fbpx
Home ReviewsGame Reviews Deathloop | The Review

Deathloop | The Review

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

Σαν ένας παίκτης που έχει παρακολουθήσει με ενθουσιασμό τα πολυάριθμα τρέιλερ του Deathloop, ύστερα από την ανακοίνωσή του, περίμενα πολλά πράγματα.

Όταν είδα για πρώτη φορά τον Colt να τηλεμεταφέρεται σε μια επιφάνεια σκέφτηκα: «Αυτό είναι το Blink από το Dishonored». Όταν αποκαλύφθηκε η κυκλική, χρονικού βρόχου πλοκή, σκέφτηκα: «Αυτή είναι η ψυχεδελική αφήγηση από το Prey».

Το Deathloop είναι όλα αυτά, αλλά είναι και ακόμη περισσότερα.

Η Arkane Lyon έχει κάνει περισσότερα από το να κάνει απλώς μια από τις «μεγαλύτερες επιτυχίες» των καταξιωμένων στιλ αφηγήσεων και παιχνιδιών του στούντιο. Οι παίκτες που ακολουθούντο στούντιο θα αναγνωρίσουν αναμφισβήτητα αυτά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά στο Deathloop. Ωστόσο εδώ εξειδικεύονται και χρησιμοποιούνται με λαμπρό τρόπο. Σε αυτά τα γνώριμα στοιχεία παρέχεται μια αφήγηση και μια αιτιολόγηση του παιχνιδιού, που τους επιτρέπει να πάρουν μια ανάσα.

Πάρτε, για παράδειγμα, την συνεχώς διχαστική πτυχή των ρόλων του σκοπευτή, στις σειρές παιχνιδιών Deus Exes και Bioshocks. Παιχνίδια σαν και αυτά τροφοδοτούν τους παίχτες με όπλα πολύ εύκολα. Οι αντίπαλοι είναι απλά σάρκες και ρομποτικοί σωροί για τις σφαίρες που θα τους πετύχουν. Παρόλα αυτά ο χαρακτήρας του παίκτη δεν είναι πάντα ισχυρός. Και υπάρχει πάντα η επιλογή να ξεγλιστρήσεις από τον κίνδυνο. Γιατί να παίξετε αυτά τα παιχνίδια σαν ένας συνηθισμένος σκοπευτής η σαν ένας άλλος Ράμπο όταν υπάρχει μηχανισμός για να συμμετάσχετε χωρίς να γίνεστε αντιληπτοί;

Όταν μου δίνεται η επιλογή, προτιμώ να επενδύω σε πόντους αναβάθμισης, για να κάνω τους χαρακτήρες μου πιο αθόρυβους και λιγότερο θανατηφόρους. Ένας καλός πνιγμός προηγείται από μια βολή στο κεφάλι. Οι προγραμματιστές σχεδιάζουν επίπεδα με τέτοιο τρόπο ώστε οι πολυάριθμοι αγωγοί εξαερισμού και οι υπόγειες σήραγγες να κάνουν αυτές τις επιλογές βιώσιμες. Ωστόσο, όταν παίρνετε αυτές τις διαδρομές, οι πυροβολισμοί  παραμερίζονται, καθιστώντας την πλευρά του σκοπευτή ενός FPS, την επόμενη σκέψη για μέρος του κοινού. Για εμένα, η επιλογή της απόκρυψης απαιτεί περισσότερο χρόνο, συχνά φαίνεται πιο δύσκολη και συχνά παρέχει μια καλύτερη ανταμοιβή. Αλλά δεν το θέλουν όλοι αυτό.

Το Deathloop ευδοκιμεί στις πολυάριθμες επιλογές του.

Ως Colt, οι παίκτες είναι κολλημένοι σε έναν σταθερό βρόχο μιας ημέρας, μέχρι να σκοτώσουν οκτώ Visionaries-ανθρώπους που έχουν τάσεις να μοιάζουν με αρχηγούς και ακραίες προσωπικότητες. Οι πληροφορίες που μαθαίνονται στους βρόχους, κατηγοριοποιούνται με βάση το παιχνίδι και ευτυχώς καταχωρούνται στη μνήμη του παίκτη.

Πάρτε, για παράδειγμα, τον πάντα απογοητευτικό Frank. Όταν ο Colt ανέλαβε για πρώτη φορά να σκοτώσει τον Frank, ταξίδεψε κατά μήκος της ακτογραμμής στο στούντιο/κλαμπ ηχογράφησης του Frank. Θέλετε να περάσετε από την μπροστινή πόρτα; Λοιπόν ο Frankie ανάγκασε τον Colt να φορέσει ένα ClassPass, που του αφαίρεσε την ικανότητα να χρησιμοποιεί Slabs – ξέρετε, τις υπερφυσικές δυνάμεις που όλοι έχουμε δει στα τρέιλερ – έτσι οι πόρτες ασφαλείας θα επέτρεπαν τη διέλευση. Αυτό σημαίνει ότι ο Colt δεν μπορούσε να χρησιμοποιήσει την ιδιαίτερή δύναμη του Reprise slab, αυτή που του επέτρεπε να πεθάνει δύο φορές και να επιστρέψει στη ζωή, ή οποιαδήποτε άλλη αποκτήθηκε στην πορεία.

Τελικά ανέβηκα στην κορυφή του στούντιο ηχογράφησης και σκότωσα τον Frank. Στην πορεία, ανακάλυψα περίπου τρεις εισόδους στο κτίριο που δεν ήταν πόρτες. Είσοδοι που δυστυχώς είχα βρει μόνο αφού έσφαξα τους περισσότερους ανθρώπους μέσα, γιατί απέτυχα να είμαι απαρατήρητος. Μέσα στο κτίριο υπήρχαν αντικείμενα για να ανεβείτε στην κορυφή για να ανοίξετε τα παράθυρα και να περιηγηθείτε με ασφάλεια. Οι πόρτες θα μπορούσαν να παραβιαστούν και να αφαιρέσουν την αναγκαιότητα του ClassPass, επιτρέποντας στον Colt να κάνει βόλτες ανενόχλητος.

Αρκεί να πω ότι υπήρχαν πολλοί τρόποι για να φτάσετε στον Frank. Διάφοροι τρόποι για να τον σκοτώσετε.

Αυτή η αριθμητική ισχύει για κάθε Visionary στο Deathloop και σχεδόν σε κάθε κατάσταση που μπορεί να βρεθεί ένας παίκτης.

Αρχικά, δεν υπάρχει «σωστή» επιλογή στο Deathloop. Ο μόνος τρόπος με τον οποίο ο Colt μπορεί να σπάσει το βρόχο είναι σκοτώνοντας και τους οκτώ Visionaries σε μια μέρα. Τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, είναι σχεδόν αδύνατο να ολοκληρώσετε αυτή την αποστολή.

Το Blackreef, το νησί όπου ο χρόνος δεν έχει σημασία, διαθέτει αμέτρητες κλειδωμένες πόρτες, κονσόλες προστατευμένες με κωδικό πρόσβασης και άγνωστες ερωτήσεις. Πώς μπορείτε να σκοτώσετε οκτώ άτομα, όταν μόνο λίγοι από αυτούς εμφανίζονται σε ορισμένα σημεία κατά τη διάρκεια της ημέρας; Το Blackreef διαθέτει τέσσερις κύριες περιοχές και ο Colt μπορεί να επισκεφτεί μόνο μία κατά τη διάρκεια ενός συγκεκριμένου μέρους της ημέρας. Πρωί, μεσημέρι, απόγευμα και βράδυ. Αυτά είναι τα χρονικά πλαίσια. Ταξιδεύοντας από το ένα μέρος του Blackreef στο άλλο θα βελτιώσετε το χρόνο.

Τι σημαίνει αυτό; Λοιπόν, αυτό σημαίνει ότι ο Colt μπορεί να περάσει όσο χρόνο θέλει σε ένα μέρος του Blackreef, ψάχνοντας τη συγκεκριμένη τοποθεσία, για τυχόν λεπτομέρειες που θα μπορούσαν να προσθέσουν ένα νέο, μικρό προβάδισμα για τους παίκτες να πιαστούν. Υπάρχει κάποιος άλλος τρόπος για να πας στον Frank που δεν είναι στο στούντιό του. Ναι, ναι υπάρχει. Αλλά οι παίκτες θα πρέπει να δουλέψουν για αυτό. Υπάρχουν πολλά έγγραφα και αρχεία καταγραφής ήχου, που ενδέχεται να υπονοούν νέα στοιχεία για να βρουν οι παίκτες.

Θέλω όμως να επιστρέψω πρώτα στις επιλογές του παίκτη. Εάν η αποστολή να σκοτώσει τον Frank ήταν ένα επίπεδο σε ένα παιχνίδι της Arkane ή σε οποιοδήποτε άλλο στούντιο, οι παίκτες θα δούλευαν στην αγαπημένη τους προσέγγιση, θα έβγαζαν τον στόχο και θα προχωρούσαν χωρίς να σκεφτούν ξανά αυτό το επίπεδο. Μπήκες μέσα; Τέλεια. Πήγες με πυροβόλα; Καλώς.

Έρχεται ένα σημείο στο Deathloop, όπου μέρη του Blackreef απαιτούν από τον παίκτη να είναι εξοικειωμένος με αυτά. Είτε επειδή συνήθως στεγάζουν πολλούς Visionaries ταυτόχρονα, είτε επειδή θέλετε να μάθετε την πλήρη ιστορία του κόσμου, οι παίκτες πρέπει να μάθουν αυτές τις τοποθεσίες και τον καλύτερο τρόπο πλοήγησης σε αυτές. Το να πυροβολείς με πυροβόλα την πρώτη φορά ίσως λειτουργήσει, γιατί μπορείς να κάνεις μια θριαμβευτική νίκη, χωρίς να ανησυχείς για την αντίσταση. Τι γίνεται όμως όταν η ημέρα ξεκινήσει ξανά; Θέλετε να αφιερώσετε χρόνο για να σκοτώσετε ξανά τους πάντες και να φτάσετε απλά σε έναν στόχο; Ούτε καν.

Μια δεύτερη, τρίτη, τέταρτη ή πέμπτη φορά, οι παίκτες δεν θα θέλουν να βάλουν τον Colt σε μπελάδες και θα έχουν καταλήξει στο καλύτερο σημείο εισαγωγής, για να μεγιστοποιήσουν τον χρόνο τους σε μια περιοχή.

Εδώ, η μαγεία του Deathloop αρχίζει να απλώνει το συναρπαστικό ξόρκι της. Θα παραδεχτώ ότι όπως σε κάθε παιχνίδι τέτοιου τύπου, οι παίκτες μπορούν να είναι βίαιοι ή σιωπηλοί σχεδόν σε κάθε μέρος. Υπάρχει όμως μια λογική στο να αλλάζουμε τα πράγματα, να προσεγγίζουμε μια κατάσταση βίαια την μια φορά και μετά σιωπηλά την επόμενη.

Οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να εξοπλίζονται με εξαρτήματα που τροποποιούν και βελτιώνουν τις δυνατότητες των όπλων τους και τις ικανότητες του Colt. Τα όπλα μπορούν να έχουν καλύτερη επαναφόρτωση, να έχουν λιγότερες ζημιές πτώσης ή να βοηθήσουν στο να πυροβολείς καλύτερα χωρίς να σημαδεύεις. Ο Colt μπορεί να κάνει διπλό άλμα, να χρησιμοποιήσει το hackamajig του από πιο μακρινές αποστάσεις, να έχει αυξημένη υγεία, να γλιστράει πιο μακριά και αμέτρητα ακόμη. Τα εξαρτήματα όπλων επικεντρώνονται στο να κάνουν ζημιά σε συνδυασμό με το ποικίλο καστ όπλων του Deathloop. Από σκοπευτές που μπορούν να παρακολουθούν εχθρούς μέχρι πιστόλια ήλωσης, τα όπλα περιλαμβάνουν μοναδικά προνόμια και περισσότερες υποδοχές για εξαρτήματα. Οι πυροβολισμοί είναι τρομεροί σε αυτό το παιχνίδι, όπως ήταν πάντα στα παιχνίδια του Arkane αλλά τώρα αυτό συμβαίνει σε υψηλότερο βαθμό.

Ας σκεφτούμε όμως τις δυνάμεις των χαρακτήρων. Οι παίκτες θα θέλουν πάντα ο Colt να είναι εξοπλισμένος με διπλό άλμα, όταν μπορούν να χρησιμοποιήσουν το slab Shift και να τηλεμεταφερθούν σε μεγαλύτερες αποστάσεις; Είναι το Slab Aether απαραίτητο όταν η βία είναι η πιο έξυπνη απάντηση; Καθώς οι παίκτες βρίσκουν Slabs  και εξαρτήματα, μπορούν να αλλάξουν το φορτίο του Colt μεταξύ τοποθεσιών στο Blackreef.

Εξοπλισμένοι με προηγούμενη γνώση μιας συνάντησης και καθοδηγούμενοι από ένα πιθανό νέο προβάδισμα, οι παίκτες μπορούν να προσεγγίσουν τις πολλές διαδρομές του Deathloop, καλύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια του τύπου του. Ο κυκλικός χαρακτήρας της κύριας αίσθησής του, μπορεί να φαίνεται εξαντλητικός στο χαρτί, αλλά στην πράξη θα νιώσετε ενθουσιασμό με αυτόν. Στο κυνήγι για να βρω πώς να σκοτώσω και τους οκτώ Visionaries την ίδια μέρα, συνέχισα να αλλάζω την προσέγγισή μου, όχι από ανάγκη, αλλά μόνο επειδή το ήθελα. Και όταν ένα παιχνίδι επιτρέπει τόση ελευθερία, είναι δύσκολο να βρεις κάτι αρνητικό.

Η βελτίωση της τροφοδοσίας του Colt σε κάθε βρόχο, είναι το Residiuum, μια ουσία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να διατηρήσει την ταχύτητα μεταξύ των βρόχων. Το σύστημα έμοιαζε λίγο αμβλύ στην αρχή, γιατί δεν ήμουν ποτέ σίγουρος αν τα αντικείμενα έμεναν στις επόμενες διαδρομές ή απλώς για την αμέσως επόμενη. Αλλά μόλις έμαθα πώς οι δυνάμεις, τα όπλα και τα slabs μπορούν να γίνουν μόνιμα εξαρτήματα, αισθάνθηκα πιο άνετα να θυσιάσω αυτό που δεν θα χρειαζόμουν, για να αποκτήσω περισσότερο Residiuum. Ίσως αυτός ο μηχανισμός να είναι ο πιο ευθυγραμμισμένος στο Deathloop με το είδος roguelite, αλλά στην καλύτερη περίπτωση είναι μόνο ένα απλό προσάρτημα.

Δεν μπορώ επίσης να διαφωνήσω ότι ένας από τους κύριους λόγους που ερωτεύτηκα το Deathloop είναι ο κόσμος που δημιούργησε η Arkane. Το μυστήριο του Blackreef και του Βρόχου, ελίσσονται με τέτοιο τρόπο που σοκαρίστηκα που δεν καταρρέουν κάτω από το βάρος τόσων συναρπαστικών νημάτων. Στην πραγματικότητα, μπορεί να είναι μια από τις καλύτερες αφηγηματικές στιγμές στο gaming. Η διοχέτευση νέων εγγράφων και συνομιλιών με μερικούς βασικούς Visionaries, εμβαθύνει το μυστήριο μέχρι το τέλος.

Η Arkane Lyon έχει επίσης προσθέσει ένα μοναδικό στυλ στο Deathloop, αποτίοντας φόρο τιμής στα κατασκοπευτικά θρίλερ της δεκαετίας του ’60. Βλέποντας λέξεις να εμφανίζονται από το πουθενά, που χλευάζουν ή βοηθάνε τον Colt, ποτέ δεν έγινε βαρετό και πρόσθεσε περαιτέρω ερωτήσεις κατά τη διάρκεια του χρόνου μου με το παιχνίδι. Μια εξαιρετική παρατήρηση είναι οι φωνητικές ερμηνείες των Colt και Julianna, των οποίων η βίαιη, παιχνιδιάρικη σχέση, μεταμορφώνεται σε μία από τις πιο δυνατές «συνεργασίες» της πρόσφατης μνήμης.

Φυσικά το Deathloop δεν θα ήταν πλήρες χωρίς την λεπτομέρεια της Julianna. Είναι το ενοχλητικό άτομο, που χαλάει μια ευχάριστη στιγμή. Από τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού μέχρι την κορύφωσή του, η Julianna είναι ταυτόχρονα ανταγωνίστρια και διαστρεβλωμένη πρωταγωνίστρια. Εκείνη χλευάζει τον Colt στο ταξίδι του, για να σπάσει τον βρόχο, και όσο περνάει ο καιρός, γίνεται πιο δύσκολο να εντοπιστούν τα κίνητρά της.

Η Julianna μπορεί επίσης να εισβάλει στο παιχνίδι του παίκτη, είτε ως αντίπαλος που ελέγχεται από υπολογιστή, είτε ως άλλος παίκτης στο διαδίκτυο. Μια εισβολή της Julianna, σηματοδοτεί μια ευδοκιμία φωνητικών και το προσωρινό κλείδωμα της εξόδου του Colt. Ενώ ο υπολογιστής μπορεί περιστασιακά να είναι χαζός, θα παραδεχτώ ότι σκοτώθηκα από μια Julianna τεχνητής νοημοσύνης . Ωστόσο, η εισβολή ενός άλλου παίκτη, είναι ένα τεταμένο παιχνίδι γάτας και ποντικιού. Αναρωτιέστε από πού μπορεί να προκύψει ο άλλος παίκτης, αν σας καταδιώκει σιωπηλά και περιμένει να επιτεθεί με άλλα NPC.

Ως εισβολέας, οι παίκτες μπορούν να εξοπλίσουν τη Julianna με ένα φορτίο από Slab, όπως επίσης και δυνάμεις και όπλα για να καταδιώξουν τον Colt. Η χαρακτηριστική ικανότητα  Slab της Julianna είναι το Masquerade, η οποία της επιτρέπει να μοιάζει με οποιαδήποτε άλλο γενικό εχθρό. Επιτυγχάνοντας συγκεκριμένα κατορθώματα ως Julianna, οι παίκτες θα ανεβάσουν την κατάταξη Hunter τους και θα ξεκλειδώσουν νέες στολές και ευκαιρίες φορτίων. Κατά την περιορισμένη περίοδο δοκιμής, εισέβαλα μόνο μερικές φορές. Ωστόσο, αυτές οι συναντήσεις με έκαναν να ιδρώσω και ήταν συναρπαστικό να δω πόσο διαφορετικά μπορεί να προσεγγιστεί το Blackreef όταν σε κυνηγάνε ή  όταν παρακολουθείς έναν άλλο παίκτη να επεξεργάζεται τους γρίφους ως Colt. Ελπίζω ότι αυτή η εμπειρία θα αυξήσει τη μακροζωία του Deathloop και ίσως είναι κάτι στο οποίο θα βασιστεί ο Arkane Lyon για να κατασκευάσει μια μελλοντική ενημέρωση.

Το Deathloop είναι ένα συναρπαστικό και πανέξυπνο παιχνίδι. Ξεπερνά τις προσδοκίες, παρέχοντας στους παίκτες ένα βαθύ μυστήριο που λύνεται με ένα συναρπαστικό, διαφορετικό παιχνίδι. Ενώ μοιάζει με την προηγούμενη δουλειά της Arkane, είναι σχεδόν διαφορετικό με οτιδήποτε άλλο έχετε παίξει, ωστόσο εξακολουθείτε να έχετε οικεία, αναγνωρίσιμα στοιχεία. Το Deathloop δημιουργεί μια δίνη ίντριγκας, δράσης και στυλ σε ένα σύνολο έξυπνων, τολμηρών επιλογών. Ευτυχώς, το Deathloop ξεπερνά τα δεσμά του ως συγχώνευση των “Greatest Hits της Arkane”.

Ευχαριστούμε θερμά την IGE για τη διάθεση του παιχνιδιού.