Home HOT Destiny | The story so far

Destiny | The story so far

Γράφει ο FiOth
0 σχόλιο

Για τον απόμακρο παρατηρητή, η φυμολογία γύρω από ολόκληρη την πνευματική ιδιοκτησία που λέγεται “DESTINY” είναι πιθανότατα αρκετή για να βγάλει αρνητικά συμπεράσματα: Μία σειρά που ήρθε στην ζωή υπό την φτερούγα της αρπακτικής ActiVision, με εμμονή στις πρακτικές της επανάληψης και συνεχή προβλήματα ισορροπίας, διαθεσιμότητας περιεχομένου και αφηγηματικών δομών. Ένα μόνιμα ατελές σύνολο, συνεχώς υποκείμενο σε αλλαγές και – πολλές φορές – άστοχες “βελτιώσεις”. Για τον ενασχολούμενο ωστόσο, για τον κάθε ένα από τους εκατομμύρια Φύλακες της Πόλης, τα πράγματα είναι κάπως διαφορετικά. Για όλους εμάς, το DESTINY αποτελλεί πηγή αναμνήσεων, επικών ηρωικών στιγμών και ΜΕΓΑΛΟΥ… εκνευρισμού. Καθίστε αναπαυτικά λοιπόν κι ας κάνουμε ένα μικρό ταξίδι στον χρόνο, εξερευνώντας όσα αγαπήθηκαν στην σειρά, όσα αντιαπθήσαμε κι εν τέλει ας φτάσουμε σε ένα συμπέρασμα σχετικά με το πόσο ευήμερη μπορεί να είναι η ζωή κάτω από τον Ταξιδιώτη.

Παρατηρόντας την ιστορία της σειράς, μπορούμε να εντοπίσουμε κάποια μοτίβα. Και οι δύο τίτλοι ξεκίνησαν με ανάμεικτες κριτικές, κατηγορούμενοι για το αναιμικό, περιορισμένο περιεχόμενο τους, το αδύναμο “σενάριο” και την απαίτηση από τον χρήση να επενδύει μεγάλα ποσά χρόνου με αμφίβολλα δυνητικά αποτελέσματα. Κάθε ένα από αυτά τα ζητήματα “γέννησε” και μια σχολή ευρεσυτεχνικών λύσεων, κάποιες εκ των οποίων με την σειρά τους υπήρξαν η πηγή έμπνευσης ιστορικών memes και διαδικτυακών χορατών. Τρανταχτό παράδειγμα αποτελεί η ιστορία της “Loot Cave”, τοποθεσίας στον πρώτο τίτλο η οποία έδινε την δυνατότητα στους παίκτες να σκοτώνουν ορδές χαμηλού επιπέδου εχθρών με την ελπίδα να τους “πέσει” κάποιο υψηλής ποιότητας αντικείμενο. Η Bungie, αναγνωρίζοντας το μεγαλείο της μεθόδου την αποθανάτισε με ένα easter egg στον τόπο της μαζικής δολοφονίας. Σε πιο πρόσφατα νέα, παρόμοια πρακτική χρησιμοποιήθηκε και κατά τα Faction Rallies του πρώτου έτους του D2, μέθοδος που απαιτούσε από τους χρήστες απλά να μπαινοβγαίνουν από έναν χώρο και να ανοίγουν ένα κουτί. Η λίστα είναι γιγαντιαία και οι λύσεις που δόθηκαν κατά καιρούς μπορεί να διόρθωναν το επί μέρους ζήτημα μα καμία δεν εγγυήθηκε (ή μαζικά επέλυσε) μεταγενέστερα θέματα.

Φυσικά, μια σειρά με τόσο εκτενές κοινό δεν θα μπορούσε να “χαντακωθεί” βάσει μόνο μερικών τεχνικών ζητημάτων… το DESTINY έχασε την εύνοια μεγάλου μέρους της κοινής γνώμης για δύο βασικούς λόγους, ένας βάσιμος κι ένας μάλλον παράγογο “παρεξήγησης”.

Ξεκινώντας από την αντικειμενικά ορθή τοποθέτηση, η σειρά κατά καιρούς έπασχε (κι εξακολουθεί να πάσχει κατά περίπτωση) από έλλειψη νέου περιεχομένου. Για τον περιστασιακό χρήστη αυτό μπορεί να μην αποτελλεί θέμα όμως για τον αφοσιωμένο, το να μην έχει κάτι νέο να κάνει για διάστημα μηνών είναι ουσιαστικός λόγος εγκατάλειψης του παιχνιδιού. Αν και πάντοτε υπαρκτό, το θέμα έφτασε τους χρήστες στα όρια τους κατά το πρώτο έτος του DESTINY 2. H αποδήμιση του κοινού ήταν τέτοια ώστε η ActiVision απεφάνθη πως η πνευματική ιδιοκτησία δεν ήταν πλέον επικερδής. Αυτό αποτέλεσε ένα από τα καιριότερα θέματα προς συζήτηση μεταξύ της προαναφερθήσας εταιρείας και της μητέρας Bungie, συζήτηση που οδήγησε εν τέλει στην λήξη της συνεργασίας τους και στο τέλος του “δεκαετούς πλάνου” που είχε εμπνευστεί η πρώτη, με το DESTINY να μένει στα χέρια της δημιουργού του. Η νέα αυτή εποχή φαίνεται να φέρει ήδη θετικά στοιχεία, με την κυκλοφορία νέου, δωρεάν υλικόυ, να αποτελλεί πλέον συστηματική περίσταση. Η Bungie φαίνεται πιο εστιασμένη από ποτέ στην ποιότητα και την επικοινωνία με την βάση χρηστών της και το μέλλον φαντάζει αισιόδοξο. Το κόστος, ωστοσο, στο σύνολο των ενεργών παικτών υπήρξε μεγάλο. Πέντε χρόνια είναι μεγάλο διάστημα για να συγχωρέσει το κοινό την αδυναμία εύρεσης μια παραγωγικής φόρμουλας προκειμένου να παραμείνει απασχολημένο από έναν τίτλο όπως αυτός. Το μέλλον θα δείξει αν η κάποτε μεσουρανούσα Bungie μπορεί να ανακάμψει από τα λάθη του παρελθόντος.

Το δεύτερο πιο πολυσυζητημένο θέμα έχει να κάνει με την σεναριακή δομή της σειράς. Για κάποιον λόγο που λίγοι αντιλαμβάνονται, η Bungie απέτυχε παταγοδώς να πει μια συγκροτημένη ιστορία κατά την κυκλοφορία του πρώτου DESTINY και “βελτίωσε” την κατάσταση με το δεύτερο, αφηγούμενη μια καλύτερα δομημένη μα αδιάφορη αυτή την φορά αλληλουχία συμβάντων. Όμως γιατί αποτελλεί όλο αυτό “παρεξήγηση”, όπως γράφτηκε παραπάνω;

Αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι πρωτίστως η φύση ενός τίτλου όπως το DESTINY: Αναφερόμαστε σε μια μόνιμα εξελησσόμενη μυθολογία, μια ροή αλληλεπιδράσεων με τον κόσμο και τους χαρακτήρες που συνεχώς αλλάζει τα δεδομένα. Η συμβατική αφηγηματική ενός RPG δεν θα εξυπηρετούσε το μοτίβο, δεδομένο που σαφώς δεν δικαιολογεί το μπάχαλο του D1 μα δίνει μια πιο σαφή οπτική στο γιατί έγιναν κάποιες κινήσεις. Η όλη ιδέα εξ αρχής ήταν να δίνονται στον παίκτη ζητούμενα επί του παρόντος κι εφόσον η όποια σύγχρονη κρίση έχει επιλυθεί, να προχωρά σε ένα ακόλουθω σύνολο συμβάντων. Κάποιες από αυτές τις μεμονωμένες, αυτοτελείς ιστορίες χαρακτηρίζονται από εξαιρετική γραφή (τουλάχιστον σε επίπεδο κειμένου) και ροή, ενώ άλλες απλά έμειναν στο επίεπδο του λειτουργικού. Ασχέτως διακυμάνσεων πάντως η κατάσταση έχει βελτιωθεί δραματικά από το Φθινοπωρο του 2014. Πλέον κάθε τι που προστείθεται έχει κάτι να πει, εμβαθύνοντας την μυθολογία και αναπτύσοντας τους χαρακτήρες. Όσο περνάει ο καιρός η δομή του κόσμο, τα κίνητρα των προσώπων και των ανταγωνιστών γίνονται πιο σαφής. Φαντάζει δύσκολο να το πιστέψει κανείς, μα από ότι φαίνεται η μυστικοπαθής αρχική προσέγγυση της Bungie μάλλον αποδίδει με την πάροδο του χρόνου… αν και καλό θα ήταν η αρχή να είχε υπάρξει πιο δημιουργική.

Δεν θα αναλύσω πολύ το ζήτημα των κατά καιρών τάσεων στο PvP (παίκτης εναντίον παίκτη) μιας και πρόκειται για θέματα ισορροπίας μηχανισμών κι εξοπλισμών. Η σχετική αρένα είχε πάντα τις διακυμάνσεις της σε θέματα χρήσης και προσεγγύσεων από τους παίκτες, ωστόσο πρόκειται για καθαρά στατιστικά στοιχεία και τεχνικά δεδομένα. Ευχαριστό το γεγονός πως πάντα, ασχέτων στειρότητας του PvΕ (παίκτης εναντίον περιβάλλοντος), το Crucible απολάμβανε μια σχετικά σταθερή ροή δημογραφικού. To ευχάριστο είναι πως ακόμα κι όταν δεν υπάρχουν ουσιαστικά κίνητρα προόδου σε αυτόν τον τομέα, μεγάλη μερίδα κόσμου παίζει γιατί απλά αγαπά το παιχνίδι. Παρά τον διχασμό που έχουν προκαλέσει πολλές κινήσεις της εταιρείας στο παρελθόν, το DESTINY εξακολουθεί να είναι ο προορισμός επιλογής PvP για μεγάλη μερίδα παικτών που ήρθαν σε επαφή με τον ανταγωνιστικό κόσμο του.

Το περιεχόμενο και η λογική πίσω από το πλησιάζον Shadowkeep φαντάζουν πολύ θετικά, οι δομές φρέσκες κι εμπνευσμένες. Πρόκειται άλλωστε για το πρώτο μεγάλο “πακέτο” περιεχομένου από την στιγμή που η Bungie απομακρύνθηκε από την ActiVision. Ένα μεγάλο στοίχημα που πρέπει οπωσδήποτε να κερδίσει αν οραματίζεται ένα εύρυθμο μέλλον.

Πέντε χρόνια τώρα το DESTINY μας έχει συνηθίσει σε μια ακολουθία απο σκαμπανεβάσματα: Ορισμένες φορές βρίσκεται σε πολύ κακό σημείο, άλλες σε σχεδόν άριστο. Αυτή είναι εν τέλει και η παγιωμένη ταυτότητα του πονήματος της Bungie: Μια πνευματική ιδιοκτησία που ξεκινά κάθε κύκλο της αδύναμα, μόνο και μόνο για να πλησιάσει στα τελικά στάδια του βίου της στο εξαιρετικό.  Το αγγίζει, μας παρουσιάζει τις δυνατότητες και τα ενδεχόμενα κι εν τέλει, μένει εκεί: Λίγο πριν από το μεγαλείο.

0 σχόλιο
10

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy