fbpx
Home ReviewsGame Reviews Daymare : 1998 | The Review

Daymare : 1998 | The Review

Γράφει ο/η Στέλιος Αναγνωστόπουλος

Modus tollens

Στο Sulawesi της Ινδονησίας, η φυλή Torajan επιδίδεται εδώ και 900 χρόνια στην τελετή ma’nene -σε ελεύθερη απόδοση ορίζεται ως «η τελετή της καθαριότητας των νεκρών»- κατά την οποία κάθε 3 χρόνια ξεθάβεται το μουμιοποιημένο πτώμα του εκλιπόντος και περιφέρεται ανάμεσα στο πλήθος. Κατά τη διάρκεια της τελετής, το πτώμα ενδύεται με καθαρά ρούχα και «επιδίδεται» με τη βοήθεια, φυσικά, των συγγενών σε προσωπικές και άλλες συνήθειες, όπως το κάπνισμα, ο χορός, η εσθίαση. Μέσα από αυτή την φαντασμαγορική τελετή (που στα μάτια ενός δυτικού φαντάζει..γκροτέσκα αλλά ας μην επεκταθούμε περισσότερο) διαδραματίζεται η πεποίθηση ότι με τον θάνατο δεν ολοκληρώνεται η ζωή αλλά συνεχίζεται στο «επέκεινα του χοϊκού τάφου». Η συγκεκριμένη τελετή ανήκει στις λεγόμενες συγκρητιστικές όπου αναμειγνύονται λαϊκές δοξασίες και παραδόσεις τοπικών θρησκειών μέσα σε ένα χριστιανικό πλαίσιο (κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με το vodun ή voodoo, όπως έχει επικρατήσει). Δεν πρέπει να μας διαφεύγει ότι και πιο «σύγχρονοι» εορτασμοί, εκκοσμικευμένοι την πλειονότητά τους, με δραματικό χαρακτήρα όπως το Halloween, η Dia de Muertos, το ινδουιστικό Śrāddha ή ακόμα και το χριστιανικό Ψυχοσάββατο ανήκουν στις παραπάνω περιπτώσεις· υπάρχει, δηλαδή, σχεδόν καθολική ομοφωνία ότι ο θάνατος αποτελεί με τον έναν ή τον άλλον τρόπο μια διαφορετική μορφή ζωής ή υπέρβασης.

Το 1996 η CAPCOM παρουσίασε για πρώτη φορά το Resident Evil δημιουργώντας νέα δεδομένα με τα ανάλογα συστήματα διάδρασης, την τολμηρή κινηματογραφική σκηνοθετική οπτική και γραμματική που μεταφράζονται σε πανοραμικές και μετακινούμενες λήψεις καθώς και εξαιρετικές επιδόσεις στον ηχητικό τομέα εφάμιλλες και σ’ αυτό το σημείο των κινηματογραφικών horror παραγωγών. Όσον αφορά το gameplay, ο παράγοντας «puzzles» είναι κάτι που είχε παρουσιαστεί και παλαιότερα αλλά αυτή τη φορά η υλοποίηση -και σε συνδυασμό με τις τεχνικές που είδαμε πιο πάνω- δημιούργησαν τις κατάλληλες προϋποθέσεις ώστε να θεωρούνται τμήμα του βασικού παιχνιδιού, πλήρως εναρμονισμένα με το concept χωρίς την αίσθηση του «ξένου» σώματος. Είχε προηγηθεί το Alone in the Dark (1992, Infogrames) το οποίο -και σύμφωνα με τις μαρτυρίες του ίδιου του Shinji Mikami,director του Resident Evil- επηρέασε αμετάκλητα τη σειρά Resident Evil. Κάτι που δεν είναι ευρύτερα γνωστό είναι το γεγονός ότι ο χαρακτηρισμός, όρος πλέον, «survival horror» δεν επινοήθηκε σε κάποιο ειδησεογραφικό site από κάποιον θεωρητικό ή κριτικό. Τουναντίον είναι η πρώτη φορά στην ιστορία των video games που ένα παιχνίδι αυτοπροσδιορίστηκε. Η CAPCOM μέσα από τις loading screens της εκκίνησης του Resident Evil από save εφηύρε ίσως άθελά της ένα genre[1]: «You have once again entered the world of survival horror. Good luck!». Επιπλέον, ο νέος αυτός όρος εκτός από την loading screen αναφερόταν στο εξώφυλλο της trial αλλά και της κανονικής ιαπωνικής έκδοσης του παιχνιδιού και, μάλιστα, στα αγγλικά[2]. Δεν θα επεκταθώ περισσότερο σε ιστορικά στοιχεία για την αντίδραση του τύπου και της βιομηχανίας της εποχής. Ο αναγνώστης μπορεί να αναζητήσει πληροφορίες στο ιδιαίτερα περιεκτικό βιβλίο του Bernard Perron για το horror genre, «The world of scary video games. A study in videoludic horror», (Bloomsbury, 1998, USA).


[1] Στην πραγματικότητα, το πρώτο survival horror ανήκει και πάλι στην CAPCOM και πρόκειται για το «Sweet Home» (Famicom, 1989). Ωστόσο, λόγω του περιορισμού της κυκλοφορίας αποκλειστικά στην Ιαπωνία δεν μνημονεύεται τόσο συχνά στη σχετική βιβλιογραφία.

[2] Όπως αναφέρεται και στο «The world of scary video games. A study in videoludic horror» η Marie Kjeldgaard διευκρινίζει ότι η χρήση της αγγλικής γλώσσας στις διαφημίσεις και γενικά στα media υποδηλώνει μια θετική προσέγγιση των Ιαπώνων καταναλωτών απέναντι στο διεθνιστικό περιβάλλον σχέσεων.

Respite before death

Ατενίζοντας το παρελθόν οφείλουμε να λάβουμε σοβαρά υπόψιν μας τις δύο εκδιπλώσεις της νοσταλγίας: την αναπόληση και το δυναμικό προσανατολισμό. Η ομάδα της Invader Studios έγινε ευρέως γνωστή όταν ανακοίνωσε ότι εργάζεται επάνω στο Resident Evil 2: Reborn στρέφοντας προς το μέρος της την προσοχή της gaming κοινότητας αλλά και της CAPCOM η οποία απαίτησε να σταματήσει η παραγωγή του τίτλου όταν ανακοίνωσε το Resident Evil 2:Remake. Η ιταλική ομάδα, ωστόσο, δέχτηκε την πρόσκληση της CAPCOM για να επισκεφτεί την Ιαπωνία τόσο για να ανταλλάξουν ιδέες και τεχνογνωσία όσο και για να επιδείξουν το Daymare: 1998 το οποίο βρισκόταν τότε σε πολύ αρχικό στάδιο. Η CAPCOM δεν έμεινε σε αυτό αλλά συμπεριέλαβε στα ευχαριστήρια credits του Resident Evil 2: Remake την ομάδα της Invader Studios. Σήμερα η ομάδα αποτελείται από δέκα core μέλη και με πολλές εξωτερικές συνεργασίες όπως ο Kazuhiro Aoyama (Resident Evil 3: Nemesis Director) και Satoshi Nakai (Resident Evil series enemy Lead Designer).

Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκινά το 1998 παρακολουθώντας τα μέλη της παραστρατιωτικής οργάνωσης H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) να προετοιμάζονται για μια αποστολή τύπου seek and destroy στις εγκαταστάσεις της εταιρείας βιολογικών ερευνών Aegis όπου λαμβάνουν μέρος παράνομα πειράματα με ιογενές γενετικό υλικό. Κατά τη διάρκεια της αποστολής, ο ειδικός πράκτορας Liev θα βρεθεί μέσα στα εργαστήρια τις Aegis τα οποία είναι πλέον κοιτώνες ζόμπι. Οτιδήποτε βρεθεί στην πορεία θα κατασχεθεί και οποιαδήποτε μορφή ζωής -απέθαντης ή όχι, αδιάφορο- εξουδετερώνεται με συνοπτικές διαδικασίες και σύμφωνα με τα πρωτόκολλα ασφαλείας. Τι συμβαίνει όμως όταν ο ιός διοχετευθεί στην κοντινή πόλη του Keen Sight;

Την ίδια στιγμή που απελευθερώνεται ο ιός στην πόλη, ο park ranger Sam Walker βρίσκεται στο παρατηρητήριο του δάσους Vermillion διαπιστώνοντας ότι συμβαίνει κάτι ανησυχητικό. Μέσω του ραδιοπομπού επικοινωνεί με τη γυναίκα του η οποία τον εκλιπαρεί να επιστρέψει στο σπίτι τους όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Σαν να μην έφτανε αυτό, χάνει και την φαρμακευτική του αγωγή την οποία πρέπει να λάβει εσπευσμένα αφού πάσχει από μια νευροδιαταραχή με κύρια συμπτωματολογία τις παραισθήσεις. Τελικά, τι θα συμβεί στην φιλήσυχη πόλη Keen Sight και πώς ο Sam, ειδικά στη δυσχερή κατάσταση όπου έχει περιέλθει, θα αντιμετωπίσει την πρωτόγνωρη αυτή κρίση;

Inception narrative

Ομολογουμένως το gameplay δεν στερείται χαρακτηριστικών άλλων survival horror και, όπως θα διαπιστώσουμε πιο κάτω, δεν αποφεύγει την αναμνηστική αφήγηση του είδους. Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από μέτρια δυσκολία κινούμενο σε λογικά πλαίσια. Με το d-pad εμφανίζονται ο εξοπλισμός όπως τα όπλα και ο φακός και διαθέτει ένα aimimg system χωρίς ιδιαίτερες εκπλήξεις. Το ammunition, τα consumables και τα key items βρίσκονται διάσπαρτα και η διαχείριση του χώρου στο inventory, όπως στα Resident Evil, είναι από τα βασικότερα must-do του παιχνιδιού. Καταρχήν, το inventory δεν ακολουθεί την πεπατημένη οδό του safe positioning αφού πρόκειται για real time επιλογή με ό,τι συνεπάγεται αυτό. Το χαρακτηριστικό αυτό προσθέτει, πράγματι, πόντους στο ρεαλισμό αλλά η υλοποίηση γίνεται με λάθος τρόπο καθώς η ταχύτητα εκτέλεσης των εντολών είναι απογοητευτική και δε συνάδει με παιχνίδια του είδους.

Το γέμισμα των όπλων γίνεται είτε με το fast είτε με το slow reload υπό την προϋπόθεση ότι έχετε επιλέξει quickslot με magazine που περιέχει τουλάχιστον μία σφαίρα. Αν δεν υπάρχει τότε πρέπει μέσα από το inventory να κάνετε combine το απόθεμα πυρομαχικών με τον γεμιστήρα και μετά use στο όπλο ενδιαφέροντος το οποίο όμως βρίσκεται σε ανώτερο επίπεδο του inventory και πρέπει να μεταβείτε εκεί με συγκεκριμένο πλήκτρο. Με το fast reload ο χαρακτήρας απορρίπτει στο έδαφος τον άδειο γεμιστήρα αντικαθιστώντας τον με αυτόν που έχει σφαίρες. Εξυπακούεται ότι μόλις ολοκληρώσετε τη μάχη μπορείτε να συλλέξετε τον γεμιστήρα που απορρίψατε πριν λίγο. Με τον ίδιο τρόπο κάνετε combine healing items ή υλικά με τα οποία δημιουργείτε καινούργια και πιο αποτελεσματικά health και stamina consumables. Προσοχή στην υπερβολική κατανάλωση καθώς είναι υπαρκτός ο κίνδυνο overdose με αποτέλεσμα να χάνετε health points για ένα χρονικό διάστημα. Περισσότερο κινδυνεύετε από overdose όταν κάνετε χρήση combined healing items. Όσον αφορά τα υπόλοιπα tabs, το status εμφανίζει την κατάσταση της υγείας σας επικεντρώνοντας στις ενδείξεις health και stamina με το τελευταίο να αφορά μάχες με τα χέρια καθώς και το sprint. Το tab files περιλαμβάνει οποιοδήποτε στοιχείο ανακαλύψετε τόσο σε γραπτή όσο και σε ηχητική μορφή εν είδει logs αλλά και id tags πρακτόρων και υπαλλήλων. Επαναλαμβάνω ότι όλα τα παραπάνω λαμβάνουν χώρα σε real time περιβάλλον πράγμα που σημαίνει ότι οποιαδήποτε αστοχία είναι θανάσιμη. Στην περίπτωση όπου ένα ζόμπι σας «αγκαλιάσει» τότε ενεργοποιείται ένα QTE όπου καλείστε να πατήσετε επανειλημμένα το αναγραφόμενο στις οθόνες σας button μέχρι να απελευθερωθείτε. Το AI είναι αρκετά ικανοποιητικό πλην ελάχιστων εξαιρέσεων κυρίως όταν βρίσκεται εγκλωβισμένο ζόμπι πίσω από πόρτα. Τέλος, τα περισσότερα bosses απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά αλλά κυρίως αντίληψη και στρατηγική.

Όσον αφορά τους γρίφους, θα ικανοποιήσουν όλους όσους αρέσκονται σε concept κλασικών survival horror παιχνιδιών. Πραγματικά σε αυτόν τον τομέα το Daymare:1998 θριαμβεύει απολαμβάνοντας μια ευρεία γκάμα puzzles με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που λατρέψαμε. Έτσι, θα ασχοληθείτε τόσο με μηχανικούς γρίφους και συνδυασμούς μοτίβων, τον εντοπισμό και συνδυασμό συγκεκριμένων αντικειμένων, την αποκρυπτογράφηση, μετρικά συστήματα, digital padlocks και άλλα. Επιπλέον, έχετε τη δυνατότητα για hacking προκειμένου να αποκτήσετε πρόσβαση σε μυστικά δωμάτια στα οποία βρίσκονται διάφορες προμήθειες. Απαραίτητη προϋπόθεση για το hacking είναι να διαθέτετε στο inventory σας το override cable. Το hacking έχει διακυμάνσεις στη δυσκολία, πληροφορία που σας δίδεται στην αρχή της διαδικασίας, αλλά το concept παραμένει το ίδιο· ο συγχρονισμός με μπάρες που κινούνται. Όταν καταφέρετε να συγχρονιστείτε με την πρώτη τότε ξεκινά αντίστροφη μέτρηση μέχρι να πράξετε το ίδιο και στην επόμενη. Σε κάθε λάθος μειώνεται αισθητά ο χρόνος και όταν εξαντληθεί τότε αποσύρεστε από το hacking μέχρι να προσπαθήσετε εκ νέου με διαφορετικό override cable. Λιτή αλλά διασκεδαστική εμπειρία, ομολογώ. Με όλες τις παραπάνω πληροφορίες ίσως αναλογιστεί ο αναγνώστης ότι το παιχνίδι απογοητεύει. Εκ πρώτης έτσι φαίνεται. Οφείλω να είμαι περιγραφικός και ακριβής ως προς τους μηχανισμούς αλλά η εμπειρία είναι εξαιρετική ακόμα και υπό αυτές τις συνθήκες. Το παιχνίδι είναι άκρως διασκεδαστικό, διαθέτει ιδανικό περιβάλλον, διατηρεί την αδρεναλίνη σε υψηλά επίπεδα και επιβεβαιώνει το ενδιαφέρον του παίχτη. Ακριβώς, δηλαδή, όπως θα έπρεπε να κάνει ένα παιχνίδι.

Mare Nostrum

Τα γραφικά του παιχνιδιού αποτελούνται από όμορφα μοντέλα της Unreal Engine θυμίζοντας περισσότερο PS3 era παρά σύγχρονες κονσόλες. Σε καμία περίπτωση δεν χαρακτηρίζονται από μετριότητα, εντάσσονται κανονικά στο concept του survival horror και προσωπικά δε με άφησαν αδιάφορο. Έτσι, θα συναντήσετε λεπτομερή μοντέλα με ομαλό animation και έλλειψη lip synching αλλά, δυστυχώς, τεχνικές και συστημικές αστοχίες, όπως το framedroping, είναι απογοητευτικές και δε θα έδινα ιδιαίτερη σημασία αν δε δημιουργούσε κάποιες φορές και λειτουργικό πρόβλημα ιδιαίτερα όταν δέχεστε επίθεση από ορδές ζόμπι τα οποία είτε προσπαθείτε να αποφύγετε είτε να σημαδέψετε. Οι εσωτερικοί χώροι είναι όμορφα δομημένοι σε λεπτομερή γραφικά με το αίσθημα της κλειστοφοβίας και το προαίσθημα του απροσδόκητου να επικρατούν. Στο περιβάλλον θα εντοπίσετε και πιο grotesque και χαοτικές προσθήκες όπως νεκρά ζώα που δέχτηκαν επίθεση από ζόμπι, αναποδογυρισμένα και πυρπολημένα οχήματα, παραβιασμένα σπίτια, κατεστραμμένους δρόμους και άλλα. Αυτό όμως που προσωπικά με ευχαρίστησε πάρα πολύ είναι το concept με τις παραισθήσεις του Sam. Έτσι, όταν ο τελευταίος βρίσκεται υπό το κράτος των παραισθήσεων όπου δε μπορεί να διακρίνει την πραγματικότητα από το φανταστικό και σε συνδυασμό με παράξενα οράματα και παρελθοντολογικές αναπαραστάσεις θα υποβληθείτε σε μια εντελώς διαφορετική και paranormal themed εμπειρία. Στον ηχητικό τομέα τα πράγματα είναι εντυπωσιακά προσθέτοντας στην ατμόσφαιρα ακριβώς ό,τι υπολείπεται από τα γραφικά. Δραματική κινηματογραφική μουσική, ανατριχιαστικοί ήχοι συνοδεία jump scares, cheesy διάλογοι αποτελούν την ιδανική «προσέγγιση» του survival horror. Όσον αφορά το voice acting τα πράγματα είναι απογοητευτικά αφού οι ηθοποιοί συμπεριφέρονται σα να διαβάζουν απλά το script με τους ρόλους τους.  Τέλος, η αφήγηση γίνεται και υπό τη μορφή cutscenes όπου ένας μυστηριώδη χαρακτήρας, ο Cleaner, μας εξιστορεί τα γεγονότα. Δε θα ήθελα να επεκταθώ καθώς τα spoilers καραδοκούν.

Το Daymare:1998 λειτουργεί περισσότερο σαν παραβιογραφία του survival horror genre και πιο συγκεκριμένα του Resident Evil franchise. Παρά τα όποια προβλήματα που παρουσιάζει, όπως αναφέρθηκαν παραπάνω, προσφέρει άφθονη διασκέδαση. Αν διορθωθούν κάποια θέματα τότε η ομάδα της Invader Studios θα μεγαλουργήσει στο επόμενο project. Προσωπικά έμεινα ιδιαίτερα ικανοποιημένος παρά τις όποιες αστοχίες και δεν αναρωτήθηκα σε καμία περίπτωση ώστε να το «εγκαταλείψω». Δε διαθέτει όλες εκείνες τις προϋποθέσεις προκειμένου να θεωρηθεί cult, προσφέρει δυνατές συγκινήσεις αλλά δυστυχώς παρασύρεται από μια νοσταλγία τροχοπέδη εν απουσία της αυτονομίας και της αυτοέκφρασης. Είναι πραγματικά κρίμα γιατί ενώ παρουσιάζει δυναμική, εξελίσσονται πρώτον, σοβαρές τεχνικές ελλείψεις και δεύτερον, η τετριμμένη τυποποίηση του survival horror genre έχει ως αποτέλεσμα μια επαναληπτικότητα που, για να παραφράσω τον Eco, προσφέρει την ευκαιρία ώστε να γίνεται σκοπός για σφύριγμα, δηλαδή για απαξίωση ολόκληρου του genre. Ίσως το πρώτο μέρος της εισαγωγής να έγινε καθ’ υπερβολή αλλά είναι αδιαμφισβήτητο γεγονός ότι η τελετή ma’nene βρίσκει έδαφος πολύ συχνά και στον ψηφιακό κόσμο. Όσο και να απόλαυσα το παιχνίδι οφείλω να επιδείξω νηφαλιότητα και να «βαθμολογήσω» με ευθυκρισία βάσει μιας προκαθορισμένης κλίμακας που άλλοτε ίσως αδικεί και άλλοτε προσφέρει στο δημιουργό την ευκαιρία να προσπαθήσει να υπερβεί εαυτόν.

Ευχαριστούμε θερμά την Destructive Creations για τη διάθεση του παιχνιδιού.

1 σχόλιο
12

Ίσως σε ενδιαφέρει:

1 σχόλιο

Donacgreece 28 Μαΐου 2020 - 08:41

Με έχει ψήσει ρε γαμώτο άσχημα αυτό το παιχνίδι.

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy