fbpx
Home JG OriginalsDocumentaries Metal Gear: Retrospective | Part 1

Metal Gear: Retrospective | Part 1

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

To Metal Gear θέλει να αποτύχει ο παίκτης.

Οι αστοχίες στον σχεδιασμό του παιχνιδιού αποτελούν μέρος των προβλημάτων ενός είδους στα πρώτα του βήματα, αλλά λαμβάνοντας υπόψη ολόκληρη τη σειρά Metal Gear, αυτές οι προκλήσεις μοιάζουν με τρομακτικούς αμυντικούς μηχανισμούς. Καθώς ο Solid Snake διεισδύει στο Outer Heaven, ο παίκτης εισβάλλει στον κόσμο του παιχνιδιού. Κανείς από τους δύο δεν είναι ευπρόσδεκτος και εάν τον πιάσουν, θα τον διαλύσουν.

Με έτος κυκλοφορίας το 1987 για την κονσόλα MSX2 στην Ιαπωνία, το Metal Gear έθεσε τις βάσεις για το είδος των stealth παιχνιδιών. Είχε έναν από τους πιο εμβληματικούς πρωταγωνιστές βιντεοπαιχνιδιών και ξεκίνησε την καριέρα ενός από τους πιο φημισμένους δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών, του Hideo Kojima. Η σειρά Metal Gear έχει γίνει δεδομένη σε πολλές γενιές κονσολών. Η ανασκόπηση ωστόσο στο παιχνίδι που τα ξεκίνησε όλα αποκαλύπτει κάτι που έχει μικρότερη αίγλη. Φανερώνει κάτι διαπλαστικό αλλά συγχρόνως τραγικό.

Το Metal Gear γεμίζει την οθόνη με μια ποικιλία από φρουρούς και θανατηφόρους κινδύνους που αποσκοπούν στην αποτροπή της προόδου του παίκτη. Θανατηφόρες παγίδες ανοίγουν χωρίς καμία προειδοποίηση, τανκ εξαπολύουν ρουκέτες από πολλές οθόνες μακριά και σημαντικές πόρτες παραμένουν κλειδωμένες έως ότου καταλάβεις ότι πρέπει να καλέσεις έναν άσχετο σύμμαχο στον ασύρματο. Η αφήγηση του Metal Gear αντικατοπτρίζει τον κακόβουλο σχεδιασμό του. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο αρχηγός του Outer Heaven αποκαλύπτεται ότι είναι ο ίδιος ο διοικητής του Snake, ο Big Boss. Έστειλε τον Snake σε αυτήν την αποστολή, περιμένοντας να αποτύχει. Το Metal Gear περιμένει κι αυτό ότι ο παίκτης θα αποτύχει. Όμως τόσο ο Snake όσο και ο παίκτης τα καταφέρνουν.

Το Outer Heaven, ένας παράδεισος για πετυχημένους στρατιώτες, καταστρέφεται από έναν νεοσύλλεκτο. Το Metal Gear, σαν μια άλλη παιδική χαρά για τον σχεδιαστή του, καταστρέφεται από τον παίκτη. Ο Big Boss και οι απόγονοί του περνούν πολλά παιχνίδια προσπαθώντας να ξαναχτίσουν αυτόν τον παράδεισο. Είναι δύσκολο να μην δούμε τον παραλληλισμό με τον Hideo Kojima, που έφτιαξε το ένα παιχνίδι μετά το άλλο προσπαθώντας να ξαναχτίσει το δικό του ιδιωτικό φρούριο, αδιαπέραστο από τους παίκτες.

Από αυτή την οπτική, η σειρά Metal Gear στο σύνολό της αφορά έναν δημιουργό που βρίσκεται αντίπαλος με τους απογόνους του. Ο Solid Snake είναι κλώνος του Big Boss, αν και αυτό δεν θα αποκαλυφθεί μέχρι το Metal Gear Solid. Ο Snake αποστέλλεται σε μία δοκιμασία εναντίον του πατέρα του από την μυστική οργάνωση με το όνομα Patriots. Καθώς η σειρά εξελίσσεται, όλο και περισσότερα παιχνίδια προσπαθούν να διευκρινίσουν τα κίνητρα του Big Boss. Τελικά, ρίχνεται φως στην θλιβερή του ανάγκη να χτίσει ένα καταφύγιο για στρατιώτες. Είναι θύμα συστημικής χειραγώγησης και ψάνχει ένα μέρος για να εκφραστεί. Ο Snake είναι απλώς το μέσο που χρησιμοποιούν οι Patriots για να αποτρέψουν αυτή την απόπειρά του.

Όπως ο στόχος του Big Boss είναι η δημιουργία ενός παραδείσου για στρατιώτες, ο σχεδιασμός του Kojima στον κόσμο του Metal Gear αντικατοπτρίζει μια λαχτάρα για πλήρη δημιουργική ελευθερία. Και οι δύο αυτές προσπάθειες αποτυγχάνουν επειδή ο σχεδιασμός πρέπει να γίνει με βάση τον παίκτη. Οι Patriots στέλνουν τον Snake για να υπονομεύσουν τον πατέρα του. Η Konami στέλνει τον παίκτη για να διαλύσει τις προσδοκίες του Kojima. Θα πάρει δεκαετίες και πολλά ακόμα παιχνίδια Metal Gear μέχρι να συμφιλιωθούν πατέρας και γιος – ή παίκτης και σχεδιαστής.

Στο Metal Gear, ο Snake πρέπει να σώσει ομήρους και να καταστρέψει ένα επικίνδυνο υπερόπλο που ονομάζεται Metal Gear, ένα πυρηνικό τανκ με πόδια. Για να το πετύχει αυτό, ο Snake πρέπει να περάσει μέσα από το Outer Heaven, να συλλέξει αντικείμενα και να προχωρήσει στη βάση. Το gameplay περιστρέφεται γύρω από την εύρεση του ευκολότερου τρόπου διέλευσης των φρουρών στο δρόμο για τον επόμενο στόχο. Εάν ο Snake εντοπιστεί, ο εχθρός μπαίνει σε κατάσταση επιφυλακής και επιτίθεται με συντριπτική δύναμη.

Για να εντοπιστεί ο Snake στο Metal Gear, αρκεί μόνο ένα κριτήριο: να διασχίσεις την οπτική γωνία του εχθρού. Τα επόμενα παιχνίδια εισάγουν και άλλους παράγοντες και περίπλοκα συστήματα που δημιουργούν ένα φάσμα δυνατοτήτων απόκρυψης. Στο Metal Gear Solid, για παράδειγμα, βλέπουμε έναν μικρό κώνο της όρασης των εχθρών και έχουν επίσης την ικανότητα να ελέγχουν ίχνη και θορύβους. Αυτές οι λεπτομέρειες επιχειρήθηκαν αρχικά στο Metal Gear 2 πριν από τη βελτίωση και την κωδικοποίησή τους στο Metal Gear Solid. Το Metal Gear Solid 3 διαθέτει στολές για καμουφλάζ και ψηλά χορτάρια στα οποία μπορείς να κρυφτείς. Στο Metal Gear, η απόκρυψη είναι μια δυαδική κατάσταση: είτε φαίνεσαι είτε όχι. Η όραση των φρουρών εκτείνεται σε ολόκληρη την οθόνη. Εάν βρεθείτε έστω και για ένα pixel μέσα στην όρασή τους, οι εχθροί θα έρθουν κατά πάνω σας σαν ένα σμήνος λευκών αιμοσφαιρίων που επιτίθενται σε μια ξένη απειλή.

Το γεγονός ότι η ανίχνευση είναι μια δυαδική κατάσταση και η όραση είναι ο μοναδικός παράγοντας για αυτή, κάνει τον παίκτη να βασίζεται απόλυτα στη γεωμετρία για να επιβιώσει. Το Outer Heaven είναι γεμάτο με τεράστια κιβώτια και άλλα είδη κάλυψης, πίσω από τα οποία ο παίκτης μπορεί να κρυφτεί για να παραμείνει αόρατος. Η μάχη είναι δαπανηρή τόσο στην υγεία όσο και στα πυρομαχικά, οπότε η πρόοδος στο Metal Gear περιστρέφεται γύρω από την προσεκτική τοποθέτηση. Η στρατηγική δράση του Metal Gear μοιάζει με στρατηγικό Tetris. O Snake ταιριάζει σε λυγισμένους διαδρόμους και μικροσκοπικές γωνίες σαν να ήταν κομμάτι του παζλ. Περιηγείται ανάμεσα σε κινδύνους φτάνοντας σε ασφαλείς θέσεις που του προσφέρουν εκρηκτικές στιγμές επιτυχίας. Ο χωρικός σχεδιασμός του παιχνιδιού αποτελείται σε μια ποικιλία από διαδρόμους και χώρους για να κρυφτείς σε όλο και πιο απίθανες συνθέσεις. Το Metal Gear κλιμακώνει την πρόκληση κάθε συνάντησης αφαιρώντας τα μέρη πίσω από τα οποία μπορείς να κρυφτείς με ασφάλεια, ή αυξάνοντας τον αριθμό των εχθρών και, επομένως, περιορίζοντας τον αριθμό των θέσεων που μπορεί να πάει οι παίκτης χωρίς να εντοπιστεί.

Ακόμη και η παραμικρή αλλαγή στην τοποθέτηση του εχθρού μπορεί να εμποδίσει σημαντικά τις επιλογές του παίκτη. Εξαιτίας αυτού, είναι δυνατόν να βρείτε δωμάτια ή καταστάσεις όπου ο παίκτης είναι αναπόφευκτα καταδικασμένος να ανιχνευθεί. Νωρίς στο παιχνίδι, ο παίκτης συναντά ένα διάδρομο γεμάτο κάμερες ασφαλείας που κινούνται προς τα πάνω και προς τα κάτω στους τοίχους. Η πρώτη κάμερα κινείται προς τα πάνω και μπορεί να αποφευχθεί εάν κρυφτείς πίσω από ένα κοντινό κουτί. Η δεύτερη κάμερα περιπολεί στην άλλη πλευρά του κουτιού. Δεν μπορείς να μετακινηθείς στην άλλη πλευρά, επειδή η πρώτη κάμερα δεν θα έχει φύγει εγκαίρως. Εάν βρεθείς σε αυτήν την οθόνη η κατάσταση επιφυλακής είναι δεδομένη. Η λύση είναι να κρυφτείς χρησιμοποιώντας το κουτί από χαρτόνι που υπάρχει ως αντικείμενο του παίκτη, αλλά αυτό μπορεί ο παίκτης και να μην το βρει ποτέ και πιθανότατα δεν θα το έχει την πρώτη φορά που θα μπει σε αυτήν την οθόνη. Το παιχνίδι δεν δείχνει κανένα έλεος σε αυτό το δωμάτιο. Σε άλλα μέρη του παιχνιδιού, οι εχθρικές περιπολίες μπορεί να αλλάξουν ανάλογα με το από πού μπαίνεις, γεγονός που διασφαλίζει ότι όλοι οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να κρυφτούν. Αλλά αυτό το δωμάτιο δεν αλλάζει ποτέ.

Στιγμές σαν αυτή δείχνουν τον πυρήνα του Metal Gear. Είναι ένα πείραμα που γίνεται για την διασκέδαση του σχεδιαστή του (τον Big Boss ή τον Kojima). Ο Snake και ο παίκτης, είναι το πειραματόζωο σε μια σειρά από μικροσκοπικές δοκιμές. Κάποια είναι στημένα και κάποια είναι δίκαια, αλλά όλα φαίνεται να εξυπηρετούν την ικανοποίηση της περιέργειας του Hideo Kojima και όχι των αναγκών του παίκτη. Για παράδειγμα, ένα δωμάτιο νωρίς στο παιχνίδι είναι γεμάτο με δηλητηριώδες αέριο και χρειάζεται μια μάσκα αερίου. Για να φύγει από το δωμάτιο, ο παίκτης πρέπει να αφαιρέσει τη μάσκα αερίου για να χρησιμοποιήσει ένα κλειδί που ανοίγει την πόρτα. Υπάρχουν πολλές τέτοιες καταστάσεις που διασφαλίζουν ότι ο παίκτης θα δυσκολευτεί. Έχουν φτιαχτεί για να πονάνε. Η σειρά αργότερα εγκατέλειψε αυτή τη φιλοσοφία και υιοθέτησε την έμφαση στη δημιουργική επίλυση προβλημάτων, αλλά στο Metal Gear, το παιχνίδι δεν νοιάζεται καθόλου για την άνεσή σου.

Τα αρχικά πειράματα στοχεύουν στην ενόχληση του παίκτη, αλλά οι μεταγενέστερες συναντήσεις είναι ακόμη χειρότερες. Το Metal Gear χτυπά απευθείας τον παίκτη με τα boss fights. Σε αντίθεση με τα επόμενα παιχνίδια, στα οποία αναμένεις κάπως την άφιξη ενός αφεντικού, εδώ έρχονται χωρίς καμία προειδοποίηση. Ο παίκτης μπαίνει στην οθόνη και δέχεται άμεση επίθεση.

Σχεδόν κάθε boss fight στο Metal Gear έχει γεννήσει μελλοντικές παραλλαγές. Μία μάχη με ένα ελικόπτερο στην ταράτσα μεταμορφώνεται στη μάχη στο Hind-D στο Metal Gear Solid. Μία αιφνίδια μάχη με ένα τανκ στο Metal Gear θέτει τα θεμέλια για την πρώτη μάχη του Vulcan Raven στο Metal Gear Solid. Μία πρώιμη μάχη εναντίον τεσσάρων στρατιωτών είναι η αρχή για το επαναλαμβανόμενο μοτίβο της μίας μάχης ενάντια σε μια ομάδα εχθρών ανά παιχνίδι: Ο Solid Snake θα πολεμήσει τους Τέσσερις Καβαλάρηδες στο Metal Gear 2, μια ομάδα Genome στρατιωτών στο Metal Gear Solid, τις ειδικές δυνάμεις του Gurlukovich στο πρώτο κεφάλαιο του Metal Gear Solid 2 και θα πολεμήσει την ομάδα FROG στο Guns of the Patriots. Αυτές οι επαναλήψεις και παραλλαγές μοιάζουν με επαναλήψεις της πρώτης αποτυχημένης προσπάθειας του Metal Gear να σταματήσει τον παίκτη – σαν μια απελπισμένη προσπάθεια να βρει έναν τρόπο, οποιονδήποτε τρόπο να βάλει ένα τέλος στην τυραννία του παίκτη.

Η σχεδιαστική φιλοσοφία του Metal Gear γίνεται πιο αισθητή όταν το συγκρίνουμε με μια άλλη μεγάλη σειρά stealth παιχνιδιών: το Wolfenstein, το οποίο προηγήθηκε της κυκλοφορίας του Metal Gear το 1987. Το αρχικό Castle Wolfenstein της Silas Warner (1981) και το σίκουελ Beyond Castle Wolfenstein (1984) επικεντρώνονται σε stealth εργαλεία και συστήματα. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει μεταμφιέσεις για να μετακινηθεί και να ανοίξει κλειδαριές για να βρει όπλα. Αλληλεπιδρά απευθείας με τους ναζί φρουρούς που ζητούν τις φράσεις κλειδιά. Όταν τερματίσεις το Castle Wolfenstein, μπορείς να φορτώσεις ξανά το παιχνίδι και να προσπαθήσεις να τερματίσεις μια εντελώς νέα διαμόρφωση των επιπέδων. Το Wolfenstein κινείται γύρω από τις πράξεις του παίκτη και αποτελείται από αντικείμενα που δημιουργούν αναδυόμενα σενάρια παιχνιδιού.

Beyond Castle Wolfenstein (1984)

Το Metal Gear κινείται γύρω από το πού βρίσκεσαι. Έχει περισσότερα κοινά με το The Legend of Zelda παρά με το Wolfenstein. Τα αντικείμενα είναι ένα μέσο για τη διευκόλυνση της περαιτέρω εξερεύνησης. Παρέχουν κίνητρα για να απομνημονεύσεις και να επιστρέψεις πίσω στα δωμάτια του παιχνιδιού. Ας δούμε πώς χειρίζεται τις μεταμφιέσεις το Metal Gear  σε σύγκριση με το Wolfenstein. Στο Metal Gear, ο παίκτης έχει πρόσβαση σε μια μεταμφίεση της οποίας η μόνη χρήση είναι να κρυφτείς ​​από έναν μοναδικό φρουρό που μπλοκάρει το δρόμο προς το Building 2. Εάν δεν έχεις τη μεταμφίεση, πρέπει να γυρίσεις πίσω και να εξερευνήσεις τον κόσμο του παιχνιδιού μέχρι να τη βρεις. Στο Wolfenstein, μια μεταμφίεση είναι απλώς ένα ακόμη εργαλείο. Υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι να συνεχίσεις. Στο Metal Gear, οι μεταμφιέσεις εξαρτώνται από το περιβάλλον. Οι γρίφοι έχουν μόνο μια σωστή απάντηση και αν δεν την γνωρίζεις, πρέπει να την βρεις.

Υπάρχει μία συνθήκη στο Metal Gear που μπορεί να κάνει το παιχνίδι ανίκητο. Καθόλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς το Snake σώζει τους ομήρους και νικά τα αφεντικά, η κατάταξή του αυξάνεται, φαίνεται από τον αριθμό των αστέρων στο κάτω μέρος της οθόνης. Οι υψηλότερες κατατάξεις δίνουν περισσότερη ζωή και την ικανότητα να έχεις περισσότερα πυρομαχικά. Για να καταστρέψει το Metal Gear, ο παίκτης πρέπει να ρίξει 16 βόμβες C4 στο δεξί και το αριστερό πόδι της μηχανής με συγκεκριμένη σειρά. Πριν από αυτό, θα συναντήσει έναν κακό που ονομάζεται Coward Duck που κρύβεται πίσω από έναν όμηρο. Εάν πυροβολήσει τον όμηρο, η κατάταξη του παίκτη μειώνεται. Εάν φτάσει στην τοποθεσία του Metal Gear χωρίς την απαραίτητη κατάταξη, δεν θα έχει αρκετά C4 για να το καταστρέψει. Επειδή η πόρτα κλειδώνει όταν εισέλθει, ο παίκτης δεν μπορεί να γυρίσει για να σώσει κι άλλους ομήρους και να αυξήσει ξανά την κατάταξή του.

Είναι παγιδευμένος για πάντα μέσα σε αυτό το δωμάτιο. Σε ένα σύμπαν γεμάτο με αποτυχημένες προσπάθειες να αποτρέψει τον παίκτη, αυτό είναι το μοναδικό σενάριο όπου το παιχνίδι τα καταφέρνει. Είναι μια παραπλανητική και σκληρή τελευταία προσπάθεια να σωθεί το Outer Heaven – και, κατ’ επέκταση, ο κόσμος του παιχνιδιού – από την καταστροφή. Είναι η μοναδική φορά που ο Kojima δημιουργεί με επιτυχία την αποτυχία, αλλά ακόμη και αυτό μπορεί να αναιρεθεί εάν ο παίκτης φορτώσει ένα παλαιότερο save.

Το Metal Gear έχει σχεδιαστεί για την αποτυχία, αλλά, παρόλα αυτά μπορείς να το τερματίσεις. Εξαιτίας αυτού, ο τερματισμός του παιχνιδιού φέρνει μία τεράστια ικανοποίηση. Ο παίκτης παίρνει μια γεύση του πώς είναι να είσαι ο Solid Snake και να ξεπερνάς το αδύνατο. Αν χρειάστηκε ευφυΐα και επιμονή από τον παίκτη για να προσπεράσει τα εμπόδια του Metal Gear, τότε θεωρητικά ο Snake πρέπει είναι ακόμη πιο ευφυής και επίμονος στον φανταστικό κόσμο του παιχνιδιού.

Το Metal Gear δημιουργεί μια μεθυστική εικόνα: τον σκληρό, μοναχικό στρατιώτη. Ο παίκτης μοιράζεται τις νίκες με τον Snake. Κατοικεί στο σώμα του. Ο τιμωρητικός σχεδιασμός του παιχνιδιού τον ενθαρρύνει να αισθανθεί, κατά κάποιο τρόπο, τους ίδιους φόβους που αισθάνεται και ο Snake. Κάθε νίκη τον βοηθά να ταυτιστεί μαζί του και, τελικά, να γίνει αυτός.

Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τη θεματική του Metal Gear: τον σχεδιασμό ενός φρουρίου τόσο αδιαπέραστου και προκλητικού που κανένας στρατιώτης (ή παίκτης) δεν θα ήθελε να επιστρέψει ξανά. Με τον σχεδιασμό προς την αποτυχία, ο Kojima έθεσε τα θεμέλια για μια μεγάλη σειρά από ικανοποιήσεις που οι παίκτες άρχισαν να λαχταρούν σαν ναρκωτικό.

Τα επόμενα παιχνίδια Metal Gear είναι μνημεία του πρώτου. Η αποτυχία του Big Boss αντηχεί αφηγηματικά προς όλες τις κατευθύνσεις, δημιουργώντας επικίνδυνες αντηχήσεις. Η μνήμη του Outer Heaven δεν ξεθωριάζει ποτέ στη ιστορία του παιχνιδιού, και οι παίκτες θα βρεθούν ξανά στα γνωστά μέρη σε όλη τη σειρά.

Το Metal Gear είναι το πλαίσιο πάνω στο οποίο χτίστηκε κάθε άλλο παιχνίδι της σειράς, συχνά με εξαιρετικά πιστό τρόπο. Η δομή του έχει εξελιχθεί, επανεξεταστεί, επιβεβαιωθεί, έχει γίνει αντικείμενο κωμωδίας και παρωδίας. Δεν θα ξεχαστεί ποτέ εντελώς.

Δικαιολογημένα ή όχι, το έπος του Metal Gear συνδέεται άρρηκτα με τον δημιουργό του Hideo Kojima. Το Metal Gear σηματοδοτεί τη γέννηση του μύθου του Kojima ως μεγάλου auteur. Ακόμη και αυτή η ανάλυση δεν μπόρεσε παρά να συσχετίσει τον δημιουργό με την δημιουργία του. Ωστόσο, οι εντάσεις στον πυρήνα του franchise είναι πιο μεγάλες από έναν άνθρωπο. Είναι οι αναπόφευκτες εντάσεις σε ένα είδος όπου ο παίκτης είναι πάντα ο εισβολέας. Ο παίκτης δεν είναι ευπρόσδεκτος στο Outer Heaven, δεν θα είναι ευπρόσδεκτος πουθενά. Και το Metal Gear είναι η στιγμή που αυτό το προηγουμένως αόριστο συναίσθημα επιτέλους εκφράζεται ρητά.

You may also like