεί απαραιτήτως μια σειρά προδοσιών και ηττών. Μπορείτε να παίξετε τον ρόλο ενός ήρωα στη σειρά Metal Gear, αλλά ξεκινώντας από το Metal Gear 2 και μετά, αυτό δε συμβαίνει (αν και οι παίκτες τείνουν να το αγνοούν). Ο Snake γίνεται ένας τραγικός ήρωας, και αυτό θα συνεχιστεί για την υπόλοιπη σειρά. Η βάση αυτού του συναισθήματος βρίσκεται στη μοίρα δύο χαρακτήρων, του Grey Fox και της Gustava Heffner.

Ο Grey Fox ήταν ένας από τους ομήρους που διασώθηκαν στο Metal Gear, ένας ελίτ σύντροφος και ένας από τους μοναδικούς φίλους του Solid Snake. Στο πρώτο παιχνίδι, ο Grey Fox περιορίστηκε στο να δώσει ένα στοιχείο μόλις διασώθηκε. Εδώ, παίζει μεγαλύτερο ρόλο στα γεγονότα του παιχνιδιού, έχοντας συμμαχήσει με τις δυνάμεις της Γης της Ζανζιβάρης και τον μυστηριώδη διοικητή τους. Ο Kojima και η ομάδα του φαίνεται να απολαμβάνουν την ανατροπή ρόλων, με τα παιχνίδια Metal Gear να επαναπροσδιορίζουν ή να αποδομούν τις σχέσεις χαρακτήρων μεταξύ των παιχνιδιών. Ο Grey Fox είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα.

Τα κίνητρά του να στραφεί στους κακούς είναι σε μεγάλο βαθμό άγνωστα στην αρχή, καθώς δεν βλέπουμε τη δική του πλευρά στην ιστορία, αλλά αυτό φανερώνει την προσήλωση της σειράς σε ένα συνεχώς κινούμενο πολιτικό τοπίο. Ο κόσμος συνέχισε αφότου ο παίκτης απενεργοποίησε το Metal Gear, και ο Grey Fox έγινε σύμμαχος με τον εχθρό. Πολλά από τα αφεντικά που αντιμετωπίζει στο παιχνίδι ο Snake, παρουσιάζονται και αποτελειώνονται με μικρή δόση τελετουργικών ήχων. Αλλά η άφιξη του Fox στην πλοκή στα μισά του παιχνιδιού, σηματοδοτεί τη στιγμή που το Metal Gear 2 αλλάζει αφηγηματικά από την απλή κρυφή αποστολή του Metal Gear σε κάτι με πιο προσωπικά διακυβεύματα.

Τα ίδια προσωπικά διακυβεύματα εμφανίζονται επίσης σε ένα άλλο σημείο της πλοκής. Πρόκειται για το θάνατο μίας γυναίκας, γεγονός που κατέληξε να αποτελεί ατυχή τάση για τα παιχνίδια που ακολούθησαν. Σε αυτό το παιχνίδι, είναι η σύμμαχος του Snake, Gustava Heffner.

Στο Metal Gear 2, ο Snake συνάντησε για πρώτη φορά την Gustava σε μια δημόσια γυναικεία τουαλέτα – ένα σενάριο που επαναλήφθηκε αργότερα με τη Meryl Silverburgh του Metal Gear Solid. Από εκεί, το δίδυμο σώζει τον Δρ. Madnar και πλησιάζει μια γέφυρα. Εκεί, ο Grey Fox μπαίνει στο νεόκτιστο Metal Gear D. Εκτοξεύει πύραυλο στο μέρος και αιχμαλωτίζει τον Madnar, αφήνοντας την Gustava να πεθάνει.

Η αφήγηση του Metal Gear 2, ακολουθώντας το σχεδιασμό σεναρίου του προηγούμενου παιχνιδιού, βασίζεται περαιτέρω στις εικόνες και στις συναντήσεις που επαναλαμβάνονται σε όλη τη σειρά. Ο ρόλος του Schneider ως Black Ninja επαναλαμβάνεται, με τον Grey Fox να παίρνει σειρά ως Cyborg Ninja στο Metal Gear Solid και μετέπειτα, μέσω του techno-ninja Raiden στο Guns of the Patriots. Μια σκηνή του παιχνιδιού όπου ο Snake πρέπει να μεταφέρει έναν αρχηγό φύλαξης μέσα στη ζούγκλα, επαναλαμβάνεται αλλαγμένη αργότερα στο Guns of the Patriots, όπου ο Snake ακολουθεί ένα μέλος της αντίστασης μέσα από ομιχλώδεις ευρωπαϊκούς δρόμους. Η προδοσία του Grey Fox στη γέφυρα στο Metal Gear 2, ενσωματώνεται στη λιποταξία του Boss στο πρώτο μέρος του Metal Gear Solid 3: Snake Eater, όταν ο Naked Snake προσπαθεί να σώσει τον Ρώσο επιστήμονα Sokolov. Η υπόθεση εδώ είναι και πάλι γνωστή. Ο Naked Snake προδίδεται σε μια γέφυρα από έναν στενό σύμμαχο, ενώ συνοδεύει έναν επιστήμονα.

Η ολιστική παρακολούθηση της σειράς Metal Gear συνεπάγεται με την αντίληψη αυτών των μοτίβων, των ανασχηματισμών και των συνεπειών τους. Ο θάνατος της Gustava σηματοδοτεί την έναρξη ενός διαφορετικού μοτίβου, στο οποίο η εξουδετέρωση γυναικών προσθέτει βάθος στον πόνο του αντρικού χαρακτήρα. Η Gustava δεν είναι καν στο παιχνίδι για πολύ καιρό.

Η ανάλυση του Metal Gear σημαίνει αναγνώριση μιας αλήθειας, την οποία προαναγγέλλει ο θάνατος της Gustava. Αυτή η σειρά έχει μια κακή συνήθεια να αλλάζει σύντομα τους γυναικείους χαρακτήρες της. Η Gustava, ικανή όπως παρουσιάζεται στο Metal Gear 2, τελικά υπάρχει σαν αξεσουάρ στην προσωπική βεντέτα των Snake and Grey Fox. Είναι η πρώτη σε μια σειρά γυναικών-θυμάτων, που επεκτείνεται μέχρι το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Οι αφηγηματικές διακοσμήσεις του Metal Gear 2 υλοποιούνται τόσο εκνευριστικά και με ασυνέπεια, όσο οι καινοτομίες στο παιχνίδι του. Ο κόσμος διευρύνεται χάρη σε χαρακτήρες όπως ο Schneider και ο Grey Fox, αλλά είναι αμαυρωμένος από τον θάνατο της Gustava. Η πλοκή του Metal Gear 2 είναι πλούσια. Αλλά για κάθε ζήτημα που προβάλλει το Metal Gear 2 σχετικά με το πέρασμα του χρόνου, την αδικία της κυβέρνησης ή τις πολιτικές αφοσιώσεις, υπάρχει ένα αντίστοιχο εμπόδιο. Ο θάνατος της Gustava είναι μία τέτοια δοκιμασία. Στο πλαίσιο του Metal Gear 2, ο θάνατός της είναι ένα σημείο πλοκής που διαρκεί μόνο για μερικά απογοητευτικά λεπτά. Αλλά τοποθετημένο στο πλαίσιο της ευρύτερης σειράς, είναι ένας κακός οιωνός.

Το τελευταίο τρίτο του παιχνιδιού είναι αφιερωμένο στο να καταστρέψει ό,τι έχει απομείνει στον Snake. Αυτό ξεκινά με την προδοσία του Madnar. Όταν ο Snake βρίσκει τον Madnar και τον Doctor Marv, ο τελευταίος έχει ήδη σκοτωθεί. Η Holly έρχεται σε επαφή με τον Snake και αποκαλύπτει ότι ο Madnar ήταν υπεύθυνος για την απαγωγή και τον θάνατο του Marv. Μετά από έναν καυγά με αφεντικό, ο Madnar λέει στον Snake πώς να καταστρέψει το Metal Gear. Σύμφωνα με αυτόν, πρέπει επιτεθείτε στα πόδια. Σύντομα, ο Snake βρίσκεται πρόσωπο με πρόσωπο με τους Grey Fox και Metal Gear. Η καταστροφή του μηχανισμού οδηγεί σε μια συνάντηση σώμα με σώμα με τον Fox (ένα άλλο στημένο κομμάτι που θα επαναληφθεί σε μελλοντικό παιχνίδι είναι ο αγώνας του Metal Gear Solid εναντίον του Liquid Snake). Δεν αρκεί ο Snake να καταστρέψει το Metal Gear, πρέπει να σκοτώσει τον φίλο του. Ακόμα και μετά από αυτό, το Metal Gear 2 έχει μια μεγαλύτερη αποκάλυψη. Ο ηγέτης της Γης της Ζανζιβάρης είναι ο Big Boss, ο οποίος επέζησε του πρώτου παιχνιδιού.

Στην ανάλυσή μου για το Metal Gear, συσχέτισα ρητά τον Big Boss με τον δημιουργό της σειράς Hideo Kojima. Όπως ο Big Boss φαντάζεται έναν κόσμο στρατιωτών και χτίζει τα φρούριά του, έτσι και ο Kojima χτίζει τα παιχνίδια του και προσπαθεί να εμποδίσει τις εισβολές του παίκτη με παγίδες και κινδύνους. Ο τελευταίος αγώνας αφεντικού του Metal Gear 2 μεταξύ Snake και Big Boss – κατά τη διάρκεια του οποίου ο  άοπλος Snake πρέπει να συνθέσει ένα όπλο για να νικήσει τον Big Boss – ενσαρκώνει τον συνεχή αγώνα μεταξύ του Kojima και του παίκτη. Ο Big Boss είναι ο γενετικός πατέρας και διοικητής του Snake. Ο Snake έχει μεγαλώσει υπό την επίβλεψή του και σφυρηλατήθηκε μέσα από δοκιμασίες του Big Boss. Αν και ο Kojima δεν είναι κυριολεκτικά ο πατέρας του παίκτη (κάτι που θα ήταν μια απίστευτη ανατροπή), παρόλα αυτά χρησιμεύει ως ο δημιουργός πίσω από τις δοκιμασίες που έχει υποστεί ο παίκτης. Στην απογύμνωση των συμμάχων του Snake, την αφαίρεση του εξοπλισμού του και την ακύρωση της νίκης του στο Metal Gear, αυτό το παιχνίδι απεικονίζει μια βίαιη αντιπαράθεση μεταξύ δημιουργού και παίκτη. Το Metal Gear 2 έχει επιπλέον υφές και πλαίσιο, αλλά όλα καταλήγουν σε ένα παρόμοιο συμπέρασμα, ότι η επιτυχία του παίκτη συνεχίζει να έρχεται σε αντίθεση με την επιθυμία του δημιουργού για έναν συγγραφικό και ανθεκτικό χώρο.

Η τραγωδία του Metal Gear 2 έγκειται στην προφανή αδυναμία δημιουργού και παίκτη να συνυπάρξουν χωρίς αγώνα εξουσίας. Για όλη την καινοτομία στο παιχνίδι, τα ευρύτερα πλαίσια της ιστορίας και τη δημιουργία ενός πλουσιότερου και πιο απτού χώρου, η σειρά βρίσκεται στο προσκήνιο. Η αληθινή εμπειρία του Snake, εναλλακτική της θριαμβευτικής εκδίκησής του, είναι να σας αφαιρέσουν τα πάντα, να έρθετε αντιμέτωποι με τον πατέρα σας και να αναγκαστείτε να τον σκοτώσετε. Είναι μια εμπειρία που θα παίζει ξανά και ξανά μέσα από όλες τις σειρές. Ο Raiden θα σκοτώσει τον Solidus στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ο Big Boss θα σκοτώσει τον Boss στο Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Το Metal Gear 2 είναι ένα αξιοσημείωτο βήμα μπροστά στον σχεδιασμό και στην απόχρωση της σειράς, τόσο με γνήσια καινοτομία όσο και με λάθος βήματα. Αλλά το μόνιμο αποτέλεσμα θα είναι οι παίκτες που θα επαναλάβουν όλη τη σειρά. Το Metal Gear 2 είναι το παιχνίδι Metal Gear που οι οπαδοί θα επαναλάμβαναν με τη μία ή την άλλη μορφή για τα επόμενα 18 χρόνια. Οι επαναλήψεις του θα αντηχήσουν προς τα έξω και θα ανοίξουν το έδαφος τόσο για την αξιοσημείωτη ανακατασκευή του Metal Gear Solid, όσο και για τις ευχάριστες αναμνήσεις του Sons of Liberty.

You may also like