Home ReviewsGame Reviews Disco Elysium│The Review

Disco Elysium│The Review

Γράφει ο Ανδρέας Σταυριανουδάκης
0 σχόλιο

What kind of cop are you?

Πάντα υποστήριζα πως κάθε παιχνίδι πρέπει να κρίνεται για τους στόχους που θέτουν οι ίδιοι οι δημιουργοί του για αυτό. Στην περίπτωση του Disco Elysium η στοχοθεσία αυτή ήταν τουλάχιστον φιλόδοξη. “Πρωτοφανής ελευθερία επιλογών”, “ένα παιχνίδι ρόλων ανοιχτού κόσμου διαφορετικό από οποιοδήποτε άλλο” ήταν μερικές από τις φράσεις που χρησιμοποιήθηκαν κατά την προώθηση του με παιχνίδια θρύλους όπως το Planescape:Torment και το Fallout 1 να αναφέρονται ως πηγές έμπνευσης, ενώ προσωπικά αδημονούσα για τα αποτελέσματα της ανάμιξης detective στοιχείων με RPG μηχανισμούς. Κατάφερε όμως εν τέλει να ικανοποιήσει τις προσδοκίες που δημιουργήθηκαν και αν ναι σε ποιο βαθμό;

Το παιχνίδι αναπτύχθηκε από τη ZA/UM studio που έχει τη βάση της στην Εσθονία. Η ZA/UM ξεκίνησε ως πολιτιστικό κίνημα με σκοπό την προώθηση των τεχνών στην Εσθονία και αποτελούνταν κατά κύριο λόγο από συγγραφείς, μουσικούς και εικαστικούς. Με την απόφαση δημιουργίας του πρώτου τους παιχνιδιού, το studio προσέλαβε και προγραμματιστές. Έτσι σήμερα, αριθμεί 25 περίπου μέλη, εκ των οποίων τα 10 είναι συγγραφείς.

Επίσημα, η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε το 2014 όπου και αρχικά ονομαζόταν “No Truce With The Furies”, αλλά στην πραγματικότητα βασίζεται σε συγγραφικό υπόβαθρο που έχει δημιουργήσει ο κύριος σχεδιαστής και συγγραφέας του, Robert Kurvitz. Ο Kurvitz, ασχολούμενος με την ανάπτυξη pen and paper RPG ιστοριών στο μεγαλύτερο μέρος της ζωής του, κατάφερε, σε βάθος περίπου 17 χρόνων συνολικά, να δημιουργήσει έναν αυτοτελή κόσμο, το Elysium. Στον κόσμο αυτόν βάσισε, αρχικά το μυθιστόρημα του, “Sacred and Terrible Air” που κυκλοφόρησε το 2013 και στη συνέχεια το Disco Elysium, αν και τα δύο έργα ανταποκρίνονται σε διαφορετικές χρονικές φάσεις του κόσμου.

Η αρχή του παιχνιδιού βρίσκει τον παίκτη, το πρωί μιας Δευτέρας, καταμεσής ενός ακατάστατου δωματίου ξενοδοχείου μη έχοντας ιδέα για το τι συμβαίνει. Αλληλεπιδρώντας με το περιβάλλον, αρχίζει να αντιλαμβάνεται σταδιακά την κατάσταση στην οποία βρίσκεται. Έτσι αφού καλύψουμε περίπου την πρώτη μισή ώρα παιχνιδιού μαζεύοντας τα ρούχα μας από το πάτωμα, αναζητώντας το χαμένο μας παπούτσι, κοιτώντας το πρόσωπό μας στον καθρέφτη και συνομιλώντας με μια μυστήρια γυναίκα και τον απαξιωτικό bartender του καταστήματος έχουμε σχηματίσει αμυδρά μια εικόνα για τον χαρακτήρα μας. Πρόκειται για έναν αλκοολικό ντετέκτιβ ο οποίος έχει αναλάβει την εξιχνίαση ενός φόνου στο πίσω μέρος της αυλής του ξενοδοχείου. Αναρρώνοντας όμως από ένα τεράστιο hangover, δεν έχει καμία μνήμη από την ύπαρξη του, αγνοώντας στοιχειώδεις γνώσεις όπως το όνομα του, το τρέχον έτος, την οικογενειακή του κατάσταση, το μέρος που βρίσκεται και προφανώς ότι σχετίζεται με την υπόθεση που έχει αναλάβει.

Σκοπός του παίκτη αρχικά, είναι να λύσει την υπόθεση, ενώ παράλληλα ανακαλύπτει και πάλι τον εαυτό του. Σύντροφος και βοηθός του σε αυτή την προσπάθεια είναι ο υπαστυνόμος Kim Kitsuragi, με τον οποίο θα περιηγηθούμε, στην περιοχή Martinaise της πόλης Revachol. Η περιήγηση αυτή, επιτυγχάνεται μέσω αλλεπάλληλων clicks του ποντικιού που επιτρέπουν την κίνηση των δύο πρωταγωνιστών, σε μια ισομετρική κάμερα υπό σταθερή γωνιά. Ωστόσο μετά τις 21.00, μπορούμε να αποχωριστούμε τον συνάδελφο μας Kim, έτσι ώστε να εκτελέσουμε ενέργειες χωρίς την επίβλεψή του, όντας πρακτικά “εκτός υπηρεσίας”. Το παιχνίδι λειτουργεί με ώρες και μέρες. Ξεκινάμε 7.30 το πρωί της Δευτέρας ως “Day 1” και κάθε ενέργεια λαμβάνει έναν συγκεκριμένο χρόνο εκτέλεσης ενώ ορισμένες φορές απαιτείται η εύρεση μας μια δεδομένη ώρα σε ένα μέρος. Η κάθε μέρα τερματίζεται όταν πηγαίνουμε για ύπνο (υποχρεωτικά μετά τις 21.00) επαναφέροντας τα Health και Morale στη μέγιστη βαθμίδα τους. Ανάλογα με την πρόοδο των στόχων που έχουν τεθεί, ο παίκτης θα χρειαστεί 5 με 10 in-game μέρες για τον τερματισμό του παιχνιδιού.

Αλληλένδετες αποστολές

Ο παίκτης επιτυγχάνει τους στόχους που αναφέρθηκαν παραπάνω μέσω των αποστολών του παιχνιδιού. Η ανάληψη όμως των αποστολών, όπως και ο τρόπος της ολοκλήρωσης τους, εξαρτάται από τις δράσεις του παίκτη. Υπάρχουν αποστολές που αφορούν την υπόθεση, όπως η ανάκριση συγκεκριμένων χαρακτήρων ή η εκτέλεση νεκροψίας του πτώματος στην αυλή, αλλά παράλληλα θα κληθούμε, παραδείγματος χάρη, να κάνουμε karaoke στο bar του ξενοδοχείου προκειμένου να προσδιορίσουμε τον χαρακτήρα μας. Όλες οι αποστολές αυτές ωστόσο είναι αλληλένδετες και δημιουργούν αλυσίδες με μεγάλο βάθος. Μια φαινομενικά “ρηχή” αποστολή, ενδέχεται να αποκτήσει μεγάλη πολυπλοκότητα και να επηρεάσει ριζικά την βασική υπόθεση. Για αυτό οφείλεται η εκτενής ανάπτυξη της ιστορίας από την συγγραφική ομάδα. Προτεραιότητα φαίνεται να αποτέλεσε η δυνατότητα σύνδεσης όλων των ιστοριών μεταξύ τους, ακόμα και με ανορθόδοξους τρόπους. Λόγω αυτού, δημιουργήθηκε συνολικά κείμενο ενός εκατομμυρίου! λέξεων ,γεγονός που δικαιολογείται αν αναλογιστούμε πως όλες οι ενέργειες μέσα στο παιχνίδι (ακόμα και το combat) γίνονται μέσω τμημάτων διαλόγων.

Κατηγορίες και ιδιαιτερότητες δεξιοτήτων

Η εξέλιξη μιας αποστολης και κατ’ επέκταση όλης της ιστορίας, δεν εξαρτάται μονάχα από τις άμεσες επιλογές του παίκτη. Ο βασικότερος παράγοντας που επηρεάζει τα γεγονότα είναι οι δεξιότητες (skills) του κάθε παίκτη. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο παίκτης καλείται να διαμορφώσει τον χαρακτήρα του πρωταγωνιστή τοποθετώντας περισσότερους ή λιγότερους πόντους σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Υπάρχουν 4 βασικές κατηγορίες χαρακτηριστικών στις οποίες μπορούμε να κατανείμουμε τους 12 πόντους μας.

  • Intellect (Ευφυία)
  • Psyche (Ψυχοσύνθεση)
  • Physique (Σωματική Διάπλαση)
  • Motorics (Σχετικά με μύες χαρακτηριστικά)

Η κάθε μια από αυτές τις κατηγορίες έχει 6 ξεχωριστά skills δημιουργώντας συνολικά 24 skills. Ενώ κάποια από αυτά μπορεί να φαντάζουν φυσιολογικά ή γνώριμα από άλλα RPG παιχνίδια (Logic [Intellect], Endurance [Physique], Perception [Motorics]), ταυτόχρονα υφίστανται και μερικές περισσότερο ιδιαίτερες δεξιότητες όπως η Inland Empire (Εσωτερική αυτοκρατορία) που αφορά τις διασθήσεις, τις παρορμήσεις και τα όνειρα στην πραγματική ζωή ή το Electrochemistry (Ηλεκτροχημεία) που βελτιώνει τη σχέση του πρωταγωνιστή με τις ναρκωτικές ουσίες. Η ιδιαιτερότητα αυτή οφείλεται στο γεγονός ότι οι προαναφερθείσες δυνατότητες, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, λειτουργούν ως “φωνές” στο κεφάλι του πρωταγωνιστή, συμβουλεύοντας τον παίκτη να για τον τρόπο δράσης του σε μία κατάσταση. Έτσι, αν μια δεξιότητα είναι εκπαιδευμένη μέχρι ενός σημείου, η συμβουλή είναι ορθή, ενώ αλλιώς είναι λανθασμένη. Ωστόσο αν τοποθετηθούν υπερβολικά πολλοί πόντοι σε ένα skill οδηγούμαστε και πάλι σε αρνητικό αποτέλεσμα. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα του Conceptualization (σύλληψη ιδέας), το οποίο, αν και είναι συνυφασμένο με την κατανόηση των τεχνών, σε υπερβολικά υψηλά επίπεδα ο παίκτης παροτρύνεται να είναι φαντασιόπληκτος και ομιλεί απαξιωτικά.

Skill checks

Οι δεξιότητες του χαρακτήρα, πέραν των συμβουλών που δίνουν στον παίκτη έχουν ακόμα σημαντικότερο ρόλο στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Ένας από τους σημαντικότερους μηχανισμούς που θα συναντήσουμε είναι τα skill checks, μια καταφανής επιρροή από pen and paper RPG παιχνίδια. Αυτό σημαίνει πως ορισμένες ενέργειες στο παιχνίδι, απαιτούν τη ρίψη ζαριών και ανάλογα με τη δυσκολία κάθε ενέργειας, ζητούν και τον αντίστοιχο αριθμό πόντων. Αν μια δράση απαιτεί, παραδείγματος χάριν, Composure=12 και ο παίκτης έχει ήδη 5 από το αρχικό στήσιμο του χαρακτήρα του, πρέπει να φέρει πάνω από 7 για να επιτύχει. Ωστόσο τα skill checks δεν οφείλονται μονάχα στο αρχικό στήσιμο. Ας δούμε και κάποιους επιπλέον παράγοντες:

Ρουχισμός

Σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του χάρτη ο παίκτης θα βρίσκει ποικίλα αντικείμενα με το κλικ του ποντικιού του. Τα περισσότερα εξ αυτών είναι ρουχισμός ο οποίος προσθέτει ή αφαιρεί πόντους σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Λόγω των πολλών αντικειμένων που παρέχονται, γίνεται εφικτή μια προσωρινή παραμετροποίηση σε μεγάλο βαθμό ικανή να επηρεάσει κατά πολύ ένα skill check. Οπτικά το αποτέλεσμα είναι επιτυχημένο και ευφυές αφού ουσιαστικά ο παίκτης μεταβάλλει την εμφάνιση του ανάλογα με το αποτέλεσμα που θέλει να πετύχει. Έτσι όταν θέλει να αυξήσει την Physical Instrument δεξιότητα για να επικρατήσει σε μια μάχη, καταφεύγει σε ρουχισμό “του δρόμου”, ενώ όταν προσπαθεί να πείσει μια εικαστικό για τις καλλιτεχνικές του ανησυχίες, επιλέγει περισσότερο “σοφιστικέ” ντύσιμο.

Thought Cabinet

Οι αποφάσεις που λαμβάνονται από τον χαρακτήρα κατά την διάρκεια του παιχνιδιού είναι ικανές να ξεκλειδώσουν κάποιες “σκέψεις” οι οποίες λειτουργούν ως “ιδανικά” του παίκτη. Οι σκέψεις αυτές απαιτούν συγκεκριμένο χρόνο για την ολοκλήρωσή τους, κατά τον οποίο υπάρχουν προσωρινές ποινές ή πλεονεκτήματα. Ωστόσο όταν ολοκληρωθούν, παρέχονται μόνιμες ποινές ή πλεονεκτήματα στις δεξιότητες του παίκτη επηρεάζοντας έτσι τα skill checks. Το Thought Cabinet έχει 12 θέσεις “σκέψεων” και δίνεται η δυνατότητα αντικατάστασης μιας σκέψης από μια άλλη αν υπάρχει διαθέσιμο skill point.

Αφήγηση μέσω των skill checks

Επιπλέον τρόποι προκειμένου να βελτιώσουμε τις πιθανότητες μας είναι η τοποθέτηση skill points που αποκτούνται κυρίως από την ολοκλήρωση αποστολών, ενώ συγκεκριμένες επιλογές ή γεγονότα που έχουν προηγηθεί, μπορούν να φέρουν εξίσου σημαντική επίδραση. Το εντυπωσιακό σε αυτό όλο το σύστημα δεν είναι τόσο η δομή του, καθώς είναι αρκετά απλή συγκριτικά με άλλα RPG συστήματα, αλλά η εμπλοκή του στην αφήγηση του παιχνιδιού. Στις περισσότερες περιπτώσεις παιχνιδιών, αν ένα skill check αποτύχει, είτε ο παίκτης χάνει και πρέπει να ξαναπροσπαθήσει, είτε κλειδώνει και χάνεται σαν επιλογή. Στο Disco Elysium όμως, η ενδεχόμενη αποτυχία, απλά αποτελεί κομμάτι της διαδικασίας και εντάσσεται αρμονικά στην πλοκή της συγκεκριμένης αποστολής. Θα μου επιτρέψετε να χρησιμοποιήσω ένα παράδειγμα από το ίδιο το παιχνίδι προκειμένου να γίνω περισσότερο κατανοητός:

Όπως προαναφέρθηκε, μια από τις αποστολές αφορά την νεκροψία του πτώματος. Για να επιτευχθεί αυτό, ο παίκτης πρέπει να εκτελέσει ένα skill check στη δεξιότητα Endurance (Αντοχή) έτσι ώστε να πλησιάσει αρχικά το πτώμα χωρίς να κάνει εμετό. Η συγκεκριμένη δεξιότητα όμως ανήκει στην κατηγορία Physique, στην οποία επέλεξα στο αρχικό στήσιμο να τοποθετήσω μονάχα έναν πόντο, ενώ με χρήση των skill points, μπορούσα να την αναβαθμίσω μονάχα κατά μια ακόμα μονάδα. Έτσι, αφού περίμενα ήδη αρκετό καιρό, αναγκάστηκα να εκτελέσω το συγκεκριμένο skill check αν και το ποσοστό επιτυχίας μου ήταν μονάχα 17%.

Το αποτέλεσμα ήταν να αποτύχω και να κάνω εμετό δίπλα από το πτώμα ενώ ταυτόχρονα έχαιρα χλευασμού του συναδέλφου μου Kim Kitsuragi και δύο ενοχλητικών πιτσιρικιών. Το παιχνίδι όμως δεν μου απαγόρευσε το skill check, ούτε με ανάγκασε να το ξαναπροσπαθήσω μέχρι να επιτύχω. Αντ’ αυτού μου παρείχε ένα κομμάτι διαλόγου με τον υπαστυνόμο Kim, κατά το οποίο μου πρότεινε να αγοράσω δραμαμίνη από τοπικό κατάστημα, έτσι ώστε να μου προστεθεί ακόμα +1 στο Endurance, ανεβάζοντας το ποσοστό επιτυχίας μου στο 26%. Όταν και αυτό το εγχείρημα απέτυχε, οδηγώντας σε δεύτερο διαδοχικό εμετό, ξεκλειδώθηκε μια σκέψη στο thought cabinet η οποία, με ιδιαίτερα ανορθόδοξο τρόπο (δυστυχώς δεν μπορώ να επεκταθώ αλλά μπορώ να σας παραπέμψω στην παρακάτω εικόνα), δημιουργεί αυτοσυγκράτηση στον παίκτη δίνοντας αρκετούς πόντους bonus στην συγκεκριμένη κατηγορία. Έτσι, με ποσοστό επιτυχίας πλέον 97%, πέτυχα στο skill check και κατόρθωσα να πλησιάσω το πτώμα.

Μέσω αυτού του παραδείγματος, μπορούμε να καταλάβουμε, ότι τα skill checks στο Disco Elysium, δεν είναι απλά ένας άοσμος μηχανισμός, αλλά ένα μέσο να διηγηθεί μια ιστορία. Κάθε ενέργεια, δεν επιβραβεύεται με κάποια αναβάθμιση ή κάποιο αντίτιμο αλλά με ένα ακόμα κομμάτι ιστορίας. Η μεγαλύτερη ιδιαιτερότητα όμως είναι ότι επιβραβεύεται η αποτυχία του παίκτη. Δεν θα είχα βιώσει τη συγκεκριμένη ιστορία καθόλου αν είχα επενδύσει στην αντοχή του παίκτη μου ή απλά αν ήμουν τυχερός, ούτε θα είχα κερδίσει το συγκεκριμένο thought. Οπότε συμβουλεύω φιλικά όποιον αποφασίσει να ασχοληθεί με το παιχνίδι, να μην φοβηθεί τα αποτυχημένα skill checks, καθώς θα χάσει πολύτιμο τμήμα του κειμένου που βασίζεται στην αποτυχία

Χαρακτήρες & Πολιτική

Το παιχνίδι είναι γεμάτο από ενδιαφέροντες χαρακτήρες με κίνητρα, απόψεις, σχέσεις μεταξύ τους, οι οποίοι πολλές φορές δεν είναι αυτό που φαίνονται. Ο παίκτης καλείται πολλές φορές να αποφασίσει ποιους εμπιστεύεται προκειμένου να τον βοηθήσουν τόσο στην έρευνα του, όσο και στα προσωπικά του προβλήματα ή ποιους θα στηρίξει, ζημιώνοντας ενδεχομένως κάποιους άλλους. Το τελευταίο αν και επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμό από τις σχέσεις του παίκτη με κάθε χαρακτήρα, στην πραγματικότητα έχει να κάνει με τις προσωπικές απόψεις που επιλέγει ο ίδιος να εκφράσει μέσω των επιλογών.

Το Disco Elysium λαμβάνει χώρα σε μια πολιτικά έκρυθμη περίοδο, με την βασική υπόθεση που έχουμε αναλάβει να φέρει ως ένα βαθμό ευθύνη για αυτό. Κάθε δράση, ευνοεί ή δυσχαιρένει, εκτός από μεμονωμένα άτομα, ολόκληρες κοινωνικές και πολιτικές ομάδες. Συνολικά υφίστανται 4 πολιτικά parties (Communism (Κομμουνισμός), Fascism (Φασισμός), Ultra-liberalism (ακραίος Φιλελευθερισμός), Moralism (Ηθικολογία)) με τους χαρακτήρες που συναντούμε στην Revachol να αποτελούν από απλούς υποστηρικτές έως ηγετικές φυσιογνωμίες σε αυτά. Μεγάλο τμήμα των αποφάσεων, δίνει πόντους σε συγκεκριμένη πολιτική θέση, διαμορφώνοντας έτσι τον χαρακτήρα μας και ξεκλειδώνοντας σκέψεις στο Thought Cabinet. Το παιχνίδι μπορεί να παραξενέψει λόγω της έντονης πολιτικής του χροιάς, ωστόσο μετά από έντονη τριβή με το συγκεκριμένο ζήτημα καταλαβαίνουμε πως σκοπός του είναι να δημιουργήσει άβολα συναισθήματα. Καλεί τον παίκτη να παίρνει συνεχώς θέση σε ότι συμβαίνει γύρω του, καθώς ακόμα και η ουδέτερη θέση, μετράται συνήθως ως πόντος στο κίνημα των Moralists.

Ανάπτυξη κόσμου

Το συγγραφικό βάθος του Disco Elysium, δεν περιορίζεται μονάχα στα πολιτικά κινήματα. Αν και το παιχνίδι διαδραματίζεται μια συγκεκριμένη στιγμή και αποκλειστικά στην περιοχή Martinaise της Revachol, ο κόσμος στον οποίο ανήκει, το Elysium, είναι πλήρως ανεπτυγμένος. Με την βοήθεια του Encyclopedia skill του, ο παίκτης σταδιακά ανακαλύπτει ότι υπάρχουν εφτά νησιά-ήπειροι (αναφέρονται Isolas), 6 χιλιάδες χρόνια ιστορίας με κομβικά γεγονότα, αρρώστιες, θρησκείες αλλά και συγκεκριμένη τεχνολογία. Όλα αυτά είναι ικανά να τον πείσουν ότι ζει σε έναν δυναμικό κόσμο, μια δεδομένη χρονική στιγμή. Ο κόσμος του παιχνιδιού διακρίνεται από έναν φανταστικό ρεαλισμό καθώς βασιζόμενος σε αληθινές καταστάσεις και “αναμειγνύοντας” διαφορετικά μεταξύ τους στοιχεία, δημιουργεί κάτι φανταστικό. Έτσι, παραδείγματος χάριν, αντί για αυτοκίνητο έχουμε το Coupris “Forty” Kineema, ένα μεταφορικό όχημα που καταναλώνει πετρέλαιο και ηλεκτρισμό.

Εκτίμηση αισθητικής και σχεδιασμός περιβάλλοντος

Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία είναι η εικαστική επένδυση του παιχνιδιού καθώς όλο το περιβάλλον, δίνει την εντύπωση μιας ενιαίας ελαιογραφίας. O σχεδιασμός κάθε στοιχείου, είτε αυτό πρόκειται για κτίριο στο παρασκήνιο, είτε για κάποιο μηχάνημα, είτε για κάποιον χαρακτήρα διακρίνεται από κοινές σχεδιαστικές αρχές που αφορούν συγκεκριμένη παλέτα χρωμάτων και έντονες πινελιές. Η ενιαιότητα του αποτελέσματος όμως επιτυγχάνεται από την τεχνολογία που δημιουργήθηκε για τις ανάγκες του παιχνιδιού, η οποία επιτρέπει, μέσω κινούμενων σκιών, τον δυναμικό φωτισμό σε έτοιμο (pre-rendered) φόντο. Κοινό ύφος ακολουθείται και στον ευφάνταστο σχεδιασμό των skills τα οποία απεικονίζονται ως αφηρημένοι χαρακτήρες με παραμορφωμένα ανθρώπινα χαρακτηριστικά αποτυπώνοντας την διαταραγμένη ψυχολογική κατάσταση του πρωταγωνιστή.

Όσον αφορά τα περιβάλλοντα, αν και η συνοικία της Martinaise μοιάζει σε πρώτη ανάγνωση αρκετά απλοϊκή, όσο ανακαλύπτουμε νέες περιοχές ξεκλειδώνουμε όλο και περισσότερα μυστικά της, με τους δημιουργούς να χρησιμοποιούν και εδώ την λογική ανάμιξης διαφορετικών στοιχείων. Έτσι, ενώ θα συναντήσουμε συμβατικά μεν περιβάλλοντα όπως παραδείγματος χάριν ένα ψαροχώρι ή μια εκκλησία, η δημιουργικότητα έγκειται στις συνδέσεις μεταξύ τους. Ενδεικτικό παράδειγμα είναι η ύπαρξη εταιρικών γραφείων σε μετακινούμενα containers.

Σύμμαχο στον ενιαίο αισθητικό χαρακτήρα αποτελεί και η μουσική επένδυση του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί συνεργάστηκαν με το βρετανικό συγκρότημα British Sea Power το οποίο παρείχε ορισμένα κομμάτια τους καθώς και παραλλαγές αυτών προκειμένου να εμφανίζονται σε διαφορετικές συνθήκες του παιχνιδιού. Η ποικιλία των περιβαλλόντων και των καταστάσεων που θα συναντήσουμε, συνάμα με τη δεδομένη χρονική περίοδο, αποτυπώνονται εύστοχα και στο soundtrack του παιχνιδιού καθώς θα εντοπίσουμε σε αυτό από μελαγχολικές μπαλάντες, έως spooky μελωδίες και rave μουσική, αλλά κυρίως Disco!

Επίλογος

Σύμφωνα με τον επικεφαλής καλλιτέχνη του παιχνιδιού, Alexander Rostov η συγκεκριμένη επιλογή στο εικαστικό μέσο, αν και έγινε λόγω προσωπικής του αγάπης για τις ελαιογραφίες, στην πραγματικότητα προέκυψε ως αντίδραση στην στερεοτυπική εικόνα που έχει δημιουργηθεί, κατά τον ίδιο, για την τέχνη στα video games. Παρόμοιο μοτίβο παρατηρεί κανείς και στο κομμάτι των μηχανισμών, αφού ο κύριος σχεδιαστής Robert Kurvitz δηλώνει λάτρης των tabletop RPG, ενώ παράλληλα τα θεωρεί το καλύτερο μέσο επικοινωνίας μιας διακλαδιζόμενης ιστορίας. Οι δημιουργοί του Disco Elysium κατόρθωσαν να συνδυάσουν τις προσωπικές τους προτιμήσεις με τους εσωτερικούς τους προβληματισμούς για την gaming βιομηχανία και κατά την άποψη μου, αυτός ήταν ο παράγοντας που κατέστησε το παιχνίδι τους τόσο ξεχωριστό.

Ευχαριστούμε θερμά την Dead Good Media για την διάθεση του παιχνιδιού.

Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος:

  • ΛΣ: Windows 7/8/10
  • Επεξεργαστής: Intel i5-7500 or AMD 1500 equivalent
  • Μνήμη: 4 GB RAM
  • Γραφικά: Integrated Intel HD620 or equivalent
  • DirectX: Έκδοση 11
  • Αποθήκευση: 22 GB διαθέσιμος χώρος

0 σχόλιο
6

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy