fbpx
Home ReviewsGame Reviews Cyberpunk 2077 | The ultimate Review

Cyberpunk 2077 | The ultimate Review

Γράφει ο/η Δημήτρης Γαλατσάνος

The time is now Samurai

Προλογίζει ο Νίκος Καραζαφείρης

Φίλε και φίλη gamer, οποιαδήποτε στιγμή και να διαβάσεις αυτό το άρθρο, δεν υπάρχει περίπτωση να μην έχεις λάβει ήδη άπειρες πληροφορίες για το Cyberpunk 2077. Πέρασαν 7 ολόκληρα χρόνια από την ανακοίνωση του από την CD Project Red και το ιερό δισκοπότηρο του καθολικού gaming είναι πλέον στα χέρια εκατομμυρίων gamers ανά τον πλανήτη.

Η ιστορική αναδρομή από την ανακοίνωση έως και την κυκλοφορία του CP2077 μπορεί να γραφτεί με αμέτρητες λέξεις, όλες διάσπαρτες ανά τον πληροφορικό ιστό της cyberjunkie εποχής που διανύουμε, οπότε το να αναλωθούμε κι εμείς σε κάτι τέτοιο είναι τουλάχιστον περιττό. Η παρουσίασή του δε, άγει και φέρει χαοτικές διαφορές σε απόψεις, σημεία των καιρών ίσως, όπου η τεχνοεξάρτηση έχει μπει για τα καλά στη συνείδησή μας και το hype train δέχεται συνεχώς νέους επιβάτες που ποτέ δεν κοιτάνε έξω από τα παράθυρα.

Έχοντας υπ’ όψη την τεράστια γκάμα εμπειριών που μπορεί να έχει ένας gamer κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς του στη Night City, αποφασίσαμε να κάνουμε μια ιδιαίτερη παρουσίαση, να σου δώσουμε απόψεις από 3 reviewers από διαφορετική σχολή, με σκοπό να αποκομίσεις εσύ φίλε ή φίλη αναγνώστη/τρια αυτό που πιστεύεις πως είναι θελκτικό ή αποτρεπτικό για σένα πριν προβείς σε αγορά ή μη του game. Θα βάλουμε άνω τελεία στο τέλος κάθε παρουσίασης, καθώς είναι αδύνατο να δώσουμε 100% ολοκληρωμένη άποψη για το παιχνίδι, κυρίως γιατί ακόμα και η ίδια η CDPR υποσχέθηκε αλλαγές στο πολύ άμεσο μέλλον, οπότε έχε στο μυαλό σου πως αυτό που διαβάζεις είναι review IN PROGRESS και θα δέχεται updates ανά διαστήματα.

Μπορείς να επιλέξεις tab για να διαβάσεις το κάθε review (ακολουθεί επίλογος στο τέλος):

Πριν βυθιστούμε στο σχόλιο της κριτικής μου, θέλω να καταστήσω απολύτως σαφές ότι αυτή η κριτική γράφτηκε αποκλειστικά με βάση την εμπειρία μου στο XBOX One X. Είναι κοινό για τα παιχνίδια να έχουν διαφορετική απόδοση ανάλογα με την πλατφόρμα, αλλά πολύ σπάνια οι διαφορές είναι τεράστιες όπως είναι στο Cyberpunk 2077. Έχω παίξει για λίγο το παιχνίδι στο XBOX One S, αλλά ήταν αρκετό για να ξέρω ότι δεν ήθελα να το παίξω άλλο. Το παιχνίδι δεν μπορεί να παιχτεί στο XBOX One S και κατά τη γνώμη μου δεν θα έπρεπε ποτέ να πωληθεί στην τρέχουσα κατάσταση. Το να παίζετε στο XBOX One X δεν είναι το ενδεδειγμένο, αλλά υπάρχει ένα διαμάντι κρυμμένο – εάν έχετε την υπομονή να το βρείτε.

Η ιστορία ξεκινά καθώς δημιουργείτε τη δική σας έκδοση του V, τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού που παίρνει πολλές φόρμες ανάλογα με τις επιλογές που κάνετε κατά τη διάρκεια των περιπετειών σας στη Night City. Μετά από μια σύντομη αλλά αξιόλογη σουίτα δημιουργίας χαρακτήρων (όπου μπορείτε να αλλάξετε τα μαλλιά, τα γεννητικά όργανα, το φύλο, τη φωνή και τα visuals του cyberpunk), επιλέγετε την πορεία της σταδιοδρομίας σας στη ζωή, τα ιδανικά και τους στόχους σας. Υπάρχουν τρεις επιλογές που πρέπει να κάνετε: Street Kid, Corpo και Nomad.

Έχω ξεκινήσει ως Nomad για το κύριο playthrough μου. Η έννοια της ενότητας και της οικογένειας που έρχονται πρώτα είναι αυτή που θαυμάζω, και παρά το γεγονός ότι ο V είναι τρομοκράτης, δολοφόνος και κλέφτης, ήθελα να ακολουθήσω την προσέγγιση «καλός τύπος». Η πορεία της καριέρας που επιλέγετε είναι αρκετά σημαντικό μέρος του ρόλου που θα παίξετε. Οι πρώτες δύο ώρες είναι μοναδικές με βάση τις τρεις διαφορετικές επιλογές σταδιοδρομίας. Αν και μερικά είναι πολύ πιο συναρπαστικά και με περισσότερο βάθος από άλλα, όλα παρέχουν αρκετή ιστορία και χαρακτήρα για να δώσουν στον παίκτη την κατανόηση του φόντου, των στόχων και των επιθυμιών κάθε εκδοχής του V. Ενώ ο αντίκτυπος αυτής της επιλογής μειώνεται σε πολλά μέρη του παιχνιδιού, ξεκλειδώνει μοναδικές επιλογές διαλόγου και ευκαιρίες σχέσεων καθώς προχωράτε.

Αφού τελείωσα την εισαγωγή μου στο Nomad στυλ ζωής (μια μάλλον ήπια εισαγωγή σε σύγκριση με τις άλλες δύο), αναχώρησα για τη Night City. Αυτή η εκτεταμένη μητρόπολη είναι μια πόλη που καταστράφηκε από την εταιρική απληστία και την ανομία, η οποία διοικούνταν από τους διεφθαρμένους και υπέφερε από πολλούς. Αυτή η αρχική στιγμή, η πρώτη εισαγωγή στο Night City, είναι αναμφισβήτητα μία από τις καλύτερες στιγμές σε ολόκληρο το παιχνίδι.

Για κάθε λεπτομέρεια της πόλης, για κάθε ρεαλιστικό animation, για κάθε προσπάθεια που έχει κάνει η εταιρία για να βυθίσει τον παίκτη σε αυτό το περιβάλλον, υπάρχουν δεκάδες ζητήματα που το εμποδίζουν. Χαρακτήρες που επιπλέουν στο πάτωμα, κάθονται σε καρέκλες που δεν υπάρχουν, οχήματα εξαφανίζονται από τον δρόμο ή πετάνε στον ουρανό. Το παιχνίδι crash-άρει τακτικά, οι αποστολές έχουν bugs και παρεμποδίζεται η πρόοδος τους. Το Cyberpunk 2077 είναι ένα ημιτελές και ειλικρινά ενοχλητικό χάος.

Ωστόσο, είναι αδύνατο να αρνηθώ ότι αγαπώ το παιχνίδι και πέρασα καλά μαζί του τις ώρες που έχω παίξει. Ακόμα και που γράφω τώρα, είναι παράξενο. Όταν λειτουργεί όπως προβλεπόταν, το Cyberpunk συνδυάζει την καλύτερη αφήγηση, τον καλύτερο σχεδιασμό χαρακτήρων και την καλύτερη δημιουργική κατεύθυνση που έχω δει σε ένα ανοιχτού κόσμου παιχνίδι τα τελευταία χρόνια. Ναι, είναι σπασμένο, με λάθη, είναι ένα χάος και δεν είναι για όλους στην τρέχουσα κατάσταση. Ωστόσο, εάν έχετε την υπομονή, εξακολουθεί να είναι μια σκοτεινή προσέγγιση στον κόσμο του Cyberpunk.

Το Cyberpunk 2077 είναι ένα υπέροχο παιχνίδι, αλλά θα μπορούσε να ήταν ένα απίστευτο παιχνίδι που θα καθόριζε μια γενιά. Αντ ‘αυτού, πέφτει θύμα της δικής του φιλοδοξίας και της διαρκούς επιθυμίας της βιομηχανίας να την ωθήσει στα άκρα. Στην τρέχουσα κατάστασή του, δεν κάνει για όλους και ακόμη και οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του Cyberpunk μπορεί να δυσκολευτούν να μείνουν ενδιαφερόμενοι εν μέσω όλων των crashes και των ζητημάτων. Αν δεν το έχετε παραλάβει ακόμα, περιμένετε μερικούς μήνες και ίσως  ζήσετε την εμπειρία που όλοι ελπίζαμε στην κυκλοφορία.

Η άποψη μου είναι μην αγοράσετε το Cyberpunk 2077 σε οποιαδήποτε από τις βασικές εκδόσεις της προηγούμενης γενιάς. Επενδύστε πάνω του μόνο αν έχετε ένα δυνατό υπολογιστή. Αν θέλετε να παίξετε σε κονσόλα, μην το κάνετε. Δώστε του λίγους μήνες πριν το δοκιμάσετε.

Στον πρόλογο μιας έκδοσης του «Mona Lisa Overdrive» (Bantam Books, 1988), ο William Gibson μας εκμυστηρεύεται ότι για την περίφημη «τριλογία» του που αποτελείται από τα «Neuromancer», «Count Zero» και «Mona Lisa Overdrive», μεσολάβησε μια δεκαετία ανάμεσά τους. Για τη συγγραφή τους χρησιμοποίησε, μάλιστα, διαφορετικά συστήματα επισημαίνοντας ότι «η τεχνολογία μέσα από την οποία έχετε πρόσβαση σε αυτούς τους κόσμους δεν υφίστατο πριν από μια δεκαετία». Έτσι, για το «Neuromancer» χρησιμοποίησε μια γραφομηχανή Hermes 2000, για το «Count Zero» μια ανακατασκευασμένη γραφομηχανή Royal και, τέλος, για το «Mona Lisa Overdrive» έναν Apple IIc που αποτέλεσε και την πρώτη του επαφή με ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με δεδομένο ότι το review το έχουμε αναλάβει τρεις συντάκτες για ένα παιχνίδι που ανακοινώθηκε το 2013, οι αναλογίες, όπως αντιλαμβάνεστε, είναι τολμηρές και ελπίζουμε το αποτέλεσμα να είναι αντάξιο των προσδοκιών μας και των απαιτήσεών σας.

Ο χαρακτήρας μας είναι ο V. ή η V. αναλόγως το φύλο που επιθυμείτε. Ξεκινώντας το παιχνίδι θα κληθείτε να επιλέξετε μεταξύ τριών paths· αυτά των Nomad, Corpo και Street Kid. Στην εισαγωγή του Nomad path, βλέπουμε τον χαρακτήρα μας να βρίσκεται σε ένα γκαράζ στα προάστια της μεγαλούπολης Night City. Σε κάποια στιγμή, και ενώ ετοιμάζεται να επικοινωνήσει με την επαφή του για μια επαγγελματική δουλειά που έχει προκύψει, εμφανίζεται ο σερίφης της περιοχής. Μετά από έναν σχεδόν απειλητικό διάλογο, ο σερίφης προειδοποιεί τον χαρακτήρα μας ότι οι Nomads δεν είναι ευπρόσδεκτοι στην περιοχή (του). Ο ήρωάς μας αποχωρεί με το αυτοκίνητό του αναζητώντας έναν τηλεπικοινωνιακό πομπό ώστε να τον χρησιμοποιήσει για να επικοινωνήσει εκ νέου με τον σύνδεσμό του. Τελικά, θα καταφέρει να επικοινωνήσει με ένα μέλος της φατρίας στην οποία ανήκει ζητώντας του να τον βοηθήσει. Τον παροτρύνει να επισκεφτεί τον Jackie Wells με τον οποίο θα συνεργαστεί και θα βρεθούν στο εξής στην ίδια ομάδα. Οι δύο χαρακτήρες θα δεθούν μέσα από κοινές εμπειρίες, θα αναπτύξουν μια ιδιαίτερη φιλία και όλα τα παραπάνω τα βλέπουμε μέσα από ένα flashforward. Στο μεταξύ, προκύπτει μια ιδιαίτερη αποστολή από έναν πελάτη κατά την οποία τα πράγματα δεν εξελίσσονται ομαλά και ο V. θα βρεθεί  με ένα τσιπ στον εγκέφαλο στο οποίο είναι «εγκατεστημένη» μια άλλη προσωπικότητα, αυτή του Johnny Silverhand. Ο τελευταίος ήταν τραγουδιστής/επαναστάτης/τρομοκράτης you name it από το.. μακρινό 2020 επιβιώνοντας ως upload στο chip κάνοντας κατάληψη στον εγκέφαλό του. Δεν θα αποκαλύψω κάτι περαιτέρω αφού τα spoiler καραδοκούν.

Για να μην παρεξηγηθώ -ή ακόμα χειρότερα παρερμηνευθώ- το main story είναι υπό εξέλιξη. Έχω επικεντρώσει την προσοχή μου στα side quests και στα gigs και ο λόγος είναι πολύ απλός· προσπαθώ να ανακαλύψω την εκτός γραμμικότητας συμπεριφορά του παιχνιδιού. Η δομή των side quests και των gigs, λοιπόν, παρουσιάζουν τεράστιο ενδιαφέρον, προκύπτουν και πηγάζουν μέσα από το concept, δεν είναι ατάκτως ερριμένα αλλά στημένα σε ένα fundamental cyberpunk skeleton με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που πρεσβεύουν το είδος, όπως το Japan-phobic techno-orientalism, οι επιρροές από τις κοινωνικοπολιτικές και πολιτισμικές συνθήκες του 1980, η noir αισθητική με κατακλείδα το critical posthumanism. Φυσικά, οι ιστορίες που αναπτύσσονται δεν είναι πάντα κάτι ιδιαίτερο αλλά προσελκύουν το ενδιαφέρον με το αψεγάδιαστο κείμενο είτε με τη ροή του λόγου και της αφήγησης που προκύπτει από τους χαρακτήρες και άλλα μέσα. Και αυτό είναι το μεγάλο και καταλυτικό προτέρημα του παιχνιδιού. Υπέροχα και «ζωντανά» κείμενα που βρίσκονται διάσπαρτα σε mail, σε διαφημίσεις, σε εκπομπές στην τηλεόραση και στο ραδιόφωνο, σε προσωπικά μηνύματα, σε ιστοσελίδες και, κυρίως, στα shards, αποκαλύπτουν ή αν προτιμάτε αποδομούν ανερυθρίαστα αυτόν τον «θαυμαστό καινούργιο κόσμο» προδιαθέτοντας τον παίκτη να πληροφορηθεί όσο το δυνατόν περισσότερα. Πρόκειται εν τοις πράγμασι για input/info hunting: Γιατί κατέληξε ο κόσμος σε αυτό το σημείο, ποιοι αντιστέκονται σε αυτόν και γιατί όλα μοιάζουν να βρίσκονται σε μια μόνιμη ψυχροπολεμική προσωρινότητα, σε ένα αΐδιο μεταβατικό στάδιο, σε μια ex machina μετριότητα, τι συμβαίνει στον υπόλοιπο πλανήτη; Το ίδιο ενδιαφέρον διατηρεί και η καθημερινότητα που παρουσιάζεται μέσα από προσωπικές ιστορίες όπου η περιφερειακή πλοκή του παιχνιδιού αιτιολογείται από cyber επαναστατικά μανιφέστα, first (;) world problems, μεταφυσικές και θρησκευτικές ανησυχίες, την pop culture της εποχής, καταναλωτικές συνήθειες και λοιπά. Ειδικά στο θρησκευτικό πλαίσιο, πράγμα το οποίο μελέτησα ακαδημαϊκά και συνεχίζω μέχρι σήμερα, είναι εμφανή τόσο τα new age χαρακτηριστικά, ο συγκρητισμός, η εκκοσμίκευση, με την «cyber religion» να κυριαρχεί σε πλείστες αναφορές και σημεία όπως ακριβώς συμβαίνει στο cyberpunk πλαίσιο. Το παιχνίδι εξελίσσεται κατά το έτος 2077. Την ίδια χρονιά που ξεσπάει ο Μεγάλος Πόλεμος ανάμεσα στις Η.Π.Α., την Κίνα και την Ε.Σ.Σ.Δ. παρασύροντας την ανθρωπότητα σε ένα fallout universe. Τελικά, ο κόσμος του Cyberpunk 2077 πόσο πραγματικά διαφέρει από ένα post apocalyptic concept όπως αποτυπώνεται στo «Fallout» saga; Η φαντασία είναι στη διάθεσή σας!

Όσον αφορά το gameplay, δεν πείστηκα από τους hacking και stealth μηχανισμούς καθώς, εκτός από βασικοί, δεν προσφέρουν τίποτα απολύτως ως εναλλακτική οδός και θα μπορούσαν να απουσιάζουν χωρίς να δημιουργούνται ανακολουθίες· συνοδεία, μάλιστα, της ανεπαρκέστατης AI τα πράγματα χωλαίνουν σε μεγάλο βαθμό. Πιο συγκεκριμένα, στις  μάχες  επαναλαμβάνονται μοτίβα προηγούμενων τίτλων χωρίς ιδιαίτερη πρωτοτυπία αλλά δεν παύουν να διασκεδάζουν. Πέραν της έλλειψης πρωτοτυπίας, οι εχθροί άλλες φορές σας αντιλαμβάνονται αναίτια και άλλες δεν προκύπτει από πουθενά ότι κάνατε κάποιο λάθος ακυρώνοντας τα όποια πλάνα είχατε για αιφνιδιασμό. Μάλιστα, αν κατά τις απόπειρές σας να σπάσετε κωδικούς ώστε να αποπροσανατολίσετε ή να θέσετε εκτός λειτουργίας μηχανισμούς και κάμερες ή στην προσπάθεια να εξουδετερώσετε τους αντιπάλους σας πέσετε σε ολίσθημα -συχνό φαινόμενο- τότε είναι πολύ εύκολο να διαταραχθεί η ισορροπία στο πάτημα της σκανδάλης και να γίνουν όλα στάχτη συνοδευόμενο πάντα από το κατάλληλο μειδίαμα. Η AI δεν είναι εμβληματική, λοιπόν, και τα προβλήματα παραμένουν με εξαίρεση κάποιες random στιγμές αναλαμπής αλλά συνήθως πρόκειται για μεμονωμένα ή τυχαία περιστατικά ειδικά στις καταδιώξεις από την αστυνομία. Ένα ακόμα ζήτημα που με ενόχλησε υπερβολικά είναι η θέση των NPCs που κατακλύζουν την «ζωντανή» πόλη της Night City. Είναι απαράδεκτο να απευθύνεσαι σε έναν χαρακτήρα και εκείνος απλά να σου απαντά με ένα γενικό και εντελώς αδιάφορο τρόπο σε σχέση με την κατάσταση του animation. Εξηγούμαι: ένας χαρακτήρας βρίσκεται πεσμένος στο έδαφος, προφανώς υπό την επήρεια ναρκωτικών ουσιών, τον πλησιάζεις και όταν κάνεις την απόπειρα να του μιλήσεις σου απαντάει με ένα αφοπλιστικό, εκτός τόπου και χρόνου αφήγημα τύπου «How you doin» ή να χοροπηδάς πάνω σε έναν άλλον που κάθεται στο έδαφος πίνοντας μπύρες και να σου λέει «Hola!». Δυστυχώς, με αυτόν τον τρόπο δεν πείθει ότι βρισκόμαστε σε μια πόλη όπου υποτίθεται ότι όλα είναι πιθανά να συμβούν. Η υποβάθμιση της πόλης ξεκινάει από ζητήματα όπως το παραπάνω καταλήγοντας και επιμένοντας σε επαναλαμβανόμενα assets που εξαντλούνται σε καναπέδες και οικιακές συσκευές λες και τα έχουν προμηθευτεί από την ίδια αλυσίδα καταστημάτων. Υπάρχουν φυσικά εξαιρέσεις αλλά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού αποτελείται από κάκιστα περιβάλλοντα ειδικά στους εσωτερικούς χώρους. Είναι υπερβολικά πολλά τα αρνητικά σημεία όσον αφορά την ζωή στην πόλη και δε θα επεκταθώ περισσότερο. Παραμένει, πάντως, προβληματικό το γεγονός ότι η παρουσίαση του παιχνιδιού από την εταιρεία στηρίχθηκε πρωτογενώς και ακριβώς στην Night City. Η βαρύτητα που δόθηκε σε αυτή εκθειάζοντάς την με κάθε ευκαιρία είναι αδικαιολόγητη, δε συνάδει με το τελικό αποτέλεσμα και, όπως όλα δείχνουν, πάνω σε αυτό το μοντέλο «πάτησε» και η μηχανή γραφικών. Θεωρώ, και είμαι πεπεισμένος γι’ αυτό, ότι προηγήθηκε η πόλη σε σύλληψη -και καλώς έγινε- αλλά η τεχνοτροπία και η όποια αισθητική εξαντλήθηκαν σε αυτή, αποκλειστικά σε αυτή (πλεονασμός του αγανακτισμένου) αφήνοντας υποβαθμισμένους τους εσωτερικούς χώρους και οτιδήποτε ειπώθηκε πιο πάνω επαναπαυόμενοι σε μια σχεδόν διπολική ή, αφού έχουμε να κάνουμε και με cyberspace, binary ένταση. Στην αρχή του κειμένου έγινε μνεία στα paths τα οποία όμως δεν προσθέτουν χαρακτηριστικά ή επιπλέον στοιχεία έστω σαν backstory αν εξαιρέσουμε τις prefixed επιλογές στους διαλόγους. Κατά τα άλλα ισχύει το skill tree στο οποίο επικεντρώνεστε σε builds που επιθυμείτε να οργανώσετε. Τίποτα περισσότερο. Στην πράξη τα paths δεν έχουν κανέναν απολύτως λόγο ύπαρξης πέραν μιας μικρής εισαγωγικής «πρόζας».

Πριν ολοκληρώσω την κριτική ματιά στο Cyberpunk 2077, θα ήθελα να σταθώ σε ένα φαινόμενο που βρίσκεται υπό εξέλιξη. Haters και fanboys δημιουργούν τεράστιο πρόβλημα στην κοινότητα καταλήγοντας άλλοτε σε απαράδεκτους χαρακτηρισμούς μέχρι και απειλές κατά ζωής. Παρατηρήσαμε να δημοσιεύεται η εικόνα κατάρρευσης της μετοχής της CDPROJEKT από ανθρώπους ανίδεους με την αγορά και τα χαρτοφυλάκια μερισμάτων και με μοναδικο σκοπό να περιαυτολογήσουν σταχυολογώντας τις ενστάσεις τους ανταποκρινόμενοι σε ένα αντι-κάλεσμα μαζικής υστερίας. Το Cyberpunk 2077 ανακοινώθηκε πριν 8 χρόνια και στην ουσία το hype διατηρήθηκε στην επικαιρότητα όσο τίποτα άλλο μέχρι σήμερα, ένα πραγματικό φαινόμενο για την ψηφιακή κουλτούρα. Το hype, βλέπετε, αποτελεί marketing. Φυσικά και θα δεχτώ τον αντίλογο οτι ο κόσμος κατασκευάζει μύθους αλλά πρώτον, η ίδια η CDPROJEKT είχε στη διάθεσή της όλον τον απαιτούμενο χρόνο ώστε να σταματήσει, να περιορίσει, να αποτρέψει αυτό το hype. Δεύτερον, αν δεχτούμε ότι όντως το hype είναι ευθύνη του κόσμου παρασύροντας (!) την εταιρεία ώστε να μην υπάρξει άλλη καθυστέρηση στην κυκλοφορία, δεν έχει έρεισμα σαν επιχείρημα καθώς τα προβλήματα που παρατηρούνται αποτελούν την βάση της μηχανής γραφικών, του gameplay και όχι ορθογραφικά ή ήσσονος σημασίας ζητήματα που επιλύονται απλά με την εφαρμογή ενός patch. Είναι απαράδεκτο να στρέφεται προς την κοινότητα η όποια ευθύνη για τα οποία ζήτημα που προέκυψαν.

Συνοψίζοντας, διακατέχομαι από ανάμεικτα συναισθήματα και όχι λόγω του hype το οποίο αποδομήθηκε πλήρως. Άλλωστε, στην περίπτωσή μου μετά τις όποιες φήμες και hype για επικείμενη κυκλοφορία νέου «Silent Hill» έχω αναπτύξει αντισώματα. Ξαναδιαβάζοντας το κείμενο αντιλαμβάνομαι ότι επικεντρώνομαι σε αρνητικά στοιχεία και φαίνεται να κινούμαι περισσότερο με πιο αυστηρό και επικριτικό τόνο. Τα πράγματα δεν είναι όμως έτσι. Πρόκειται πραγματικά για ένα πολύ ενδιαφέρον εγχείρημα το οποίο θα ολοκληρώσω παρά τα όποια θέματα αντιμετωπίζει. Η θελκτική ιστορία και η μυθοποιία που τη διακρίνει κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον. Η προσμονή για επικείμενα patches και dlc δεν αποτελούν από μόνα τους λύση των προβλημάτων και σίγουρα, μα σίγουρα, δε θα πρέπει να επιμείνουμε τόσο στανικά δημιουργώντας de novo ένα hype. Και να θυμάστε ότι δεν πιάνει σε όλα τα RPG το “phoenix down”.

Το review συντάσσεται από τρεις αρθρογράφους, όπως αναφέρθηκε στην εισαγωγή, και ακολουθεί εν ευθέτω χρόνω ένα πολύ ενδιαφέρον video, όχι μόνο στα πλαίσια της πολυφωνίας για έναν πραγματικά πολυαναμενόμενο τίτλο αλλά και ως «δικλείδα ασφαλείας» για την ίδια την ανάπτυξη και τις προοπτικές του παιχνιδιού. Θα ήταν άδικο για τους παραγωγούς να μη δοθεί μια «περίοδος χάριτος» ούτως ώστε να διορθώσουν τα όποια λάθη και παραλείψεις. Αυτό είναι δεδομενό ότι θα συμβεί στο προσεχές διάστημα. Δυστυχώς, όμως, το Cyberpunk 2077 δεν θα καταφέρει ποτέ να ξεφύγει από το vis-à-vis «θυμίζει, θυμίζει, θυμίζει» αναφερόμενο σε άλλα παιχνίδια, δεν θα καταφέρει να ξεχωρίσει και σίγουρα δε θα αφήσει παρακαταθήκη. Δεν οδηγούν όλοι οι δρόμοι στη Night City.

Ύστερα από μία σειρά προβλημάτων και εμποδίων, που θυμίζουν την «Οδύσσεια» του Ομήρου το Cyberpunk 2077 κατάφερε να κυκλοφορήσει. Η CD Projekt Red γνωστή για την σειρά βιντεοπαιχνιδιών Witcher υλοποίησε τον επόμενο της τίτλο έπειτα από οκτώ χρόνια ανάπτυξης. Μάλιστα το πρώτο κινηματογράφημα του παιχνιδιού είχε δοθεί στη δημοσιότητα τον Ιανουάριο του 2013. Το Cyberpunk 2077 δημιουργήθηκε με τη βοήθεια της μηχανής REDengine 4, η οποία ενσωμάτωσε τις νέες τεχνολογίες φωτορεαλισμού των καρτών γραφικών της NVIDIA, ειδικότερα την τεχνολογία DLSS (Deep Learning Super Sampling) και Ray Tracing. Το Cyberpunk 2077 αποτελεί ένα παιχνίδι δράσης/περιπέτειας (action-adventure) με αρκετά στοιχεία παιχνιδιού ρόλων (rpg) και χειρισμό πρώτου προσώπου.

Έναρξις

Το ημερολόγιο αναγράφει 10 Δεκεμβρίου 2020 και η ψηφιακή πύλη της Night City υποδέχεται τους καινούργιους, φιλόδοξους και ανυπόμονους πολίτες της, οι οποίοι την εξερευνούν ενδελεχώς. Φώτα, δρόμοι, ουρανοξύστες και συμβατικά κτήρια είναι η πρώτη εικόνα της ψηφιακής αυτής πόλης. Ποια είναι όμως η Night City στην ψηφιακή πραγματικότητα; Μία συνηθισμένη μεγαλούπολη, μία δυστοπική πόλη, μήπως ο πρωταγωνιστής του ίδιου του παιχνιδιού ή ένα συνηθισμένο φανταστικό κατασκεύασμα;

Για την ευκολότερη περιήγηση και ανεύρεση πληροφοριών στο κείμενο δίνονται στον παρακάτω πίνακα τα περιεχόμενα

Ένα αφήγημα από το μακρινό 2077

Με δεδομένη μία πρώτη ανάγνωση μπορεί να ειπωθεί, πως η ιστορία του παιχνιδιού πραγματεύεται την προσπάθεια ενός βιονικού ανθρώπου να αποκτήσει δύναμη, πλούτο και εξουσία για να εδραιωθεί στην πόλη της Night City. Εντούτοις ένα απρόσμενο γεγονός, ονόματι «Κειμήλιο» (The Relic), προκαλεί την αλλαγή της κοσμοθεωρίας και των προτεραιοτήτων του πρωταγωνιστή θέτοντας ως στόχο την επιβίωση και την αναζήτηση της αλήθειας. Στον πυρήνα της η ιστορία επεξεργάζεται το ζήτημα της ύπαρξης και των στόχων, τους οποίους θέτει ένα ανθρωποειδές σε ένα υπερρεαλιστικό περιβάλλον.
Το βίωμα της ιστορίας δεν αποτελεί μία γραμμική διαδικασία αλλά ένα σύνολο επιλογών, οι οποίες συνιστούν την πλοκή, διαμορφωμένη από τον ίδιο τον χρήστη.

Κυρίαρχο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι η πολυπλοκότητα των προσεγγίσεων της πλοκής, οι οποίες ικανοποιούν την ιστορία, δηλαδή τις μεταβάσεις μεταξύ των κρίσιμων καταστάσεων που βιώνει ο πρωταγωνιστής. Ύστερα από την επιλογή του παρελθόντος του χαρακτήρα δίνονται καταιγιστικά οι πρώτες πληροφορίες για την κοινωνική διάρθρωση της πόλης, την οικονομική δραστηριότητα της, την διαίρεση σε πυρήνες ανάπτυξης και την σημασία ένταξης σε ομάδες συμφερόντων. Ο παίκτης αναλαμβάνει δράση σε συνεργασία με τον Jackie Welles φέροντας εις πέρας αποστολές ιδιωτών, αποκτώντας πλούτο και φήμη στην παράνομη ζωή της πόλης. Όλα όμως φαίνεται να αλλάζουν όταν ο Dexter DeShawn αναθέτει στους V και Jackie την υπεξαίρεση ενός «βιοτσίπ» με άγνωστη προέλευση και λειτουργία. Η πλοκή του παιχνιδιού γίνεται πλέον εντονότερη καθώς ο παίκτης αποκτά το «Κειμήλιο» (The Relic) και θα πρέπει να διαχειριστεί τη λειτουργία, τις επιπλοκές, τις ικανότητες και τις αδυναμίες που προσφέρει. Η διαχείριση αυτή είναι ζήτημα ζωής και θανάτου και κάθε επιλογή οδηγεί στην ανακάλυψη μίας χαμένης πραγματικότητας.

Φόρτωση Δεδομένων Έναρξης για σειριακό αριθμό 0207710122020

Το παιχνίδι ξεκινά με τη δυνατότητα επιλογής βαθμίδας δυσκολίας που κλιμακώνονται από χαμηλή, μέση, αυξημένης έως υπερβολικά αυξημένη. Την σκυτάλη παραλαμβάνει η δημιουργία του χαρακτήρα, με τον οποίο ο χρήστης θα περιηγηθεί και θα βιώσει ένα αφήγημα σε «κυβερνοπανκ» περιβάλλον. Η επιλογή ενός εκ των τριών εκδοχών του παρελθόντος του χαρακτήρα είναι η πρώτη επιλογή που καλείται να πραγματοποιήσει ο παίκτης και αφορά κυρίως το πρώτο τμήμα της ιστορίας ενώ κατά δεύτερον αφορά επιλογές εντός του παιχνιδιού. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η παραμετροποίηση της εξωτερικής εμφάνισης του χαρακτήρα με πλήθος επιλογών, ιδιαίτερα στον τομέα της κόμμωσης, χωρίς ωστόσο να προσφέρει κάποια ρηξικέλευθη επιλογή. Αξίζει να αναφερθεί πως η παραμετροποίηση αυτή παραμένει «κλειδωμένη» για το υπόλοιπο του παιχνιδιού. Τέλος ο παίκτης καλείται να σχηματίσει την πρώτη στρατηγική προσέγγιση για το παιχνίδι. Οι ικανότητες διαιρούνται σε πέντε ενότητες, οι οποίες είναι Σώμα, Νοημοσύνη, Αντανακλαστικά, Τεχνικές Ικανότητες και Ψυχραιμία ενώ δίδονται στον παίκτη στο αρχικό στάδιο 7 μονάδες προς χρήση με δεδομένο το επίπεδο 3 σε όλες τις ικανότητες.

Εταιρικό παρελθόν

Κατά την έναρξη του παιχνιδιού ο χρήστης καλείται να επιλέξει το παρελθόν του έτσι ώστε να προέρχεται από κάποια συγκεκριμένη κοινωνική ομάδα. Στην προκειμένη περίπτωση η επιλογή μου ήταν να βιώσω το αφήγημα του Cyberpunk 2077 μέσα από τα μάτια μίας Corporate, η οποία εργάζεται στην εταιρεία Arasaka. Ομολογώ πως μέχρι το πέρας του εισαγωγικού κεφαλαίου η επιλογή αυτή δεν έχει κάποια ουσιαστική σημασία. Συνεχίζοντας στην κεντρική πλοκή και ολοκληρώνοντας δευτερεύουσες αποστολές, ξεδιπλώνεται η δομή της κοινωνίας της Night City τροφοδοτώντας συνεχώς τον παίκτη με πληροφορίες για το παρελθόν και τη θέση του/της V. Επιπλέον πολλές φορές δίνονται επιλογές στους διαλόγους με σημαντικά πρόσωπα, στις οποίες το παρελθόν ενός Corporate επιτρέπει την αντίληψη της οργάνωσης και της ιεραρχίας του «κοινωνικού φαινομένου» της εταιρείας. Δίνει ακόμα την δυνατότητα για καλύτερο χειρισμό των επιλογών, που σχετίζονται με εταιρείες, με έμφαση στην διπλωματία και την αποτροπή όξυνσης των καταστάσεων.

Βιονικές Προδιαγραφές

Οι μηχανισμοί ακολουθούν ένα τυπικό σχήμα Ικανοτήτων και Δυνατοτήτων όπως και στα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια τύπου RPG δίνοντας την ευκαιρία για διαφορετική προσέγγιση τόσο σε ζητήματα μάχης όσο και ζητήματα διαχείρισης της ιστορίας του παιχνιδιού και συνολικά του βιώματος.

Οι ικανότητες διαιρούνται σε πέντε κατηγορίες με τα παρακάτω χαρακτηριστικά:
Σώμα (Body)
Αφορά την σωματική δύναμη η οποία επιτρέπει την βίαιη διάνοιξη θυρών.
Κάθε επίπεδο βελτιώνει:
-Τους πόντους ζωτικότητας (Health Points) κατά 5 μονάδες
-Τους πόντους αντοχής (Stamina) κατά 3 μονάδες
-Την ζημία που προκαλείται από όπλα εξ ’επαφής κατά 1,5%
-Την ποινή ταχύτητας σε κατάσταση «αρπαγής αντιπάλου» (grab) φέροντας όπλο κατά 6%
-Την ταχύτητα σε θέση μάχης με σώμα με σώμα (πάλης) και την διάρκεια αρπαγής αντιπάλου κατά 5 δευτερόλεπτα
Νοημοσύνη (Intelligence)
Αφορά τις ικανότητες σε ζητήματα ψηφιακού δικτύου και συνδέσεων (netrunning)
Κάθε επίπεδο βελτιώνει:
-Την χωρητικότητα μνήμης τυχαίας προσπέλασης (RAM) κατά 4%
-Την ζημία που προκαλείται από ταχεία παράνομη προσπέλαση (quickhack) κατά 0,5%
-Την διάρκεια της ταχείας παράνομης προσπέλασης (quickhack duration) κατά 1%
Αντανακλαστικά (Reflexes)
Αφορά την ευκινησία του χαρακτήρα και την ταχύτητα κίνησής του
Κάθε επίπεδο βελτιώνει:
-Την παθητική αποφυγή επιθέσεων (passive evasion) κατά 1%
-Την συχνότητα κρίσιμων επιθέσεων (critical hit rate) κατά 1%
-Την επιθετική δύναμη των λεπίδων «Mantis» (Λεπίδες Μάντις, έντομο, κοινώς: αλογάκι του Θεού) κατά 3 μονάδες
Τεχνικές Ικανότητες (Technical Abilities)
Ανταποκρίνεται στην τεχνογνωσία σχετικά με ηλεκτρονικά συστήματα (know-how). Επιτρέπει το άνοιγμα θυρών μέσω ψηφιακών συστημάτων και την χρήση όπλων βασισμένα στην τεχνολογία
Κάθε επίπεδο βελτιώνει την θωράκιση κατά 5%
«Ψυχραιμία» (Cool)
Απαντά στην ικανότητα αντοχής όπως επίσης στην σύνθεση και αποτελεσματικότητα ενεργειών σε χαμηλό προφίλ
Κάθε επίπεδο βελτιώνει:
-Την ζημία που προκαλείται από κρίσιμες επιθέσεις (critical damage) κατά 2%
-Την αντίσταση σε επιθέσεις ειδικού χαρακτήρα για παράδειγμα «πύρινες επιθέσεις» (resistance) κατά 1%
-Την ζημία που προκαλείται από κατάσταση χαμηλού προφίλ (stealth) κατά 10%
-Την μείωση ταχύτητας εντοπισμού από τους αντιπάλους σε λειτουργία χαμηλού προφίλ (stealth) κατά 0,5%
-Την ζημία που προκαλείται από την επέκταση Monowire κατά 3 μονάδες

Καθεμιά από τις παραπάνω Ικανότητες διαθέτει επιμέρους Δεξιότητες για τον χαρακτήρα, οι οποίες αντιστοιχούν στην έννοια των abilities. Οι Δεξιότητες αυτές σχετίζονται άμεσα με την κατηγορία στην οποία ανήκουν και είναι οι παρακάτω:
Σώμα (Body)
Αθλητισμός (Athletics) αφορούν τις σωματικές δεξιότητες όπως τις μονάδες ζωτικότητας, αντοχής, αντίστασης αλλά και τις επιπλέον παράλληλες ικανότητες σχετικά με το κουβάλημα ανθρώπων ή την κίνηση
Αφανισμός (Annihilation) αφορούν δεξιότητες και βελτιώσεις με επίκεντρο την χρήση κυνηγετικών όπλων (shotgun)
Μάχη (Street Brawler) αφορά τη βελτίωση δεξιοτήτων μάχης με αμβλεία όπλα ή γρονθοκοπήματα

Νοημοσύνη (Intelligence)
Ταχεία παράνομη προσπέλαση (Quickhack) αφορά τις βελτιώσεις στην απόδοση της παράνομης προσπέλασης και στην χρήση ειδικών τσιπ
Παραβίαση Πρωτοκόλλου (Breach Protocol) αφορά την βελτίωση των δεξιοτήτων παράνομης προσπέλασης όπως για παράδειγμα την ταχύτητα, την αποτελεσματικότητα και το εύρος των μηχανημάτων προς επιρροή

Αντανακλαστικά (Reflexes)
Πιστόλια (Handguns) αφορά την βελτίωση δεξιοτήτων με πιστόλια ή περίστροφα όπλα
Λεπίδες (Blades) αφορά την βελτίωση δεξιοτήτων με λεπίδες όπως μαχαίρια, σπαθιά αλλά και προσθετικά μέλη «Λεπίδες Μάντις»
Επίθεση (Assault) αφορά την βελτίωση δεξιοτήτων σε σχέση με τα πολυβόλα όπλα (smg)

Τεχνικές Ικανότητες (Technical Ability)
Κατασκευή (Crafting) αφορά την κατασκευή αντικειμένων ή βελτιώσεων όπλων αλλά και την αποσυναρμολόγησή τους για την δημιουργία πρώτων υλών
Μηχανουργία (Engineering) αφορά τις βελτιώσεις των όπλων που βασίζονται σε τεχνολογικά πρόσθετα

Ψυχραιμία (Cool)
Χαμηλό Προφίλ (Stealth) αφορά βελτίωση των δεξιοτήτων χαμηλού προφίλ και βελτιώσεων σε κατάσταση εκτός μάχης
Ετοιμότητα (Cold Blood) αφορά τις βελτιώσεις μέσω χρονικών επιδράσεων κατά την ακινητοποίηση/θανάτωση των αντιπάλων.

Όλες οι δεξιότητες βελτιώνονται τόσο με μονάδες, οι οποίες αποκτώνται εντός του παιχνιδιού με αύξηση του επιπέδου του χαρακτήρα, όσο και με βάση τον τρόπο παιχνιδιού και την χρήση των δεξιοτήτων αυτών γεγονός που ενδυναμώνει τον ρεαλισμό του παιχνιδιού. Πρόσθετα στα παραπάνω σε συγκεκριμένα επίπεδα των Δεξιοτήτων ενσωματώνεται επιπλέον βελτίωση των γενικότερων χαρακτηριστικών.

Επίπεδο Χαρακτήρα και Αναγνώριση

Ίσως το τυπικότερο στοιχείο των rpg τίτλων είναι το επίπεδο χαρακτήρα, το οποίο αυξάνεται με την πρόοδο στον κόσμο του παιχνιδιού. Η αύξηση αυτή επιτυγχάνεται με την εξερεύνηση αλλά και την ολοκλήρωση κύριων και δευτερευόντων αποστολών, προσφέροντας μονάδες προς χρήση για τις Ικανότητες το χαρακτήρα. Επιπλέον εισάγεται η έννοια του δείκτη της φήμης (Street Cred), ο οποίος αυξάνεται ύστερα από την ολοκλήρωση δευτερευόντων αποστολών ή ζητουμένων από τους κεντρικούς χαρακτήρες της ιστορίας. Η αύξηση του επιπέδου προσφέρει αφενός πόντους Δεξιοτήτων για την βελτίωση του χαρακτήρα και αφετέρου ενημερώνει τον χάρτη με νέα καταστήματα για αγορά εξοπλισμού και αναλώσιμων. Η διάκριση των παραπάνω χαρακτηριστικών παρουσιάζει μεγάλο ενδιαφέρον, πλήττεται όμως από έλλειψη εμβάθυνσης και χαρακτηρίζεται από απλοϊκό σχεδιασμό, γεγονός ανεπίτρεπτο δεδομένης της συνολικής ποιότητας του παιχνιδιού.

Βιονικά Πρόσθετα

Τα Βιονικά Πρόσθετα (Cyberware) αφορούν δυνατότητες που αποκτά ο χαρακτήρας έπειτα από την συναρμολόγηση βιονικών μηχανισμών στο σώμα του όπως για παράδειγμα μηχανισμούς στον καρπό, την παλάμη, τα γόνατα και τον σκελετό. Η δυνατότητα αυτή εισάγεται από νωρίς στο παιχνίδι και προσφέρει έναν διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού βασισμένο σε σωματικά πλεονεκτήματα και αδυναμίες. Οι κατηγορίες, οι οποίες δύναται να παραμετροποιηθούν είναι:

Βελτιώσεις Ιστών
Μετωπιαίος Φλοιός (Frontal Cortex) 3 θέσεις βελτιώσεων
Αφορά τις βελτιώσεις επέκτασης και ανάκτησης μνήμης τυχαίας προσπέλασης όπως επίσης βελτίωση της επιθετικής ισχύος μέσω της λειτουργίας ταχείας παράνομης προσπέλασης.
Οπτικό Σύστημα (Ocular System) 1 θέση βελτιώσεων
Αφορά την εγκατάσταση οπτικής σάρωσης και την δυνατότητα εστίασης του φακού σε μακρινές αποστάσεις.
Κυκλοφορικό Σύστημα (Circulatory System) 3 θέσεις βελτιώσεων
Αφορά ως επί το πλείστον βελτιώσεις σχετικές με τις μονάδες ζωτικότητας, ταχύτητας επούλωσης τραυμάτων αλλά και τις βελτιώσεις ανάκτησης αντοχής.
Ανοσοποιητικό Σύστημα (Immune System) 2 θέσεις βελτιώσεων
Αφορά την ενίσχυση των αντιστάσεων έναντι επιθέσεων και παρενεργειών όπως η δηλητηρίαση (poison) ή το ηλεκτροσόκ.
Νευρικό Σύστημα (Nervous System) 2 θέσεις βελτιώσεων
Αφορά την δυνατότητα διαστολής χρόνου αλλά και την ευκινησία με σκοπό την αποφυγή επιθέσεων.
Καλυπτήριο/Δερματικό Σύστημα (Integumentary System) 3 θέσεις βελτιώσεων
Εμπεριέχει βελτιώσεις στον ιστό του δέρματος με σκοπό την αύξηση της θωράκισης (armor) αλλά και την πλήρη αντίσταση σε αιμορραγία (bleeding effect), εγκαύματα (burn) ή ηλεκτροσόκ/παράλυση (shocked)

Βελτίωση Γενικών Ικανοτήτων/Εγκεφάλου
Λειτουργικό Σύστημα (Operating System) 1 θέση βελτιώσεων
Αφορά την βιονική βελτίωση του συστήματος λειτουργίας του μηχανικού τμήματος του πρωταγωνιστή δίνοντας επιλογή μεταξύ τριών κατηγοριών, δηλαδή της παράνομης προσπέλασης, της βίαιης σύγκρουσης και της ευκινησίας
Προσπέλαση (Cyberdeck) Οι βελτιώσεις αφορούν προστιθέμενα πλεονεκτήματα και καλύτερη απόδοση στον τομέα της ταχείας παράνομης προσπέλασης (quickhacking) έναντι συστημάτων αλλά και ανθρώπων
Μανία (Berserk) Οι βελτιώσεις αφορούν αύξηση των επιδόσεων στον τομέα της μάχης με όπλα εξ’ επαφής (melee) και απόστασης (range) καθώς και αύξηση τις σωματικής αντοχής σε επιθέσεις
Ταχεία κίνηση (Sandevistan) Οι βελτιώσεις αφορούν αύξηση απόδοσης στην καθυστέρηση του χρόνου (time slowdown) καθώς και στα στατιστικά της επίθεσης όπως η ζημία των κρίσιμων επιθέσεων (critical damage) ή συχνότητα των κρίσιμων επιθέσεων (critical chance)

Βελτιώσεις άκρων
Σκελετός (Skeleton) 2 θέσεις βελτιώσεων
Αφορά τις βιονικές βελτιώσεις του σώματος του πρωταγωνιστή με τη χρήση εμφυτευμάτων με παθητική δράση
Μικροδρομείς (Microrotors) Η βελτίωση αυξάνει την ταχύτητα επίθεσης για όπλα εξ ’επαφής ωστόσο απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας αντανακλαστικών (Reflexes) για κάθε αναβάθμιση
Ενδοσκελετός (Endoskeleton) Η βελτίωση αυξάνει τους πόντους ζωτικότητας αλλά απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας σώματος (Body) για κάθε αναβάθμιση
Βιονικά πνευμόνια (Bionic Lungs) Η βελτίωση αυξάνει τους πόντους αντοχής αλλά απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας σώματος (Body) για κάθε αναβάθμιση
Κόκαλα τιτανίου (Titanium Bones) Η βελτίωση αυξάνει το μέγιστο φορτίο μεταφοράς (Carrying Capacity) αλλά απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας σώματος (Body) για κάθε αναβάθμιση
Γεννήτρια Μικροδονήσεων (Microvibration Generator) Η βελτίωση αυξάνει την επιθετική δύναμη για όπλα εξ ’επαφής ωστόσο απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας αντανακλαστικών (Reflexes) για κάθε αναβάθμιση
Βιονικοί Σύνδεσμοι (Bionic Joints) Η βελτίωση μειώνει την επίδραση της ανάκρουσης (recoil) κατά την χρήση όπλων αλλά απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας σώματος (Body) για κάθε αναβάθμιση
Συμπυκνωμένος Μυελός (Dense Marrow) Η βελτίωση αυξάνει την επιθετική δύναμη για όπλα εξ ’επαφής καταναλώνοντας περισσότερες μονάδες αντοχής και απαιτεί συγκεκριμένο επίπεδο ικανότητας σώματος (Body) για κάθε αναβάθμιση.

Χέρια (Hands) 1 θέση βελτιώσεων
Αφορά τις βιονικές βελτιώσεις του χεριού (παλάμη) του πρωταγωνιστή με σκοπό την πληρέστερα εναρμονισμένη χρήση των πυροβόλων όπλων ή πιστολιών με το υπόλοιπο βιονικό σύστημα
Βαλλιστικός Συμπιεστής (Ballistic Compressor) Η βελτίωση λειτουργεί ως βιονικό πρόσθετο της παλάμης με σκοπό την αύξηση της πιθανότητας εξοστρακισμού του βλήματος για τα «όπλα ισχύος» (power weapons) όπως επίσης να δεχτεί βελτιώσεις από την βελτίωση του Οπτικού Συστήματος
Έξυπνος σύνδεσμος (Smart Link) Η βελτίωση λειτουργεί ως βιονικό πρόσθετο της παλάμης με σκοπό την βελτίωση χρήσης «έξυπνων όπλων» (smart weapons) αυξάνοντας την πιθανότητα επιτυχίας των έξυπνων βλημάτων και την ζημία των «κρίσιμων επιθέσεων» (Critical Damage) όπως επίσης να δεχτεί βελτιώσεις από την βελτίωση του Οπτικού Συστήματος
Δερματικό αποτύπωμα «Νυχιών της Τίγρης» (Tattoo: Tyger Claws Dermal Imprint) Η βελτίωση λειτουργεί ως συμβολικό βιονικό πρόσθετο με σκοπό την επιτυχή λειτουργία των «έξυπνων όπλων» όπως επίσης να δεχτεί βελτιώσεις από την βελτίωση του Οπτικού Συστήματος ενώ παράλληλα δύναται να προκαλέσει εμπλοκή στα «έξυπνα όπλα» των αντιπάλων

Βραχίονας (Arms) 1 θέση βελτιώσεων
Αφορά τις βιονικές βελτιώσεις για το μέλος του βραχίονα του πρωταγωνιστή με ποικιλία όπλων ανάλογα με την προσέγγιση της μάχης
Βραχίονες Γορίλλα (Gorilla Arms) Η βελτίωση λειτουργεί ως βιονικό πρόσθετο της γροθιάς, του καρπού και του βραχίονα με σκοπό την αύξηση της επιθετικής δύναμης του γρονθοκοπήματος (με κράτημα του πλήκτρου) αλλά και διευκόλυνση στο βίαιο άνοιγμα των θυρών (force open)
Λεπίδες Μάντις (Mantis Blades) Η βελτίωση λειτουργεί ως βιονική επέκταση του βραχίονα με λεπίδες, οι οποίες θυμίζουν τα εμπρόσθια πόδια του εντόμου Μάντις, δίνοντας τη δυνατότητα για μάχη εξ’επαφής με ταχύτατα χτυπήματα και είναι προτιμώμενη για μάχες «ενός προς ένα» (1 versus 1)
Ηλεκτροφόρο Καλώδιο (Monowire) Η βελτίωση λειτουργεί ως ένθετη συσκευή στους βραχίονες με σκοπό την εξουδετέρωση των αντιπάλων από απόσταση ή εξ’επαφής σε χαμηλό προφίλ ενώ βασίζεται στην «Σωματική Δύναμη» (Physical Damage)
Βαλλιστικό Σύστημα Εκτόξευσης (Projectile Launch System) Η βελτίωση λειτουργεί ως βιονική επέκταση του βραχίονα με σκοπό την εκτόξευση βλημάτων, η οποία αποσκοπεί κυρίως στην αντιμετώπιση πολλαπλών αντιπάλων ταυτοχρόνως.

Πόδια (Legs) 1 θέση βελτιώσεων
Αφορά τις βιονικές βελτιώσεις για τα πόδια και γενικότερα τις δυνατότητες κίνησης και αλτικότητας του πρωταγωνιστή έτσι ώστε να περιηγηθεί στον χώρο με μεγαλύτερη ευκολία
Ενισχυμένοι Τένοντες (Reinforced Tendons) Η βελτίωση επιτρέπει στον χρήστη να πραγματοποιήσει διπλό άλμα την ώρα που ίπταται στον αέρα
Ενισχυμένοι Αστράγαλοι (Fortified Ankles) Η βελτίωση επιτρέπει μεγαλύτερο άλμα καθ’ύψος ενώ παράλληλα μειώνει την ζημία λόγω πτώσης κατά 15% (ομοιάζει με την δυνατότητα άλματος στον τίτλο Crysis με τη λειτουργία Δύναμης (Maximum Power))
Πέλματα Λύγκα (Lynx Paws) Η βελτίωση προσφέρει καταστολή θορύβου κατά 50%.

Γενικότερες κατηγορίες βελτιώσεων ανάλογα με τον τρόπο ωφέλειας
Οι Ενεργητικές δράσεις αφορούν τις βελτιώσεις που χρησιμοποιούνται ως οπλισμός από τον παίκτη
Οι Παθητικές δράσεις αφορούν τις βελτιώσεις, οι οποίες λειτουργούν μόνιμα προς όφελος του παίκτη
Οι Πυροδοτούμενες δράσεις αφορούν τις βελτιώσεις με σύντομη χρονική διάρκεια έπειτα από την ικανοποίηση παραμέτρων
Επιπλέον κάποιες από τις βελτιώσεις διαθέτουν θέσεις παραμετροποίησης για περαιτέρω ρύθμιση (mods), οι οποίες αναγράφονται στην περιγραφή κάθε βελτίωσης.
Στην συγκεκριμένη κατηγορία δόθηκε από τους δημιουργούς ιδιαίτερη προσοχή και φαντασία σε κάποια πρόσθετα χωρίς ωστόσο να προστίθεται κάποιος ιδιαίτερα ενδιαφέρων μηχανισμός. Επιπλέον δίνει την δυνατότητα για διαμόρφωση προσέγγισης της διαδικασίας της μάχης αλλά και της πλοήγησης, γεγονός που εντείνει την πτυχή των παιχνιδιών ρόλου (rpg). Μελανό σημείο της υλοποίησης είναι η έλλειψη εικαστικού περιεχομένου για τις αναβαθμίσεις αλλά και η έλλειψη παρουσίασης της μεθόδου εγκατάστασης των βελτιώσεων.
Αποκτώντας μία σφαιρική εικόνα για τα συστατικά στοιχεία των μηχανισμών του παιχνιδιού, είναι εφικτό να εντοπιστούν καινοτομίες, ευφάνταστες ιδέες και τετριμμένα χαρακτηριστικά. Παρόλα αυτά η άρρηκτη σύνδεση των επιμέρους στοιχείων και δυνατοτήτων προσφέρουν περιθώριο για πειραματισμό ή ίσως τελειοποίησης ενός είδους δράσης (game style). Αρκετά χαρακτηριστικά λειτουργούν αλυσιδωτά γεγονός που μαρτυρά την προσεκτική μελέτη των μηχανισμών από την ομάδα ανάπτυξης.

Εξοπλισμός

Τα βασικά γνωρίσματα του χαρακτήρα διανθίζονται με επιπλέον στατιστικά χάρη στον εξοπλισμό, τον οποίο φέρει και χρησιμοποιεί. Ακολουθώντας το τυπικό σχήμα των rpg παιχνιδιών, ο εξοπλισμός διαιρείται σε δύο ενότητες την ένδυση και τον οπλισμό.

Ενδυμασία και Αισθητική;

Όσον αφορά την ενδυμασία ο χαρακτήρας διαθέτει εφτά επιλογές. Αρχίζοντας από το κεφάλι, δίνεται δυνατότητα για χρήση κράνους, καπέλου ή οποιουδήποτε αντικειμένου προστατεύει το κρανίο ενώ παρέχεται η επιλογή χρήσης εξοπλισμού προσώπου όπως γυαλιά ηλίου ή μάσκας. Συνεχίζοντας με τον κορμό παρέχεται δυνατότητα ένδυσης με πανωφόρι και t-shirt, πουκάμισου και γενικότερα μπλούζας. Τέλος την ενδυμασία ολοκληρώνει ο ρουχισμός των κάτω άκρων, δηλαδή παντελονιού, φούστας και υποδημάτων. Πρόσθετα υπάρχει η κατηγορία special, με την οποία ο παίκτης μπορεί να αντικαταστήσει την εμφάνισή του με κάποιες ολοκληρωμένες εμφανίσεις/κοστούμια.
Στον ρουχισμό συναντάται μεγάλη ποικιλία τόσο λόγω των καταστημάτων πώλησης ρούχων διαφορετικής αισθητικής όσο και λόγω απόκτησης σπάνιων αξεσουάρ από συγκεκριμένους αντιπάλους εντός της ιστορίας. Η ομάδα ανάπτυξης έχει ασχοληθεί ιδιαίτερα με το ζήτημα της αισθητικής της ένδυσης παρουσιάζοντας τέσσερις βασικές αισθητικές επιλογές, οι οποίες είναι Entropism, Kitsch, Neo-Kitsch, Neo-Militarism. Κάθε μία κατηγορία αντιστοιχεί σε μία χρονική περίοδο, διέπεται από βασικά χαρακτηριστικά και αντανακλά την κοσμοθεωρία των ανθρώπων, οι οποίοι πρεσβεύουν την κάθε αισθητική. Συνεπώς παρατηρώντας την ενδυμασία μπορεί να υποθέσει ο χρήστης το παρελθόν, τις αντιλήψεις και την τάξη στην οποία ανήκει κάποιος χαρακτήρας το παιχνιδιού. Τα παραπάνω ρεύματα αισθητικής αποτελούν έναν πυρήνα επιλογών στην ενδυμασία, την αυτοκίνηση και τον τρόπο κατοίκησης, ευρύτερα διαβίωσης.

Οπλισμός μάχης

Τα όπλα έχουν την τιμητική τους στο Cyberpunk 2077, διότι δεν περιορίζονται σε αριθμό και δυνατότητες. Απεναντίας παρέχουν επιλογές, βελτιώσεις, ρυθμίσεις έτσι ώστε ο/η V να αποσοβήσει τον κίνδυνο σε κάθε περίσταση. Ένας πρώτος διαχωρισμός θα μπορούσε να είναι ο τρόπος μάχης με βάση το όπλο.
Αν και το ημερολόγιο αναγράφει 2077 τα σπαθιά, τα μαχαίρια, οι λοστοί και τα ρόπαλα προτιμώνται από τις συμμορίες κάθε γειτονιάς ακόμα και από την ασφάλεια των μεγαλύτερων εταιρειών της πόλης. Τα ιαπωνικά σπαθιά κατάνα είναι το απόλυτο φονικό όπλο στα χέρια των ευκίνητων ανθρωποειδών μολονότι τα στρατιωτικά μαχαίρια των συμμοριτών γίνονται η πιο συνήθης απειλή στους δρόμους της πόλης.

Φυσικά οι περισσότεροι εγκληματίες ενδιαφέρονται για εξειδικευμένα όπλα ώστε να πραγματοποιήσουν ληστείες, δολοφονίες ή να διευρύνουν την ζώνη επιρροής τους. Τα πιστόλια, τα πολυβόλα όπλα, οι καραμπίνες και οι εκτοξευτήρες βλημάτων είναι κυριολεκτικά η προέκταση των χεριών των κατοίκων της Night City. Κομψά επιχρυσωμένα πιστόλια εξοπλισμένα με σιγαστήρα είναι η ιδανική επιλογή για μία αποστολή χαμηλού προφίλ. Σε περίπτωση αποτυχίας όμως το κρησφύγετο, το μπαρ ή το ξενοδοχείο μετατρέπεται σε πραγματικό πεδίο της μάχης. Περίεργα πολυβόλα όπλα με καθιερωμένα βλήματα είτε με τεχνολογικά αναπτυγμένες σφαίρες (smart) δημιουργούν μία αρένα πολεμικής μανίας με νικητή τον τελευταίο επιζώντα. Αν βέβαια τα πυρά δεν κρίνουν τον νικητή τότε μία αλληλουχία χειροβομβίδων κρότου λάμψης ή καπνού δίνει το έναυσμα για μία περισσότερο μελετημένη αντιμετώπιση των αντιπάλων. Η σάρωση και οι παράνομες προσπελάσεις συμπληρώνουν το ψηφιδωτό επιλογών μάχης.

Κατηγοριοποίηση, Επεξεργασία και Μοναδικότητα

Όπως αναφέρθηκε η ποικιλία των όπλων είναι μεγάλη και δημιουργεί την ανάγκη για κατηγοριοποίηση ανάλογα με την ποιότητα και τις ιδιαιτερότητες. Όσον αφορά την ποιότητα η διαίρεση επιτυγχάνεται με τον καταμερισμό των όπλων σε βαθμίδες, όμοια με τους περισσότερους τίτλους των mmorpg παιχνιδιών. Οι κατηγορίες είναι οι παρακάτω:
Σύνηθες (Common) – γκρι χρώμα
Μη σύνηθες (Uncommon) – πράσινο χρώμα
Σπάνιο (Rare) – μπλε χρώμα
Επικό (Epic) – μωβ χρώμα
Θρυλικό (Legendary) – πορτοκαλί χρώμα
Εκτός από τις βαθμίδες ποιότητας των όπλων, συναντάται ένα πρόσθετο χαρακτηριστικό με αναφορά στην μοναδικότητα ενός όπλου, το οποίο αποκαλείται Εμβληματικό (iconic). Τα όπλα αυτά διαθέτουν ειδική περιγραφή σχετικά με τον λόγο για τον οποίο είναι μοναδικά καθώς και ιδιαίτερη εικαστική επιμέλεια.

Είδη όπλων από απόσταση (ranged weapons)
Πιστόλι (Pistols) Αποτελούν την βασική επιλογή για μάχη από μέση ή κοντινή απόσταση με δυνατότητα για χρήση σε χαμηλό προφίλ με σιγαστήρα
Περίστροφο (Revolvers) Συνιστούν την κατηγορία του ευέλικτου και παράλληλα ισχυρού πιστολιού λόγω της αυξημένης ζημίας που προκαλούν
Καραμπίνα (Shotguns) Το απόλυτο όπλο για μάχη μέσης απόστασης καθώς εξουδετερώνουν με μικρό αριθμό βλημάτων πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα λόγω των βλημάτων διασποράς, ιδιαίτερα πλεονεκτική απέναντι στους πιο δύσκολους αντιπάλους
Τυφέκιο ελευθέρου σκοπευτή (Sniper Rifle) Είναι μία κατηγορία όπλων για συγκεκριμένη και σχεδόν αποκλειστική χρήση, την εκτέλεση αντιπάλων από απόσταση
Τυφέκιο ακριβείας (Precision Rifle) Ανήκουν στα ημιαυτόματα όπλα με καλές αποδόσεις τόσο σε μικρή όσο και σε μεγάλη απόσταση
Αυτόματο Τυφέκιο (Assault Rifle) Αντίθετα με την προηγούμενη κατηγορία αποτελούν μία μέση λύση σε περίπτωση μάχης με αδυναμία στην μάχη από μακρινή απόσταση. Δύναται να βάλλον κατά ριπάς με βολή τριών βλημάτων ή με συνεχόμενη ρίψη βολών
Υποπολυβόλο (Submachine Gun) Χαρακτηρίζονται από μεγάλη ταχύτητα και είναι ιδανικά για μικρές αποστάσεις και κλειστούς χώρους
Οπλοπολυβόλο (Light Machine Gun) Είναι δίχως αμφιβολία τα όπλα με τον μικρότερο βαθμό ευστοχίας αλλά με μεγάλο αριθμό βλημάτων ανά γεμιστήρα (100 σφαίρες). Προτιμώνται σε μάχες από μικρή απόσταση με μεγάλο αριθμό αντιπάλων
Βαρύ Πολυβόλο (Heavy Machine Gun) Αποκτώνται ύστερα από αποξήλωση των πυργίσκων ασφαλείας, σε περίπτωση που ο παίκτης διαθέτει πολλές μονάδες ικανότητας στην κατηγορία Σώμα, με κυριότερο χαρακτηριστικό την δύναμη και τον αριθμό των βολών που φτάνει τα 300 βλήματα. Ωστόσο προκαλούν παύση της δυνατότητας τρεξίματος (sprint) ενώ έπειτα από μεγάλο αριθμό συνεχόμενων βολών υπερθερμαίνονται με αποτέλεσμα να χρειάζονται χρόνο ψήξης ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν
Είδη βλημάτων
Δύναμης (Power) Στην κατηγορία αυτή απαντά ο μεγαλύτερος αριθμός όπλων με πλεονέκτημα τον εξοστρακισμό των βλημάτων δίνοντας την επιλογή για ανακατεύθυνση των βολών
Τεχνολογίας (Tech) Στην κατηγορία αυτή ανήκουν όπλα με δυνατότητα φόρτησης της βολής με αποτέλεσμα να διατρήει εμπόδια και να εξουδετερώνει εχθρούς πίσω από αντικείμενα. Διατίθενται πολλές βελτιώσεις στις κατηγορίες Κατασκευής και Μηχανουργίας των Δεξιοτήτων
Έξυπνα βλήματα (Smart) Στην κατηγορία αυτή ανήκουν όπλα με δυνατότητα προσαρμοσμένης κατεύθυνσης βλήματος. Για την λειτουργία τους είναι απαραίτητη η βελτίωση Έξυπνος Σύνδεσμος (Smart Link) των Βιονικών Προσθέτων στην κατηγορία των Χεριών. Επίσης δέχονται πλεονεκτήματα από την βελτίωση Δερματικό αποτύπωμα «Νυχιών της Τίγρης».

Είδη όπλων εξ’ επαφής (melee weapons)
Στην κατηγορία αυτή εμπεριέχονται τα όπλα, τα οποία αφορούν μάχη σώμα με σώμα (εκ του συστάδην). Τα όπλα αυτά διακρίνονται σε Λεπίδες (Bladed weapons) και Αμβλεία Όπλα (Blunt weapons). Ανήκουν ακόμα τα βιονικά πρόσθετα των βραχιόνων όπως οι Λεπίδες Μάντις και οι Βραχίονες Γορίλλα. Η κατηγορία των εξ’ επαφής όπλων μοιάζει παραμελλημένη από την ομάδα ανάπτυξης, διότι στερείται πρόσθετων κατηγοριών στις λεπίδες και τα αμβλεία όπλα ενώ δεν διαθέτει φουτουριστικές λειτουργίες αντίστοιχες με τα είδη των βλημάτων. Η προσπάθεια ρεαλισμού αποτυγχάνει πλήρως δε καθώς δεν υπάρχει είτε κάποιος δείκτης φθοράς (durability) είτε κάποιος δείκτης αιχμηρότητας (sharpness).

Γενικότερα η πτυχή των όπλων δεν υποστηρίζεται επαρκώς και μπορώ να πω, πως φαίνεται ρηχή σε λειτουργίες και δυνατότητες συναρτήσει του σεναρίου των τεχνολογικών εξελίξεων. Ακολουθείται η πεπατημένη από τους δημιουργούς, ειδικά στις κατηγορίες των όπλων από απόσταση, γεγονός που υποδηλώνει μειωμένη δημιουργικότητα σε επίπεδο σχεδιασμού λειτουργίας, το οποίο προσπάθησαν να υπερκεράσουν με έμφαση στον εικαστικό τομέα.

Αποσυναρμολόγηση και πρώτες ύλες

Μεταξύ των υπολοίπων «δοκιμασμένων συνταγών» έρχεται να προστεθεί η λειτουργία της αποσυναρμολόγησης για την απόκτηση πρώτων υλών. Οι πρώτες αυτές ύλες αντιστοιχούν στην βαθμίδα ποιότητας των όπλων, δηλαδή ένα όπλο της βαθμίδας Epic κατά την αποσυναρμολόγηση έχει πιθανότητα να δώσει πρώτες ύλες της βαθμίδας Epic. Πρόκειται κυριολεκτικά για αυτό που ονομάζω «η χαρά της απλότητας» καθιστώντας τα όπλα βασική λεία για την κατασκευή όπλων ή εξαρτημάτων.

Δημιουργία και Αναβαθμίσεις

Μία έννοια, η οποία εισάγεται ήδη από τα παιχνίδια Witcher και συνάδει με την τεχνολογική εξέλιξη του κόσμου είναι η δημιουργία όπλων και οι αναβαθμίσεις αυτών. Ο χρήστης έχοντας στην διάθεση του πρώτες ύλες από αγορά, λεηλασία ή αποσυναρμολόγηση δύναται να βελτιώσει τα χαρακτηριστικά των όπλων που φέρει. Ομολογουμένως η αναβάθμιση είναι αντιστρόφως ανάλογη της δυσκολίας απόκτησης των πρώτων υλών με συνέπεια η αλλαγή όπλου να θεωρείται προτιμητέα.
Στις αναβαθμίσεις έρχεται να προστεθεί η κατασκευή όπλων και εξαρτημάτων. Απογοητευτικό είναι το γεγονός, πως οι πόροι των αναβαθμίσεων χρησιμοποιούνται ως ύλη για την κατασκευή των όπλων και των εξαρτημάτων. Η ανάγκη πρώτων υλών δημιουργεί μία έντονη ανισορροπία στο παιχνίδι απαιτώντας από τον παίκτη να μετατραπεί σε συλλέκτη που αναζητά λάφυρα θυμίζοντας παιχνίδια όπως την σειρά Borderlands. Οι αλλαγές που προσφέρονται μέσω των τσιπ και των εξαρτημάτων είναι περιορισμένες ενώ η κατασκευή των όπλων ήταν κατώτερη των προσδοκιών ως διαδικασία σε σύγκριση με την αντίστοιχη εμπειρία του Witcher 3.

Προσωπικά θεωρώ πως η συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού ήταν ελλιπέστατη και πρόχειρα σχεδιασμένη και σίγουρα επιδέχεται βελτίωση. Αδιαφορεί παντελώς για το περιβάλλον και τους κατασκευαστές ή τις αποκλειστικές τεχνολογίες δίνοντας την αίσθηση, ότι βελτιώνοντας τις Τεχνικές Ικανότητες ο πρωταγωνιστής δύναται να κατασκευάσει παντώς είδους οπλισμό.

Σχεδιασμός του αστικού περιβάλλοντος

Η πόλη βρίσκεται στην δυτική ακτή των άλλοτε Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής. Η σχέση της με τη θάλασσα είναι άμεση, καθώς η δόμηση δεν περιορίζεται σε χερσαία τμήματα αλλά επεκτείνεται προς το υγρό στοιχείο. Εκ πρώτης όψεως η πόλη μοιάζει με ένα δαιδαλώδες σύστημα κτηρίων-δρόμων, γεγονός που προκαλεί στον χρήστη έντονη δυσχέρεια αντίληψης του χώρου. Ωστόσο παρατηρώντας πιο προσεκτικά τις σχεδιαστικές αρχές των δημιουργών καθίσταται εφικτή η αποκωδικοποίηση της αναγνώρισης του αστικού συνόλου.

Ανάλυση δομής περιοχών

Αρχικά τόσο από τον τρισδιάστατο χάρτη αλλά και από την περιήγηση μέσω των κεντρικών οδικών αρτηριών, ο παίκτης αντιλαμβάνεται την μετάβαση από περιοχή σε περιοχή. Η πόλη εκτείνεται κατά μήκος της ακτής ωστόσο η δομή της προκύπτει από την ανάπτυξη επιμέρους πυρήνων οικονομικής δραστηριότητας, οι οποίοι συνδέονται με τον κεντρικό πυρήνα της πόλης, δηλαδή το κέντρο της Night City αναγραφόμενο ως «City Centre».

Ο χάρτης που χρησιμοποιήθηκε προέρχεται από επίσημη ιστοσελίδα συνεργάτη της CDPR
https://maps.piggyback.com/cyberpunk-2077/maps/night-city

Αρκεί λοιπόν να αναγνωριστούν οι έξι κυρίαρχοι αστικοί τομείς (περιφέρειες), οι οποίοι διαιρούνται σε επιμέρους αστικές ζώνες (περιοχές).
Κάθε πολεοδομική ζώνη διατηρεί έναν πολυδιάστατο χαρακτήρα με ιδιάζοντα αρχιτεκτονικά και πολεοδομικά χαρακτηριστικά. Για να προσδιοριστεί αναλυτικότερα ο χαρακτήρας αυτός, θα πρέπει να γίνει επιμέρους αναφορά σε σχεδιαστικές επιλογές ανά περιοχή.
Επιπλέον όλες οι περιφέρειες της πόλης καθώς και οι επιμέρους περιοχές διαθέτουν ένα χρονολόγιο εξέλιξης από τον σχηματισμό τους και μέχρι την στιγμή που το παιχνίδι ξεκινάει. Με αυτόν τον τρόπο οι δημιουργοί προσπαθούν να δώσουν έμφαση στα ρεαλιστικά στοιχεία του περιβάλλοντος, αιτιολογώντας κάθε απόφαση σχεδιασμού. Κάθε πληροφορία δύναται να χρησιμοποιηθεί ως πλεονέκτημα από τον χρήστη τόσο στην κατανόηση της πλοκής όσο και στην προσέγγιση των επιμέρους ζητουμένων.

Watson

Αφορά την μεγαλύτερη σε έκταση περιφέρεια της πόλης, η οποία είναι η πρώτη που γνωρίζει ο παίκτης ύστερα από την εισαγωγική ιστορία των μονοπατιών του χαρακτήρα (Nomad Street Kid, Corpo). Στην περιοχή αυτή και ειδικότερα στην ζώνη της Little China βρίσκεται το διαμέρισμα του πρωταγωνιστή της ιστορίας, συνεπώς αποτελεί το σημείο αναφοράς για τον προσανατολισμό του χρήστη στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού. Η περιφέρεια είχε ως στόχο να αποτελέσει το νέο κέντρο της Night City. Σχηματίστηκε αρχικά από χαμηλά κοινωνικά στρώματα με όραμα μίας επέκτασης της πόλης προς το Βορρά προσφέροντας ένα καλύτερο μέλλον. Σημαντικότερη κοινωνική ομάδα ήταν κινέζοι μετανάστες, λόγω των οποίων ονομάστηκε η κεντρική περιοχή της περιφέρειας «Μικρή Κίνα» (Little China). Ωστόσο η απόπειρα οικονομικού, αρχιτεκτονικού και κοινωνικού αναπροσδιορισμού της περιοχής απέτυχε, με συνέπεια να αποτελέσει πυρήνα της εταιρείας Arasaka ενώ το μεγαλύτερο τμήμα αποτελεί μία εκτεταμένη βιομηχανική ζώνη. Η περιφέρεια Watson διαρθρώνεται σε τέσσερις επιμέρους περιοχές, οι οποίες είναι:

Arasaka Waterfront

Δίχως αμφιβολία μπορεί να θεωρηθεί περιοχή-κτίσμα, το οποίο ορθώνεται όμοια με τείχος κατά μήκος της ακτής της περιοχής Watson. Η περιοχή αυτή στεγάζει εξ’ ολοκλήρου τις ανάγκες της εταιρείας Arasaka δηλώνοντας ηχηρά την κυριαρχία της εταιρείας στην περιφέρεια Watson. Στην ζώνη αυτή διενεργείται η μεταφορά των πολύτιμων προϊόντων του επιχειρηματικού κολοσσού Arasaka, για το λόγο αυτό η ασφάλεια είναι μόνιμα αυξημένη σε βαθμό που θυμίζει κτήριο μυστικών υπηρεσιών. Ιδιαίτερα σημαντικός χώρος για τους εργαζομένους αλλά και για τους συνεργάτες της εταιρείας είναι το ξενοδοχείο Konpeki Plaza.

Northside

Αποτελεί την μεγαλύτερη σε έκταση περιοχή της περιφέρειας Watson και γειτνιάζει με τις λοιπές περιοχές. Μία βιομηχανική ζώνη , η οποία αποσυντίθεται καθημερινά, καθίσταται καταφύγιο για τα χαμηλά κοινωνικά στρώματα της πόλης και κρησφύγετο για την συμμορία «Δίνη» (Maelstrom).
Ο πυρήνας της ανάπτυξης έχει πλέον δώσει τη θέση του στην εγκατάλειψη εκτός από μεμονωμένα σημεία, τα οποία εμφανίζουν ένταση δραστηριότητας σε αντίθεση με τον χαρακτήρα της περιοχής. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το κέντρο διασκέδασης «Χορός των Νεκρών» (Totentanz), όπου η ανθρώπινη ύπαρξη τροφοδοτεί την περιοχή με ζωτικότητα διαφοροποιώντας το κτήριο από την υπόλοιπη περιοχή και τα παρακείμενα κτίσματα. Η πυκνότητα του πληθυσμού είναι μικρή ενώ το ύψος κτηρίων δεν ξεπερνά τους δύο με τρεις ορόφους στις περισσότερες περιπτώσεις. Παρατηρώντας την περιοχή από κάποιο μεγάλο κτίσμα ή από κάποια αιωρούμενη οδική αρτηρία μπορεί να γίνει αντιληπτός εύκολα η δομή της βιομηχανικής ζώνης.

Little China

Βρίσκεται στο κέντρο της περιοχής Watson και λειτουργεί ως πυρήνας συγκέντρωσης της οικονομικής δραστηριότητας της περιφέρειας. Έχοντας πρόσβαση προς τη θάλασσα και το «ιστορικό» κέντρο της πόλης, η περιοχή σχηματίστηκε με σκοπό να επαναπροσδιορίσει το οικονομικό και κοινωνικό γίγνεσθαι της Night City. Η μετονομασία της περιοχής προϊδεάζει τον χρήστη για την αισθητική και την καταγωγή της πλειονότητας των κατοίκων της. Πράγματι η περιοχή της Watson ξεκινάει με την ανάπτυξη της περιοχής Little China, ως επέκταση της περιοχής Downtown, από κινεζικής καταγωγής μετανάστες στα μέσα του 21ου αιώνα. Στόχο αποτέλεσε η δημιουργία μίας εμπορικής ζώνης, με κτήρια γραφείων και εταιρειών. Επιπλέον οι φιλόδοξοι ιδρυτές στόχευαν στην ανέγερση ενός συμπλέγματος νοσοκομείων και υπηρεσιών υγείας και περίθαλψης. Το όραμα ωστόσο απέτυχε και πλέον η «Μικρή Κίνα» (Little China) είναι η μεγαλύτερη σε έκταση και πυκνότητα οικιστική ζώνη της πόλης, ενώ φιλοξενεί πολλές διαφορετικές εθνότητες μεταναστών. Αναρίθμητα είναι τα μπαρ σε μία περιοχή που λειτουργεί ως την «καρδιά» της νυχτερινής διασκέδασης για τον μέσο πολίτη της Night City. Λόγω του πολυδιάστατου χαρακτήρα της καμία συμμορία δεν κυριαρχεί στην περιοχή αλλά συχνά γίνονται αντιληπτά μέλη της συμμορίας «Νύχια της Τίγρης». Ο χρήστης θα γνωρίσει κάποιες από τις σημαντικότερες τοποθεσίες της πόλης όπως για παράδειγμα το περιβόητο μπαρ Afterlife, το κατάστημα Misty’s Esoterica αλλά και το «ιατρείο» του «μηχανογιατρού» (ripperdoc) Βίκτορ.

Kabuki

Η λέξη Kabuki πιθανώς να προέρχεται από την ιαπωνική γλώσσα, στην οποία αναφέρεται σε δράμα παρουσιαζόμενο με τραγούδι, χορό και θεατρικότητα. Η λέξη αναλύεται σε τρεις συλλαβές Ka (τραγούδι) Bu (χορός) Ki (ταλέντο) δίνοντας μία πρώτη αίσθηση για την πρόθεση σχεδιασμού της περιοχής.
Η περιοχή αν και ήταν μέρος του οράματος της περιφέρειας Watson έχει καταλήξει ως μια από τις πιο περιθωριακές περιοχές διαβίωσης σε όλη την Night City. Στο βόρειο τμήμα συναντώνται εγκαταλελειμμένες βιομηχανικές εγκαταστάσεις και κτήρια γραφείων ενώ στον πυρήνα της είναι μία περιοχή-γειτονιά όμοια με τις παραγκουπόλεις της πραγματικότητας της λατινικής Αμερικής. Πολλά διαφορετικά επίπεδα, στενοί δρόμοι, εμπορευματοκιβώτια με χρήση καταστημάτων ή κατοικιών δίνουν την αίσθηση της άναρχης δόμησης και της χαοτικής λειτουργίας της περιοχής. Στην περιοχή Kabuki δραστηριοποιείται η συμμορία «Νύχια της Τίγρης» (Tyger Claws) διεκδικώντας την κυριαρχία από τη «Δίνη» και την άρχουσα συμμορία της περιοχής Moxes. Στο πυκνό και χαώδες σύστημα σχεδιασμού διακρίνονται μεμονωμένα κτίσματα εξαιτίας της λειτουργίας ή της σημασίας τους για την πλοκή της ιστορίας. Όσοι παίκτες εξερευνήσουν το «οικοδομικό τετράγωνο» που βρίσκεται το γνωστό Ho-oH Bar θα έχουν μία ικανοποιητική εικόνα του αστικού ιστού της περιοχής. Επιπλέον ο παίκτης θα γνωρίσει από την αρχή του παιχνιδιού το κέντρο διασκέδασης Lizzy’s Bar, σημείο αναφοράς για την συμμορία Moxes. Οι παραπάνω χώροι λειτουργούν ως τοπόσημα στην κατανόηση και αναγνώριση της περιοχής Kabuki από τον χρήστη. Η πυκνότητα κατοίκησης είναι ιδιαίτερα υψηλή ενώ παρατηρείται μεγάλη διαφοροποίηση στα ύψη των κτηρίων από το τμήμα της περιοχής που εφάπτεται στην περιοχή της «Μικρής Κίνας» καθώς ο παίκτης κινείται προς την αδιαμόρφωτη ακτογραμμή της περιοχής Kabuki.

Westbrook

Ανήκει στο ανατολικό τμήμα της Night City κάπως απομακρυσμένη και αυτόνομη. Παρόλο που νοείται από τις περιοχές με την καλύτερη διαβίωση, κρύβει ένα πολύπαθο παρελθόν. Οι καταστροφές του 2023 είχαν επηρεάσει σημαντικά την περιοχή μετατρέποντάς την σε περιοχή φάντασμα μέχρι την αποκατάστασή της περί το 2040. Πλέον φτάνοντας στο 2077 χαρακτηρίζεται από κοσμικότητα, καθώς η νυχτερινή διασκέδαση και οι υπηρεσίες πολυτελείας συγκεντρώνουν τους εύρωστους οικονομικά πολίτες όλων των περιοχών. Σήμα κατατεθέν είναι ο εμπορικός πυρήνας της Japantown και οι πολυτελείς κατοικίες των περιοχών North Oak και Charter Hill.

Japantown

Συνιστά τον πυρήνα της περιφέρειας Westbrook. Η Japantown συνδέεται μέσω αερογεφυρών με τις περιοχές Corpo Plaza, Little China και Kabuki. Τα κανάλια που σχηματίζονται λειτουργούν ως όριο καθώς η Japantown αδιαφορεί πλήρως για το υγρό στοιχείο. Για δεύτερη φορά συναντά κανείς περιοχή με αναφορά στην προέλευση των κατοίκων. Όμοια με την Little China, η «Ιαπωνική πόλη»(Japantown) φέρει αισθητικά χαρακτηριστικά του ιαπωνικού πολιτισμού όπως οι πύλες Torii (鳥居) των σιντοϊστικών ναών. Επιπρόσθετα δανείζεται εικόνες από το σύγχρονο κέντρο του Τόκυο αποτυπώνοντας τους φρενήρεις ρυθμούς της καθημερινότητας. Η πυκνή δόμηση, ο κοσμοπολίτικος χαρακτήρας, τα πολυτελή εστιατόρια και μπαρ διαμορφώνουν τον τρίτο οικονομικό πυρήνα της Night City. Η αλληλουχία των γιγαντιαίων κτισμάτων διακόπτεται από τους ευρείς δημόσιους χώρους, στους οποίους η ανθρώπινη δραστηριότητα είναι έντονη. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η «Αγορά των Ανθέων της Κερασιάς» (Cherry Blossom Market) με τον έντονο ιαπωνικό χαρακτήρα της. Ένα ακόμη σημείο μεγάλου ενδιαφέροντος είναι το μπαρ Clouds κοντά στον πύργο H8, στο οποίο εδρεύει η συμμορία «Νύχια της Τίγρης».

North Oak

Η αποκλιμάκωση των χαρακτηριστικών του αστικού τοπίου κορυφώνεται στην ανατολικότερη περιοχή της περιφέρειας Westbrook. Είναι η πιο απόμακρη περιοχή της Night City με την χαμηλότερη πυκνότητα δεδομένης της έκτασης στην οποία οριοθετείται. Το ανάγλυφο αλλάζει απότομα λόγω της κλίσης, η οποία θέτει υποχρεωτική την κατασκευή οφιοειδών οδών για την ανάβαση στην κορυφή του λόφου. Σχεδιασμένη ως οικιστική ζώνη φιλοξενεί πολυτελείς μονοκατοικίες των παραγόντων των μεγάλων εταιρειών, η οποία αξιοποιεί απόλυτα την πανοραμική θέα της πόλης.

Charter Hill

Η ένταση της αστικής ζωής αρχίζει να μειώνεται καθώς ο παίκτης κινείται νοτιοανατολικά της Japantown. Τα ύψη των κτηρίων διατηρούν την υπερμεγέθη κλίμακα αλλά τείνουν σε αραίωση της δόμησης, δίνοντας την αίσθηση στον παίκτη πως μπορεί πλέον να «αναπνεύσει ελεύθερος». Η κύρια χρήση εντός της ζώνης είναι οικιστική για την μεσαία τάξη της πόλης. Η περιοχή Charter Hill μαζί με την περιοχή North Oak δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, δικαιολογούν όμως τον «high-class» χαρακτηρισμό της περιφέρειας Westbrook.

City Centre

Το κέντρο της πόλης αποδίδει πλήρως τον συγκεντρωτικό χαρακτήρα του πυρήνα μίας μητρόπολης. Αναρίθμητα είναι τα κτήρια των εταιρειών και των υπηρεσιών, τα οποία σκεπάζουν κυριολεκτικά την καρδιά της Night City. Είναι το σημείο μηδέν, δηλαδή ο θεμέλιος λίθος της πόλης, και επιτυγχάνει την σύνδεση όλων των περιφερειών, οι οποίες εκτείνονται περιμετρικά. Ο μοντέρνος σχεδιασμός σε συνδυασμό με τους ουρανοξύστες λειτουργούν ως σύμβολο ισχύος δίνοντας στον χρήστη την δυνατότητα να αντιληφθεί από νωρίς το πραγματικό κέντρο της πόλης από τη στιγμή που εισέρχεται σε αυτήν.

Corpo Plaza

Συνδετικός κρίκος ολόκληρης της Night City νοείται η «Πλατεία των Εταιρειών» (Corpo Plaza). Ασυναγώνιστη σε επίπεδο φωτισμού και σχεδιασμού αντιπροσωπεύει επιτυχώς το απόλυτο οικονομικό κέντρο μίας «Μεγαλούπολης» επιχειρηματιών. Οι φωτεινές επιγραφές και τα εκθαμβωτικά ολογράμματα θυμίζουν στον παίκτη τον Δεσποτισμό των Arasaka, Militech, Petrochem, Orbital Air και των υπολοίπων «Megalocorporations». Στο κέντρο την πλατείας ο παίκτης συναντά δύο αντιδιαμετρικά τοποθετημένες ράμπες, οι οποίες επιτρέπουν την μετάβαση από το χαμηλότερο προς το υψηλότερο επίπεδο της πλατείας. Στο όριο της περιοχής αυτής με την περιοχή The Glen βρίσκεται, όμοια με όαση, το «Πάρκο της Συμφιλίωσης» (Reconciliation Park). Παρότι είναι από τα λίγα σημεία της πόλης με φυσική βλάστηση δεν είναι σημείο συνάντησης για τους κατοίκους αλλά χρησιμοποιείται περισσότερο ως χώρος μνήμης.

Downtown

Όσον αφορά την περίπτωση του Downtown, είναι δύσκολο να χαρακτηριστεί ως αυτούσια περιοχή ή ανεξάρτητη οικονομική ζώνη. Πρακτικά ανήκει στο κέντρο της πόλης, ούσα η περιοχή-επέκταση της Corpo Plaza προς τα δυτικά και τη θάλασσα. Τα βασικά χαρακτηριστικά όπως η εξαιρετικά υψηλή πυκνότητα χρήσεων συναντάται και πάλι μολονότι οι ουρανοξύστες ανήκουν σε εταιρείες χαμηλότερου βεληνεκούς. Στην περιοχή δραστηριοποιούνται τα μέλη των συμμοριών «Κτήνη» (Animals) και «Δίνη» (Maelstrom) δίχως να κυριαρχούν ή να προκαλούν χάος.

Heywood

Στην κεντρική νησίδα-χερσόνησο της πόλης και νότια του ιστορικού κέντρου απλώνεται η περιοχή Heywood με τον ίσως πιο αντιφατικό σχεδιασμό. Στο βόρειο τμήμα διατηρεί την επιρροή από το κέντρο της πόλης με τα ογκώδη κτίσματα ενώ νοτιότερα το τοπίο αλλάζει. Τα ύψη των κτηρίων μειώνονται άλλοτε σταδιακά και άλλοτε δραματικά και η ματαιοδοξία της πολυτέλειας δίνει τη θέση της στην ένδεια της καθημερινότητας. Οι δημόσιοι χώροι πολλαπλασιάζονται δίνοντας την αίσθηση θυλάκων δημόσιου βίου, οι οποίοι αποσυνθέτουν τον αφιλόξενο εταιρικό αστικό χώρο. Ολόκληρη η περιφέρεια έχει τον ρόλο φράγματος ή φίλτρου μεταξύ των ισχυρών πυρήνων και των εγκαταλελειμμένων περιφερειών της Night City.

Wellsprings

Αρχίζοντας από τα δυτικά προς τα ανατολικά συναντά κανείς την περιοχή Wellsprings, η οποία συναποτελεί με την περιοχή Downtown το θαλάσσιο μέτωπο της κεντρικής χερσονήσου. Η καθημερινότητα στην περιοχή αυτή είναι ήσυχη και ασφαλής. Μεγάλη ποικιλία και μεταβολή παρουσιάζουν τα κτίσματα καθώς σε αυτή την στενή λωρίδα παρατηρεί εύκολα ο θεατής την μετάβαση από τους ουρανοξύστες σε διώροφα κτήρια. Σε επίπεδο αρχιτεκτονικού σχεδιασμού δεν παρατηρείται ομοιογένεια αλλά ένα συνονθύλευμα διαφορετικών στυλ. Εντός υπάρχουν τόσο γραφεία εταιρειών όσο και κατοικίες για τη μεσαία τάξη των κατοίκων. Ιδιαίτερης σημασίας κατασκευή είναι η υποθαλάσσια αρτηρία που συνδέει την περιοχή Wellsprings με την West Wind Estate εξασφαλίζοντας μία εναλλακτική οδική σύνδεση μεταξύ περιφερειών Heywood-Pacifica.

The Glen

Σε περίπτωση που αναζητήσει κάποιος μία αντιπροσωπευτική εικόνα της πόλης τότε θα πρέπει να επισκεφθεί την περιοχή The Glen. Το γεγονός, πως εφάπτεται με την «Πλατεία των Εταιρειών», δίνει στην περιοχή δύο «πρόσωπα». Στο βόρειο τμήμα απλώνεται ένα χαοτικό σύστημα γυάλινων και τσιμεντένιων όγκων ενώ στο νότιο τμήμα οργανώνονται μέσης έκτασης οικοδομικά τετράγωνα με χαμηλότερης ποιότητας κατασκευή κτηρίων. Το νότιο τμήμα αποτελεί χώρο παράνομης δραστηριότητας των συμμοριών Valentinos και «Συμμορία Έκτης Οδού» (6th Street). Σημείο μεγάλου ενδιαφέροντος στο νότιο τμήμα της περιοχή είναι το μπαρ El Coyote Cojo ενώ στο βόρειο τμήμα σημείο αναφοράς είναι το Δημαρχείο (City Hall).

Vista Del Rey

Πρόκειται για μία περιοχή-σύνδεσμο, ένα σταυροδρόμι αντιθέσεων, μία γέφυρα από το φαινομενικά τέλειο προς το αποδιοπομπαίο και απεχθές. Ενώνει στην πραγματικότητα τέσσερις περιφέρειες καθώς συνδέεται οδικά μέσω επτά γεφυρών με τρεις περιοχές και οργανικά με μία περιοχή. Παρόλο που έχει κεντρική θέση στην ανάπτυξη της πόλης, η ποιότητα διαβίωσης είναι χαμηλή. Ερχόμενος ο παίκτης από την περιοχή The Glen ή την Japantown βιώνει μία έντονη αντίθεση αντικρύζοντας τις μικρής έκτασης κατοικίες να στρυμώχνονται ανάμεσα στα υπόλοιπα κτήρια και κάτω από τις οδικές αρτηρίες. Η συμμορία των Valentinos κυριαρχεί σε μία περιοχή που μαστίζεται από εγκληματικότητα και βία. Ωστόσο είναι πιθανό ο/η V να συναντήσει μέλη της συμμορίας 6th Street.

Santo Domingo

Η περιφέρεια του «Άγιου Δομινίκου» (Santo Domingo) αποτελεί τον χώρο παραγωγής και διαρκούς ανασχεδιασμού της πόλης. Είναι μία από τις παλαιότερες περιφέρειες της Night City, η οποία φιλοξενεί διαχρονικά τις ενεργές βιομηχανίες της πόλης. Το πείραμα διαρκεί μόνιμα με την κατεδάφιση και ανέγερση νέων εργοστασίων παρουσιάζοντας κατά κάποιο τρόπο την εξέλιξη της παραγωγής. Στην περιφέρεια αυτή γίνεται αντιληπτός ο κάνναβος των οικοδομικών τετραγώνων και η ιδιαίτερη κατανομή χώρου, την οποία θα μπορούσε να παρομοιάσει κάποιος με μητρική πλακέτα ηλεκτρονικού υπολογιστή. Το ύψος των κτηρίων είναι χαμηλό με ελάχιστες εξαιρέσεις, δηλαδή τους πύργους (Megabuildings) H4 και H6.

Arroyo

Ο βιομηχανικός οίστρος φανερώνει όλο του το μεγαλείο στην περιοχή με το όνομα Arroyo. Την περιοχή διατρέχει μία περιφερειακή οδική αρτηρία διαιρώντας την σε δύο τμήματα, με το νοτιότερο να αποτελεί τον μεταβατικό χώρο από την περιοχή Rancho Coronado προς την περιοχή Arroyo. Ο βιομηχανικός αυτός πυρήνας εμπεριέχει κυρίως μονάδες παραγωγής ηλεκτρικής ενέργειας και παραγωγής ρομπότ. Οι μη εκμεταλλεύσιμοι χώροι της περιοχής λειτουργούν ως μάντρες παλιών υλικών. Μεταξύ των βιομηχανικών εγκαταστάσεων ξεχωρίζει το Arasaka Indusrial Park, το οποίο θα γνωρίσει ιδίοις όμμασι ο χρήστης ολοκληρώνοντας τις διαθέσιμες αποστολές.

Rancho Coronado

Αν υπάρχει μία περιοχή με αναφορά στα προάστια των μεγάλων αμερικανικών πόλεων ή στους οικισμούς της αστικής τάξης των Η.Π.Α. τότε αυτή είναι η Rancho Coronado. Μία από τις μεγαλύτερες οικιστικές ζώνες της Night City έχει εξελιχθεί στον τόπο διαμονής των πρεσβευτών του αμερικανικού ονείρου. Η περιοχή ορίζει το νοτιοανατολικό άκρο της πόλης και εφάπτεται με μία τεράστια έκταση, το περήφανο βασίλειο απολεσθέντων και ανεπιθύμητων που όλοι αποκαλούνε χωματερή. Η ορθοκανονική χάραξη των οδών και των πεζοδρομίων με την ρυθμική φύτευση δέντρων είναι τα βασικά γνωρίσματα. Επιπλέον συμπληρώνουν την εικόνα οι τυποποιημένες κατοικίες με τον ελάχιστο αλλά πολύτιμο ιδιωτικό υπαίθριο χώρο, οι οποίες διαιρούνται οπτικά από τις δεντροστοιχίες εκατέρωθεν των οδών. Τα προάστια αυτά κατακλύζονται από μέλη της συμμορίας 6th Street με την αστυνομία της πόλης να προσπαθεί συνεχώς να περιπολεί και να κρατά ασφαλή την περιοχή.

Pacifica

Ο άλλοτε παράδεισος που μετατράπηκε σε χαλάσματα, δηλαδή την απόλυτη ενσάρκωση της εγκατάλειψης και ακούει στο όνομα Pacifica. Ένα όραμα για μία τεχνητή ουτοπία που ξέπεσε στην πορεία έχει αφήσει τα ίχνη μίας ζωής γεμάτη διασκέδαση σε πολυτελή ξενοδοχεία, όπου οι επισκέπτες θα είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν τις θαυμάσιες ακτές του Ειρηνικού ωκεανού με τη θερμή θάλασσα και το μεσογειακό κλίμα. Η περιφέρεια είχε σχεδιαστεί εξ’ ολοκλήρου από αρχιτέκτονες με σκοπό να αποδοθεί πραγματική μορφή στο απόλυτο όνειρο. Πλέον η περιοχή στεγάζει τις πιο κακόφημες συμμορίες της Night City και διαιρείται σε περιοχές, οι οποίες είναι η Coastview και η West Wind Estate.

Coastview

Πρόκειται για μία περιοχή γκέτο με συχνές διαμάχες μεταξύ συμμοριών, οι οποίες την μετατρέπουν σε πεδίο μάχης. Η περιοχή δεν απέχει πολύ από τον κυρίαρχο οικονομικό πυρήνα της Night City με αποτέλεσμα ο μαρασμός της οικονομίας και της ανθρώπινης ζωής να φαίνεται αδιανόητος. Το όνομα της περιοχής μαρτυρά την πρόθεση σχεδιασμού μίας ζώνης προς το παραλιακό μέτωπο για τουριστικούς κυρίως λόγους. Οι δρόμοι είναι λιγοστοί και η δόμηση αραιή ενώ πλέον διατηρούνται μόνο οι σκελετοί των εγκαταλελλημένων ξενοδοχειακών μονάδων και των πολυκαταστημάτων (mall). Η παραλία διαθέτει επίσης προβλήτες για τον ελλιμενισμό πολυτελών σκαφών συμπληρώνοντας την ιδέα μίας περιοχής ευμάρειας και πολυτέλειας. Τα λιγοστά κτίσματα που διατηρούνται μέχρι το 2077 καταλαμβάνονται από τους Voodoo Boys, παράτολμη αντιστασιακή οργάνωση από Netrunners με σκοπό την αποδιάρθρωση της εταιρικής κυριαρχίας.

West Wind Estate

Η ερήμωση της περιφέρειας Pacifica γίνεται ακόμα εντονότερη στην περιοχή West Wind Estate, όπου η ανθρώπινη δραστηριότητα είναι σχεδόν ανύπαρκτη. Το πλάνο είχε υποδείξει την ανέγερση ιδιωτικών κατοικιών και διαμερισμάτων τουριστικού χαρακτήρα συμβάλλοντας στον στρατηγικό σχεδιασμό του εκτενούς θερέτρου. Τα απομεινάρια των διαμερισμάτων καλύπτουν τις ανάγκες των χαμηλότερων κοινωνικών στρωμάτων, ανθρώπων που αποβάλλει η Night City λόγω της απροθυμίας να υιοθετούν τον υλικό ευδαιμονισμό. Η αραιή δόμηση της περιοχής Coastview συνεχίζεται στην West Wind Estate και διακόπτεται απότομα στο νότιο τμήμα από τις εγκαταστάσεις της εταιρείας Biotechnica. Σημαντικότερο χαρακτηριστικό της περιοχής είναι η υποθαλάσσια οδική αρτηρία, η οποία όπως αναφέρθηκε ήδη ενώνει την περιοχή WWE με την περιοχή Wellsprings.

Επιπλέον η πόλη πλαισιώνεται από οικιστικές ζώνες περιμετρικά της με χαμηλότερη πυκνότητα κατοίκησης, όπου έχουν εγκατασταθεί οι νομάδες (Nomads) με έντονη συνοχή και αίσθημα συνύπαρξης σε μικρές κοινότητες με χαρακτηριστικά οικογένειας.
Με βάση τα παραπάνω στοιχεία είναι ιδιαίτερα σημαντικό να σχολιαστεί ευρύτερα ο σχεδιασμός της πόλης. Αναγνωρίζοντας και διερευνώντας τόσο τις περιφέρειες αλλά και τις επιμέρους περιοχές της πόλης αντιλαμβάνεται κανείς πως η ανάπτυξη της πόλης ανάγεται σε τρεις πυρήνες. Το City Centre είναι η απαρχή της δημιουργίας της πόλης και ο αδιαμφησβήτητος πυρήνας της Night City. Ωστόσο την θέση αυτή προσπαθούν να ανατρέψουν οι περιφέρειες Watson και Westbrook με την δημιουργία ανεξάρτητων πυρήνων, οικονομικής κυρίως δραστηριότητας. Οι περιφέρειες Watson και City Centre απλώνονται προς τη θάλασσα δημιουργώντας τεχνητές χερσονήσους με πλήθος προβλητών για την κάλυψη των αναγκών εμπορίου ενώ παράλληλα δημιουργούν ένα δίκτυο καναλιών δίνοντας την αίσθηση ότι η βιομηχανική αυτή πόλη, η οποία κατακλύζεται από μεταλλικούς, υάλινους και τσιμεντένιους πύργους, επιπλέει στο νερό. Αντιθέτως η περιοχή Westbrook εκτείνεται ανατολικά στις παρυφές ενός υψώματος δίνοντας την αίσθηση μίας πολυτελούς «αφ’ υψηλού» επιτήρησης, η οποία απαθανατίζει το πλαίσιο ενός αντιφατικού κιτς (kitsch) αστικού συμπλέγματος και ομοιάζει σε χαρακτήρα με το Holywood του Los Angeles.

Οι περιφέρειες Heywood, Santo Domingo και Pacifica λειτουργούν περισσότερο ως περιφέρειες-δορυφόροι στο γίγνεσθαι της Night City. Διαδραματίζουν δηλαδή δευτερεύοντα ρόλο στην πλοκή και αρθρώνονται ως επέκταση στις παράνομες δραστηριότητες της πόλης. Θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως φυλακές ψυχών ή και σκουπιδότοπος μίας εικονικής δυστοπικής ανάπτυξης. Η έλλειψη σχεδιαστικού χαρακτήρα σε σημεία και η μονότονη επανάληψη τυποποιημένων μορφών παρουσιάζουν μία έντονη αντίθεση σε σύγκριση με τον κραυγαλέο, επιπόλαιο, υπερβολικό και ασφυκτικά πλήρη σχεδιασμό των κεντρικών πυρήνων.

Αναφορά στο αρχιτεκτονικό πνεύμα της Night City
Ο σχεδιασμός της Night City αντλεί έμπνευση από τις σημαντικές πόλεις της σημερινής εποχής μεταξύ των οποίων είναι το Los Angeles, το Detroit, το Tokyo, το Hong Kong. Μεγάλες οδικές αρτηρίες και κτίσματα μεγάλης κλίμακας εκμηδενίζουν την ανθρώπινη ύπαρξη δίνοντας την αίσθηση πως η πόλη είναι μία μηχανή που λειτουργεί ατερμόνως. Στόχος δεν αποτελεί για τους δημιουργούς να προσδώσουν ένα συγκεκριμένο αρχιτεκτονικό ρεύμα αλλά να αναπαράξουν την αντιφατικότητα της αισθητικής των μητροπολιτικών κέντρων του 21ου αιώνα. Παρέκκλιση από την εικόνα αυτή αποτελεί η χρήση διακοσμητικών στοιχείων ή αρχιτεκτονικών γνωρισμάτων για την παρουσίαση περιοχών όπως η Little China και η Japantown. Στους καθαρούς γεωμετρικούς όγκους, οι οποίοι στιγματίζονται από φωτεινές επιγραφές νέον, διαφημιστικές οθόνες και ολογράμματα αντιπαρατίθενται περίπλοκες άκαμπτες γεωμετρικές φόρμουλες που θυμίζουν τον στιβαρό και επιβλητικό ρωσικό μπρουταλισμό του 19ου αιώνα. Το εγχείρημα των σχεδιαστών της CDProjekt Red μπορεί να αναχθεί σε πολλές σχεδιαστικές επιλογές μολονότι θεωρώ πως λόγω η έννοια του κυβερνοπανκ, με τον έντονο ποπ-κιτς, δυστοπικό σχεδιαστικό χαρακτήρα θυμίζει τα πρωτοποριακά πειράματα αισθητικής και σύνθεσης των Archigram.

Σχεδιασμός περιπτέρων

Είναι γνωστό πως μία από τις βασικές μονάδες υπηρεσιών των μεγάλων αστικών κέντρων είναι τα περίπτερα γνωστά και ως kiosks. Πλήθος από καντίνες κατακλύζουν τον δημόσιο χώρο, προσφέροντας ένα πρόχειρο και γρήγορο έδεσμα κάθε προτίμησης. Δυστυχώς όμως στην πόλη της Night City οι λυόμενες αυτές κατασκευές μοιάζουν να έχουν τοποθετηθεί με μία αμηχανία και με μία συνεχή επανάληψη αγνοώντας παντελώς το περιβάλλον, στο οποίο ανήκουν. Οι χρήσεις των μονάδων αυτών είναι επαναλαμβανόμενες υπενθυμίζοντας στον χρήστη, ότι βρίσκεται σε ένα ψηφιακό περιβάλλον υπό ανάπτυξη.

Σχεδιασμός κτηρίων, εσωτερικών χώρων και διακόσμηση

Ο ζήλος για τον σχεδιασμό μίας πόλης δεν σταματάει στην κλίμακα του δημόσιου χώρου για τους δημιουργούς, αλλά επεκτείνεται στην αρχιτεκτονική σύνθεση κτηρίων ή κτηριακών συνόλων. Πολλά είναι τα κτήρια υπηρεσιών, εταιρειών και των καταστημάτων, τα οποία φαντάζουν διαθέσιμα προς εξερεύνηση. Ένα σύντομο απαγορευτικό μήνυμα, ένας ανελκυστήρας με προορισμό το αδιέξοδο ή ένα απροσπέλαστο κλιμακοστάσιο απωθούν τον V υποδεικνύοντας με έμφαση την επιστροφή στο πεζοδρόμιο, την επανέναρξη της ροής στις χαοτικές λεωφόρους. Οφείλω να ομολογήσω πως ανέμενα προσωπικά να μελετήσω τις ιδέες για έναν διαφορετικό τρόπο κατοίκησης, ο οποίος θα ακολουθεί πιστά τις ιδιοτροπίες ενός πολιτισμού που βαίνει σε παρακμή. Αντιθέτως η κατοικία του 2077 παραμένει το ίδιο τυποποιημένη με την κατοικία του 20ου αιώνα, με μοναδική διαφορά την επιλογή της επίπλωσης, η οποία περιέργως είναι το μοναδικό στοιχείο που ενστερνίζονται όλα τα ρεύματα αισθητικής της Night City. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί με ασφάλεια είναι πως θα χρειαστούμε ακόμα 50 χρόνια για να αντιληφθούμε, ότι η ιδανική λύση για τις θύρες είναι να κατασκευαστούν συρόμενες. Οι πολυτελείς κατοικίες δεν αποτελούν εξαίρεση καθώς διαθέτουν μία μινιμαλιστική προσέγγιση σε επίπεδο σχεδιασμού, ενώ σύμφωνα με την «παράδοση» διαθέτουν την καλύτερη θέα προς το κέντρο της πόλης. Φυσικά υπάρχουν κάποιες φωτεινές εξαιρέσεις σε επίπεδο διακόσμησης και αισθητικής εσωτερικών χώρων, όπου συναντάται η συνύπαρξη αντιθετικών αρχιτεκτονικών προσεγγίσεων όπως ένας τυποποιημένος χώρος υποδοχής επισκεπτών με διάθεση να εντάξει στοιχεία της παραδοσιακής ιαπωνικής κηποτεχνίας ή μία ενδιαφέρουσα πρόταση καταστήματος δίσκων μουσικής, η οποία διαθέτει μουσική σκηνή.

Κατοικία V

Κατά τη διάρκεια των πρώτων ωρών του παιχνιδιού ο παίκτης επισκέπτεται την κατοικία του στην περιοχή της Little China, η οποία εμφανίζει κάποια ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά. Ένας ενιαίος χώρος για όλες τις χρήσεις με το τυπικό WC και το κρυφό οπλοστάσιο του/της V πίσω από τον χώρο του καθιστικού. Πιθανώς να αποτελεί τον μοναδικό υπαινιγμό, πως η κατοικία αποτελεί πλέον μία κάψουλα ανάπαυσης και όχι διημέρευσης δίχως διαφοροποίηση ανάλογα με τον ιδιοκτήτη.

Κατακορυφότητα και Επίπεδα

Με βάση τα όσα έχουν παρατεθεί παραπάνω καθίσταται αντιληπτό, ότι η Night City διαθέτει μεγάλη διακύμανση στα ύψη των κτηρίων. Η αύξηση των υψών των κτηρίων υποδηλώνει την αύξηση της πυκνότητας και την πύκνωση των χρήσεων, ιδίως στις περιοχές γύρω από τους πυρήνες ανάπτυξης. Αυτή η επέκταση του αστικού περιβάλλοντος κατακόρυφα γεννά την επιθυμία για εξερεύνηση των οριζόντιων επιπέδων της πόλης σε διαφορετικές υψομετρικές στάθμες. Ευκαιριακά οι δημιουργοί παρακινούν τον παίκτη να κινηθεί σε υπέργεια περάσματα, τα οποία συνδέουν τους ανοιχτούς δημόσιους χώρους. Παρά την πρόθεση αυτή, οι ευκαιρίες για κίνηση και εξερεύνηση στον κατακόρυφο άξονα είναι περιορισμένες και συναντώνται κυρίως στην περιοχή της Japantown. Με δεδομένο το βίωμα των μεμονωμένων αυτών περιπτώσεων θεωρώ πως τόσο η περιοχή της Little China όσο και το παραλιακό μέτωπο της περιοχής Downtown με τα ιδιαίτερα μορφολογικά κτηριακά συμπλέγματα θα μπορούσαν να προσφέρουν μία εξαιρετική εμπειρία ροής και να φιλοξενήσουν χωρικά την άκρως ενδιαφέρουσα πλοκή του Cyberpunk 2077.

Σχεδιασμός Μέσων Μεταφοράς

Όπως έχουν αναφέρει οι δημιουργοί το παιχνιδιού «Η πόλη Night City είναι ο αληθινός πρωταγωνιστής της ιστορίας». Λαμβάνοντας υπόψη την έκταση της πόλης, το πολυεπίπεδο δαιδαλώδες οδικό δίκτυο, την ανάγκη για ανεξαρτησία κίνησης και την αυξημένη εγκληματικότητα αναμένει ο χρήστης να γνωρίσει τις δυνατότητες απόκτησης μηχανοκίνητων οχημάτων. Η εισαγωγή της ιστορίας των Corporate δίνει μία πρώτη εικόνα για την ύπαρξη ιπτάμενων μέσων μεταφοράς, τα οποία αφορούν τις οικονομικά ισχυρές τάξεις. Κατά βάση τα οχήματα που διατίθενται προς αγορά και χρήση στον πρωταγωνιστή είναι αυτοκίνητα, μοτοσυκλέτες και ημιφορτηγά οχήματα.
Οι επιταγές της μόδας δεν περιορίζονται στην ενδυμασία αλλά παραδίδουν την σκυτάλη στην επίδειξη της αισθητικής και της κοινωνικής τάξης ανάλογα με το όχημα επιλογής. Ο αεροδυναμικός σπορ σχεδιασμός με τις ομαλές καμπυλόγραμμες προεξοχές είναι προνόμιο την ισχυρής οικονομικά τάξης.

Ο vintage* σχεδιασμός εμπνευσμένος από οχήματα της δεκαετίας του ‘80 με τον διαχρονικό σχεδιασμό αποπνέει την αισθητική του Neo-Militarism. Αρκετά οχήματα μοιάζουν εξωτερικά με τα μοντέλα της εταιρείας Cadillac των περασμένων δεκαετιών αλλά στο εσωτερικό διαθέτουν ένα άκρως μοντέρνο σαλόνι με την επιτομή της τεχνολογίας των αυτοκινήτων του 2077.
Αυτοκίνητα μέσης κλάσης, τα οποία θα χαρακτήριζα ως συμβατικά, παρουσιάζουν έναν υβριδικό σχεδιασμό, στον οποίο συνυπάρχει μία σπορ αισθητική με την έννοια της εργονομίας.
Η τελευταία κατηγορία που αξίζει να αναφερθεί είναι τα οχήματα των αδύναμων οικονομικά στρωμάτων με έμφαση στην λειτουργικότητα. Το αυτοκίνητο είναι ένα πολύτιμο εργαλείο για την διεκπεραίωση των αποστολών. Η αισθητική ακολουθεί την λειτουργία συνεπώς δεν υπάρχει όχημα εξαιρετικής αισθητικής.
Τέλος, οι μοτοσυκλέτες έχουν την δική τους ξεχωριστή θέση στην καρδιά των δημιουργών. Κάθε μοντέλο έχει έναν αποκλειστικό σχεδιασμό μελετημένο ως την παραμικρή λεπτομέρεια. Το βίωμα ανάβασης της μηχανής σε πρώτο πρόσωπο είναι εντυπωσιακό, πολλαπλασιάζοντας τον βαθμό ρεαλισμού του παιχνιδιού. Η μηχανή Yaiba Kusainagi CT-3X με τον δυναμικό σχεδιασμό της ξεχωρίζει και απηχεί μία άκρως κυβερνοπάνκ αύρα.

Ο σχεδιασμός των οχημάτων φανερώνει αισθητά την αγάπη και τον ζήλο με τον οποίο σχεδίασαν οι δημιουργοί τα μοντέλα εξωτερικά και εσωτερικά. Θεωρώ πως είναι από τα εμβληματικά χαρακτηριστικά του τίτλου που θα λατρέψει οποιοσδήποτε ασχοληθεί με το παιχνίδι.

*Vintage: Προέρχεται από το λατινικό vinum demere, το οποίο αφορούσε τον τρύγο και την εκλεπτυσμένη σοδειά οίνου, δηλαδή αφορά αντικείμενα υψηλής αισθητικής αξίας και ποιότητας από παλαιότερη εποχή. Στα ελληνικά αποδίδεται ως αντικείμενο εποχής, παλιομοδίτικο ή αντικέ (antique) ενώ δεν πρέπει να συγχέεται με την έννοια του ρετρό (retro), το οποίο υποδηλώνει τον επιλεκτικό δανεισμό και την επανάχρηση στοιχείων σχεδιασμού από παλαιότερη εποχή για ένα προϊόν χρονικά μεταγενέστερο.

Δομή Αποστολών

Ο τομέας σχεδιασμού των αποστολών ήταν ανέκαθεν η αιχμή του δόρατος για την CDProjekt Red. Το Cyberpunk 2077 επιβεβαιώνει για ακόμη μία φορά την υπεροχή αυτή με την ποικιλία, την ζωντάνια και την παραστατικότητα των αποστολών. Η αφήγηση εντάσσει ομαλά την δράση διατηρώντας έναν ισορροπημένο αποτέλεσμα από την αρχή μέχρι το τέλος της κεντρικής ιστορίας. Η ροή των αποστολών διατηρεί έναν συμπαγή πυρήνα διαλόγων και επιλογών προσφέροντας γνώση σχετικά με την πόλη, τους χαρακτήρες, τις επιδιώξεις και τις αμφιβολίες του πρωταγωνιστή. Οι δημιουργοί δεν διστάζουν να αποδώσουν με ρεαλιστικό τρόπο την μετάβαση από χώρο σε χώρο κατά τη διάρκεια μίας συνομιλίας. Επίσης αναπαριστούν συνομιλίες ή την επικύρωση παράνομων συμφωνιών εντός των αυτοκινήτων κατά τη διάρκεια μίας σκηνοθετημένης πορείας εντός της πόλης. Κάθε αποστολή διαθέτει υπέρπληρες περιεχόμενο και πολύ καλές ερμηνείες συμπαρασύροντας τον χρήστη στο αφήγημα με αποτέλεσμα να χάνει την αίσθηση του χρόνου.
Εκτός από την κεντρική ιστορία το παιχνίδι εμπλουτίζεται με δευτερεύουσες αποστολές, οι οποίες λειτουργούν ως εμβάθυνση στον κόσμο της Night City. Ουσιαστικά οι δευτερεύουσες αποστολές παρουσιάζουν το γίγνεσθαι που πλαισιώνει το κεντρικό αφήγημα, ενσωματώνοντας ποικίλες δράσεις ανάλογα με τον αναθέτη των αποστολών. Μεγάλο ενδιαφέρον προκαλεί η απόφαση των δημιουργών να συμπεριλάβουν την αγορά οχημάτων στην κατηγορία των δευτερευόντων αποστολών. Πωλητές από όλη την πόλη ενημερώνουν διαρκώς τον/την V για τα διαθέσιμα προς πώληση οχήματα καθώς και την τοποθεσία της αγοροπωλησίας, μετατρέποντας μία διαδικασία συλλογής σε μία αλληλεπίδραση με το περιβάλλον.

Το περιεχόμενο των δευτερευουσών αποστολών μπορεί να χαρακτηρίζεται αμιγώς από δράση όπως στις αποστολές τύπου GIG, Gun for Hire, Agent Saboteur, Psycho Killer και SOS Merc Needed. Σε αυτές τις περιπτώσεις ο παίκτης καλείται να χρησιμοποιήσει τις ικανότητές του στην σκοποβολή ή την σιωπηλή εξουδετέρωση αντιπάλων. Στις αποστολές τύπου Thievery και Epistrophy απαιτείται προσήλωση, παρατήρηση και καλή πληροφόρηση ενώ για τους λάτρεις της πυγμαχίας οι δημιουργοί φρόντισαν να ετοιμάσουν αποστολές πυγμαχίας στον δρόμο ή σε αυτοσχέδιες αρένες. Οι αποστολές Assault in Progress, Reported Crime και Suspected Organised Crime Activity έχουν αστυνομικό περιεχόμενο δίνοντας μία αίσθηση διερεύνησης εγκλημάτων. Ωστόσο θα μπορούσαν να έχουν καλύτερη σύνδεση με το υπόλοιπο βίωμα ή έστω να παρακινούν εντονότερα τον παίκτη να τις αναλάβει.

Δείκτης δυσκολίας
Οι αποστολές αναγράφονται εν συντομία στον χάρτη αναπαράστασης της πόλης με το σύμβολο του θαυμαστικού αλλά και αναλυτικά στο ημερολόγιο (Journal) στο μενού του χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε αποστολή συνοδεύεται από έναν δείκτη δυσκολίας, ο οποίος αφορά τις απαιτήσεις για την ολοκλήρωση της αποστολής ή το επίπεδο δυσκολίας των αντιπάλων, τους οποίους θα πρέπει να αντιμετωπίσει ο χρήστης. Ο δείκτης αυτός εφαρμόζεται στα περισσότερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου και λειτουργεί ως ένα βαθμό αρνητικά στο συνολικό βίωμα καθώς προκαταλαμβάνει τον χρήστη για την επερχόμενη κατάσταση προς διαχείριση.

Μενού Χαρακτήρα
Αναζητώντας τον επόμενο προορισμό έπειτα από την ολοκλήρωση κάποιας αποστολής, ο χρήστης καλείται να ανοίξει τον χάρτη της πόλης για να σημειώσει την αμεσότερη διαδρομή. Κατά την έξοδο θα αντικρίσει το ευρετήριο των βασικών λειτουργιών του παιχνιδιού. Εκεί βρίσκεται η πρόσβαση στις βασικές πληροφορίες. Η δομή θυμίζει σε μεγάλο βαθμό το ευρετήριο του Witcher 3 με κύρια διαφορά την ενσωμάτωση της λειτουργίας χρονοκύλισης (skip time) και την ενοποίηση των γενικών πληροφοριών σε μία βάση δεδομένων (database). Οι λειτουργίες κατασκευής (crafting), καταλόγου αντικειμένων (inventory), χάρτη (map), πληροφοριών χαρακτήρα (character) και και διαχείρισης αποστολών και επικοινωνίας (journal) ακολουθούν το μοτίβο των περισσότερων παιχνιδιών αν και οι περισσότερες λειτουργίες εμπεριέχουν υποκατηγορίες.

Επικοινωνία, Μηνύματα και Ψηφιακά θραύσματα
Εν έτει 2077 η επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και συσκευών διατηρεί μεγάλη σημασία για την καθημερινότητα. H απαίτηση για άμεση και εύκολη επικοινωνία έχει οδηγήσει στην καθιέρωση της λειτουργίας βιντεοκλήσης χωρίς ωστόσο να φανερώνεται, μέσω ποιας συσκευής επιτυγχάνεται η κλήση. Πολλές φορές κατά την περιήγηση στην πόλη ο πρωταγωνιστής λαμβάνει μηνύματα ή κλήσεις ώστε να πληροφορηθεί για τις διαθέσιμες αποστολές ή τα δρώμενα στην περιοχή, στην οποία κινείται. Πρόσθετα οι κεντρικοί χαρακτήρες της πλοκής θα προσπαθήσουν να έρθουν σε επικοινωνία ή να ενημερώσουν τον/την V για τα τεκτενόμενα στην Night City. Οι σημαντικές συνομιλίες καταγράφονται και ως γραπτή συνομιλία σε περίπτωση που θελήσει ο χρήστης να ανακεφαλαιώσει τις πληροφορίες μίας αποστολής. Πέρα από την αυστηρή αυτή δομή της χρήσης των μηνυμάτων, υπάρχει πιθανότητα λήψης μηνύματος από κάποια επαφή, αναζητώντας πληροφορίες σχετικά με την πόλη. Ο χρήστης καλείται να επιλέξει και να αποστείλει την γραπτή απάντηση αναμένοντας κάποια απόκριση. Ο μηχανισμός αυτός δίνει μία αίσθηση ρεαλισμού στο παιχνίδι όμως φαντάζει να διαθέτει ημιτελή σχεδιασμό. Τέλος ιδιαίτερο ρόλο στην αντίληψη του υπερρεαλιστικού κόσμου του Cyberpunk 2077 διαδραματίζουν τα ψηφιακά θραύσματα (shards), μέσω των οποίων ο παίκτης μπορεί να αναγνώσει πληροφορίες σχετικές με πρόσωπα, εταιρείες ή ιστορία της πόλης αλλά ακόμα και να αποκωδικοποιήσει τα κωδικοποιημένα θραύσματα αποκτώντας πρόσβαση σε τραπεζικούς λογαριασμούς ή απόρρητα έγγραφα.

Αναλώσιμα και Υπηρεσίες
Την απόκτηση ή αγοραπωλησία αναλώσιμων αναλαμβάνουν τοπικοί πωλητές κάθε περιοχής. Καθένας εξ’ αυτών έχει μία ιστορία να διηγηθεί για το πως κατέληξε να εργάζεται στην Night City. Από την αρχή του παιχνιδιού ο χάρτης διαθέτει αρκετές πληροφορίες σχετικά με τα καταστήματα της πόλης. Τα καταστήματα φαγητού προσφέρουν αγορά αντικειμένων με χρονικά περιορισμένες βελτιώσεις μέσω ποικίλων εδεσμάτων από την Ασία, την Ευρώπη και την Αμερική. Από την άλλη μεριά τα μπαρ είναι τόπος συγκέντρωσης του υποκόσμου και των αποκαλούμενων Fixers αλλά δίνουν την ευκαιρία για στιγμές χαλάρωσης και συζήτησης για προσωπικά θέματα. Στα καταστήματα ρούχων μπορεί ο παίκτης να αγοράσει ρουχισμό αντίστοιχο με την περιοχή του καταστήματος, δηλαδή αντίστοιχο με την κυρίαρχη αισθητική της περιοχής. Τα σημεία Drop Points (πώληση αντικειμένων), Junk Shops (αγορά πρώτων υλών), Weapon Shop (αγορά όπλων), Melee Weapon Shop (αγορά λεπίδων και αμβλείων όπλων) και Medpoint (αγορά φίλτρων ανάκτησης ζωτικότητας) αφορούν ευρύτερα τον οπλισμό και τα αναλώσιμα του παίκτη όπως στους περισσότερους τίτλους βιντεοπαιχνιδιών. Μεταξύ των σημείων ενδιαφέροντος ξεχωρίζουν τα «ιατρεία» των μηχανογιατρών (Ripperdocs), τα οποία μαρτυρούν ένα παρελθόν, ένα παρόν και ένα μέλλον «κυβερνοψύχωσης» (cyberpsychosis). Χώροι που θυμίζουν μηχανουργείο παρά ιατρείο κατακλύζονται με ανθρώπους, οι οποίοι αναζητούν την επόμενη βιονική αναβάθμιση για το σώμα τους. Κάθε ιατρείο προσφέρει διαφορετικές βελτιώσεις ενώ κάθε μηχανογιατρός έχει εξέχουσα θέση στην κοινωνία της περιφέρειας.

Προφανώς η ομάδα ανάπτυξης έδωσε μεγαλύτερη σημασία στον σχεδιασμό των χώρων των μηχανογιατρών, οι οποίοι συμμετέχουν ενεργά στην κεντρική ιστορία. Τα μπαρ ως σημεία νυχτερινής διασκέδασης έχουν επίσης μεγάλη σημασία προσδιορίζοντας την γειτονιά στην οποία βρίσκονται ενώ οι πωλητές ρουχισμού είναι τοποθετημένοι και σχεδιασμένοι κατάλληλα ώστε να αποδίδουν την ποικιλία της αισθητικής.

Ταχυμεταφορά
Κάθε παιχνίδι ανοιχτού κόσμου διατηρεί την ανάγκη για γρήγορες μεταβάσεις από περιοχή σε περιοχή έτσι ώστε να αποφευχθεί η άσκοπη σπατάλη χρόνου. Έτσι λοιπόν η ταχυμεταφορά δεν εκλείπει από το Cyberpunk 2077. Η δοκιμασμένη συνταγή από το Witcher 3, όπου η ταχυμεταφορά πραγματοποιείται μέσω σταθμών, επαναλαμβάνεται με διαφορετικό σχεδιασμό σταθμού ταχυμεταφοράς αλλά με την ίδια ακριβώς λειτουργία. Κάθε ταχυμεταφορά συνεπάγεται και ένα χρονικό άλμα, το οποίο αντιστοιχεί στον απαιτούμενο χρόνο μετάβασης με οδικό μέσο μεταφοράς. Αξίζει να σημειωθεί πως δεδομένου του σχεδιασμού περιβάλλοντος του παιχνιδιού, η ταχυμεταφορά απαντά στην ταχύτητα υλοποίησης των αποστολών παρόλο που δημιουργεί παύσεις στο συνολικό βίωμα της πόλης.

Braindance «Χοροδιανόηση»
Η «Χοροδιανόηση» ανάγεται στα δημοφιλέστερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, για το οποίο οι δημιουργοί κατέβαλαν σημαντική προσπάθεια. Στην ουσία πρόκειται για ένα πρόγραμμα επαναβίωσης γεγονότων μέσω της οπτικοακουστικής μνήμης ενός ανθρώπου, η οποία έχει εγγραφεί σε ένα τσιπ καταγραφής δεδομένων. Ο πρωταγωνιστής συνδέεται εγκεφαλικά με μία συσκευή προβολής και έπειτα από την είσοδο του τσιπ, τα γεγονότα εμφανίζονται σαν να ήταν προσωπική του εμπειρία. Τα γεγονότα παρουσιάζονται ως προβολή αποσπάσματος βίντεο με δυνατότητες παύσης και κύλισης του χρόνου. Κάθε συνεδρία «Χοροδιανόησης» αφορά το βίωμα ενός συγκεκριμένου ατόμου ενώ παράλληλα παρέχεται δυνατότητα προβολής των γεγονότων με ελεύθερη κάμερα. Οι πληροφορίες γίνονται αντιληπτές μέσω τριών φίλτρων, τα οποία είναι:

Προβολή Σάρωσης: Παρουσιάζεται το περιβάλλον με στοιχεία προς σάρωση έτσι ώστε να αποκτηθούν πληροφορίες και βάση δεδομένων
Ηχητική προβολή: Παρουσιάζεται το περιβάλλον με έμφαση στην ηχητική δραστηριότητα (συνομιλίες)
Θερμική προβολή: Παρουσιάζεται το περιβάλλον με δείκτες (χρώματα) θερμοκρασίας

Η χρήση της λειτουργίας Braindance εντός του παιχνιδιού βρίσκει εφαρμογή στην ανακάλυψη εγκληματιών και στην απόσπαση πληροφοριών, οι οποίες είναι απαραίτητες για την πλοκή. Η σύλληψη της ιδέας δεν είναι απολύτως ρηξικέλευθη εντούτοις η υλοποίηση της ιδέας είναι ικανοποιητική. Η συμμετοχή σε αποστολές με χρήση του Braindance αποτελεί το ισχυρότερο κυβερνοπανκ στοιχείο αστυνομικής έρευνας και παρά την απλότητά του μηχανισμού καταφέρνει να αποδώσει σε μεγάλο βαθμό το αίσθημα της επιθεώρησης και αναζήτησης πληροφοριών.

Παράνομη Προσπέλαση

Ένας από τους βασικούς μηχανισμούς παράκαμψης απέναντι στον παροξυσμό της φουτουριστικής τεχνολογίας του 2077 είναι η παράνομη προσπέλαση. Οι βιονικοί πλέον άνθρωποι ενσωματώνουν λειτουργίες μηχανών στο σώμα τους οπότε είναι ευάλωτοι σε παρεμβολές του πηγαίου κώδικα κάθε εξαρτήματος. Έτσι λοιπόν επιτήδειοι όπως και ο/η V δράττονται της ευκαιρίας χρησιμοποιώντας το γνωστό σε όλους μας «hacking» για να ακινητοποιήσουν ή να εμποδίσουν τους αντιπάλους με χρήση των «Τροποποιητών» (Mods) και των «Δαιμόνων» (Daemons). Επιπλέον μέσω της παράνομης προσπέλασης ο πρωταγωνιστής μπορεί να απενεργοποιήσει ή να ενεργοποιήσει συσκευές, να ελέγξει κάμερες ασφαλείας έτσι ώστε κινηθεί σε χαμηλό προφίλ και να ολοκληρώσει τις αποστολές του.
Μία ιδιάζουσα πτυχή της παράνομης προσπέλασης είναι η «Ρήξη Πρωτοκόλλου», μέσω της οποίας ο χρήστης εισβάλει με σύνδεσης καλωδίου σε προστατευμένα συστήματα ψηφιακών θησαυροφυλακίων αφαιρώντας τα πολύτιμα αντικείμενα. Η δομή είναι ιδιαίτερα απλή αλλά διαθέτει περιορισμούς. Αρχικά δίνεται ένας πίνακας διψήφιων στοιχείων. Στον παίκτη δίνονται τρεις αλληλουχίες κωδικών με περιγραφή για το περιεχόμενο που ξεκλειδώνουν, συγκεκριμένος αριθμός εισαγωγής ψηφίων από τον πίνακα και χρόνος προσπέλασης. Κάθε επιλογή ζεύγους ψηφίων εναλλάσσει το δικαίωμα επιλογής από γραμμή σε στήλη (οριζόντια-κατακόρυφα) λειτουργώντας ως γρίφος προς επίλυση.

Η λειτουργία της προσπέλασης εναρμονίζεται με το κυβερνοπανκ περιβάλλον, παραμένει δε σε πρωτόλειο στάδιο. Η επαναλαμβανόμενη αυτή διαδικασία με έλλειψη ποικιλίας απωθεί τον χρήστη από την ηλεκτρονική προσέγγιση στρέφοντάς τον προς την χρήση βίας. Η πρωτοτυπία εκλείπει δίνοντας μία αίσθηση επανεκτέλεσης μηχανισμών από άλλες σειρές παιχνιδιών όπως οι τίτλοι Deus Ex ή Watch Dogs.

Βίωμα σε πρώτο πρόσωπο

Η γωνία λήψης είναι κυρίαρχο χαρακτηριστικό για το βίωμα που προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι. Τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου προτιμούν την χρήση κάμερας τρίτου προσώπου, επιδεικνύοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο την άρτια πλοήγηση, την κίνηση εντός της πόλης και την παραστατικότητα της δράσης. Ο χειρισμός του χαρακτήρα είναι ασφαλώς ευκολότερος λόγω συνήθειας ενώ η αντίληψη του χώρου επιτυγχάνεται ευκολότερα λόγω της κλίμακας. Εξαίρεση αποτελούν παιχνίδια που διαθέτουν κάμερα τρίτου προσώπου και εναλλακτικά κάμερα πρώτου προσώπου έτσι ώστε να ικανοποιήσει το σύστημα μάχης όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια Elder Scrolls V: Skyrim και Fallout.

Οι δημιουργοί του Cyberpunk 2077 αποφάσισαν να επιλέξουν την κάμερα πρώτου προσώπου για το παιχνίδι με εξαίρεση την οδήγηση οχημάτων όπου υπάρχει δυνατότητα εναλλαγής σε κάμερα τρίτου προσώπου. Προσωπικά πιστεύω πως η επιλογή αυτή είναι δίκοπο μαχαίρι για το παιχνίδι, διότι εντείνει το βίωμα ωστόσο λόγω των τεχνικών προβλημάτων και της έλλειψης επιμέλειας σε σημεία το παιχνίδι φανερώνει τα τρωτά του σημεία. Η διαχείριση της λήψης πρώτου προσώπου είναι αρκετά καλή, καθώς δίνει μία κινηματογραφική αίσθηση θέτοντας τον παίκτη στο ρόλο του V με τον πιο άμεσο τρόπο. Οι κινήσεις, οι ομιλίες και οι αποκρίσεις με τη φυσικότητά τους δικαιολογούν πλήρως την επιλογή. Από την άλλη πλευρά η ένταξη αυτής της γωνίας θέασης σε έναν ανοιχτό κόσμο προκαλεί σύγχυση στον παίκτη, ο οποίος καλείται να βιώσει και να διαχειριστεί ένα περίπλοκο σχεδιασμό πόλης σε μία ασυνήθιστη κλίμακα. Η ζυγαριά γέρνει προς τον θετικό άξονα κατά την άποψή μου, επειδή η κάμερα ευνοεί το σύστημα σκοποβολής και ευρύτερα την παραστατικότητα της δράσης. Συνεπώς υπάρχουν σημεία κατά τη διάρκεια της ιστορίας, στα οποία οι παίκτες θα απολαύσουν την χρήση του πρώτου προσώπου, αλλά και σημεία, στα οποία θα δυσκολευτούν να δαμάσουν τους χειρισμούς με αποτέλεσμα να απομακρυνθούν από τον πραγματικό στόχο του παιχνιδιού.

Ρεαλισμός και Λογοκρισία

Πρόσθετα στο ζήτημα της αισθητικής του παιχνιδιού θα πρέπει να γίνει αναφορά συνάμα προειδοποίηση για τον ρεαλισμό/κυνισμό, με τον οποίο παρουσιάζονται πρόσωπα και καταστάσεις στην ιστορία. Εκτεταμένες σκηνές βίας, σκηνές σεξουαλικού περιεχομένου και χρήσης ναρκωτικών ουσιών γίνονται αφήγημα της καθημερινότητας, καθιστώντας τις συν τω χρόνω πλήρως αποδεκτές. Η αποστροφή κλιμακώνεται στο πρώτο αντίκρισμα της εξαθλίωσης της ανθρώπινης ύπαρξης, όταν υπόκειται σε βιοτεχνολογικά πειράματα, πραγματική θυσία στον βωμό της βιτρίνας, της ομορφιάς και του κέρδους. Ανήκει ορθώς σε κατηγορία ηλικίας 17+ και πιστεύω πως οι χρήστες οφείλουν να σεβαστούν τον περιορισμό λόγω της ιδιαιτερότητας του περιεχομένου.

Μουσική & Ήχος

Με δεδομένο τους προηγούμενους τίτλους της CDProjekt Red, είναι γνωστό πως οι δημιουργοί δίνουν ιδιαίτερη έμφαση και επιμέλεια στην μουσική επένδυση και στον ρεαλισμό μέσω του ήχου. Το Cyberpunk 2077 δεν αποτελεί εξαίρεση, διότι προσφέρει μεγάλη ποικιλία μουσικής εντός του παιχνιδιού. Πολλοί είναι οι καλλιτέχνες, οι οποίοι συνθέτουν την συλλογή των κομματιών όπως για παράδειγμα η Nina Kravitz, η Grimes και το συγκρότημα Refused, οι οποίοι αντιστοιχίζονται στο συγκρότημα Samurai εντός του παιχνιδιού. Η κύρια μουσική επένδυση το παιχνιδιού (Official Soundtrack) συνετέθη από τους P.T.Adamczyk, Marcin Przybylowicz και Paul Leonard-Morgan και αριθμεί 37 κομμάτια επηρεασμένα από την ηλεκτρονική μουσική με πλήθος ηχητικών εφέ, τα οποία είναι άλλοτε δυναμικά και άλλοτε περισσότερο μελωδικά. Το ραδιόφωνο διαθέτει πάνω από δέκα σταθμούς καλύπτοντας πολλά είδη μουσικής μεταξύ των οποίων είναι: η Τζαζ, η Ηλεκτρονική, η Ροκ, το Χιπ Χοπ, η Ποπ και η Μέταλ. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην ηλεκτρονική μουσική, η οποία αποτελεί και το κυρίαρχο είδος της εποχής. Γρήγοροι ρυθμοί με μεγάλη ένταση, πλήθος ηχητικών εφέ και ιδιαίτερες μελωδίες συμπληρώνουν τον εικαστικό neo-kitsch χαρακτήρα του παιχνιδιού. Σε σημεία, όπου η δράση κορυφώνεται, η μουσική υπαγορεύει με τον πυρετώδη της ρυθμό στον χρήστη να κινηθεί με φρενίτιδα και να αντιδράσει με μανία και ταχύτητα.

Λειτουργία Φωτογραφίας

Μία από τις πιο πρόσφατες προσθήκες στα βιντεοπαιχνίδια είναι η λειτουργία φωτογραφίας, η οποία επιτρέπει στον χρήστη να απαθανατίσει με μοναδικό τρόπο το βίωμα που προσφέρεται από το παιχνίδι. Συνεπώς η ένταξη της λειτουργίας αυτής θεωρήθηκε ιδιαίτερα σημαντική από τους δημιουργούς, οι οποίοι τόνισαν πολλές φορές την αξία της περιήγησης και του βιώματος της Night City. Όπως στους περισσότερους τίτλους βιντεοπαιχνιδιών υπάρχει αρχικά η δυνατότητα ελεύθερης κίνησης του φακού σε λειτουργία πτήσης (drone) γύρω από τον πρωταγωνιστή ή σε λειτουργία πρώτου προσώπου όμοια με την λήψη του παιχνιδιού. Οι βασικές ρυθμίσεις συμπεριλαμβάνουν την ρύθμιση της εστίασης, της φωτεινότητας, της αντίθεσης, της χρήσης φίλτρων και την επιλογή κάδρων. Μολονότι φαντάζει ήδη πλήρης η λειτουργία, οι δημιουργοί προσέθεσαν την δυνατότητα εναλλακτικών στάσεων σώματος και εκφράσεων για τον πρωταγωνιστή όπως επίσης και την χρήση αυτοκόλλητων (stickers) δίνοντας μία περισσότερο ποπ αισθητική. Ιδιαίτερα σημαντική είναι η δυνατότητα λήψης φωτογραφιών κατά την διάρκεια των κινηματογραφικών σκηνών χωρίς ωστόσο να επιτρέπεται η χρήση του φακού σε λειτουργία πτήσης. Είναι αδιαμφισβήτητα μία επιμελώς προγραμματισμένη δυνατότητα με πολλές παραμέτρους έτσι ώστε να μπορέσει ο χρήστης να δημιουργήσει τις δικές του αναμνήσεις και εικόνες από την δυστοπική και ξέφρενη ζωή της Night City.

Ρυθμίσεις και νέες τεχνολογίες

Αν και η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε πριν από περίπου οκτώ χρόνια, η ομάδα ανάπτυξης ενσωμάτωσε τις τρέχουσες τεχνολογίες φωτορεαλισμού. Το παιχνίδι διαθέτει πολλές ρυθμίσεις σε επίπεδο διεπαφής χρήστη, ήχου, γραφικών και προβολής.
Αρχικά θεωρώ πολύ σημαντική την δυνατότητα προσαρμογής του ήχου ανάλογα με το μέσο αναπαραγωγής, η οποία προσφέρει στον χρήστη προσαρμογής του ήχου ανάλογα με την περίσταση. Επιπλέον η λειτουργία προσαρμογής της μουσικής, η οποία υπόκειται σε δικαιώματα, διευκολύνει αισθητά την αναμετάδοση του παιχνιδιού.
Έχω ήδη κάνει αναφορά για την σημασία της καταλληλόλητας του παιχνιδιού. Οι δημιουργοί θέλησαν να προλάβουν τις αντιδράσεις προσθέτοντας ρύθμιση για απόκρυψη περιεχομένου (Nudity Censor)
Όσον αφορά την διεπαφή χρήστη (interface) υπάρχει δυνατότητα ενεργοποίησης και απενεργοποίησης των βοηθητικών σημάνσεων ενώ επίσης προσφέρεται λειτουργία για άτομα με αχρωματοψία (colorblind mode).
Σε επίπεδο προβολής το παιχνίδι διαθέτει λειτουργία HDR, η οποία ωστόσο δεν βελτιώνει σημαντικά το οπτικό αποτέλεσμα.

Τέλος αξίζει να γίνει αναφορά στις ρυθμίσεις των γραφικών, με τις οποίες θα χρειαστεί να πειραματιστούν όσοι επιλέξουν να απολαύσουν το παιχνίδι σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Στο άνω τμήμα υπάρχουν προεπιλογές ποιότητας για το παιχνίδι, οι οποίες συμφωνούν απόλυτα με τις απαιτήσεις συστήματος που είχε γνωστοποιήσει η εταιρεία πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Αμέσως μετά στην κατηγορία Βασικές ρυθμίσεις (Basic) παρουσιάζονται επιλογές σχετικά με την εικαστική απόδοση του παιχνιδιού οι οποίες είναι Film Grain, Chromatic Aberration, Lens Flare, Depth of Field και Motion Blur. Ύστερα από πολλές δοκιμές και αναζήτηση βέλτιστης απόδοσης κατέληξα να απενεργοποιήσω όλες τις παραμέτρους εκτός της ρύθμισης Depth of Field καθώς δεν προσφέρουν σημαντικές αλλαγές στον οπτικό τομέα αλλά επιβαρύνουν την απόδοση του συστήματος. Στην κατηγορία Προχωρημένες ρυθμίσεις (Advanced) δίνεται η επιλογή ποιότητας των επιμέρους στοιχείων απόδοσης φωτορεαλισμού, οι οποίες θα πρέπει να παραμετροποιηθούν ανάλογα με το σύστημα. Για τις κάρτες γραφικών της Nvidia έχουν δοθεί επίσημοι πίνακες με προτεινόμενες ρυθμίσεις για την βέλτιστη αναλογία ποιότητας-απόδοσης του παιχνιδιού, διευκολύνοντας την παραμετροποίηση. Στην τελευταία κατηγορία εντάσσονται οι νέες τεχνολογίες απόδοσης φωτοσκιάσεων της Nvidia με τίτλο Ray Tracing και DLSS (Deep Learning Super Sampling), οι οποίες είναι διαθέσιμες για τις σειρές καρτών γραφικών rtx 2000 και rtx 3000.

Ray Tracing
Η λειτουργία Ray Tracing αφορά τον ρεαλιστικό τρόπο απόδοσης του φωτισμού μίας σκηνής, δηλαδή την απόδοση μίας πηγής φωτός αναγνωρίζοντας τις ανακλάσεις των ακτινών σε επιφάνειες. Στο παιχνίδι η τεχνολογία αυτή διαιρείται σε επιμέρους επιλογές τους καθρεπτισμούς (Ray-Traced Reflections), την απόδοση σκιάς (Ray-Traced Shadows) και την απόδοση του φωτισμού (Ray-Traced Lighting) με προσδιορισμό της ποιότητας σε κλίμακα (Off, Low, Ultra, Psycho). Η χρήση των παραπάνω ρυθμίσεων δίνει ένταση στον ρεαλισμό το παιχνιδιού αλλά κοστίζει σημαντικά στην απόδοση. Η διαφορά αποδοτικότητας της κλίμακας απόδοσης φωτισμού δεν είναι σημαντική και θεωρώ πως πρέπει να προτιμάται η επιλογή Ultra.
DLSS
Την βεβαρημένη απόδοση το παιχνιδιού έρχεται να βελτιώσει αισθητά η λειτουργία DLSS 2.0. Αποτελεί τη σημαντικότερη ρύθμιση του παιχνιδιού για τις κάρτες γραφικών rtx, αφού σχεδόν διπλασιάζει τον αριθμό των καρέ. Στην ουσία μεγεθύνει την ανάλυση της εικόνας (upscale) και στη συνέχεια αναπροσαρμόζει την εικόνα σε χαμηλότερη ανάλυση. Η τεχνολογία διαθέτει βαθμίδες βελτίωσης με αναφορά στην ποιότητα και την απόδοση (Off, Auto, Quality, Balanced, Performance, Ultra Performance). Ανάλογα με την βαθμίδα το αποτέλεσμα θα έχει μεγαλύτερη ευκρίνεια (Quality) ή μικρότερη ευκρίνεια (Ultra Performance), δηλαδή μοιάζει να θολώνει η εικόνα.

Για τους μη κατόχους καρτών γραφικών γενιάς rtx οι επιλογές είναι περιορισμένες καθώς το Cyberpunk 2077 είναι ιδιαίτερα απαιτητικό σε πόρους παιχνίδι. Μονόδρομος αποτελεί ο πειραματισμός με τις ρυθμίσεις Dynamic FidelityFX CAS και Static FIdelityFX CAS, τεχνολογία η οποία προσομοιάζει στο DLSS και μπορεί να αποδώσει περισσότερα καρέ θυσιάζοντας την ποιότητα φωτορεαλισμού.

Λάθη και Προβλήματα

Κάθε παιχνίδι πέρα από τα θετικά χαρακτηριστικά φέρει λάθη αι ατέλειες, δηλαδή τρωτά σημεία. Τα μειονεκτήματα αυτά δεν πρέπει να αποτελούν τροχοπέδη για τους δημιουργούς αλλά αφορμή για βελτίωση και ενίσχυση του αποτελέσματος της δουλειάς τους. Δυστυχώς στην περίπτωση του Cyberpunk 2077 τα προβλήματα εμφανίζονται πέραν του δέοντος με συνέπεια να παρεμβάλλονται στην εξέλιξη της πλοκής και να υπονομεύουν το περιεχόμενο. Με την πάροδο του χρόνου παιχνιδιού (game time) η κατάσταση επιδεινώνεται λόγω των συσσωρευμένων bugs και glitches. Παραδείγματος χάρη υπάρχει πιθανότητα να εμφανίζεται μεγάλος αριθμός οχημάτων «εξ’ ουρανού», τα οχήματα να κινούνται εντός της ασφάλτου ακόμα και οι άνθρωποι της πόλης να στέκονται μαρμαρωμένοι με τα χέρια σε διάσταση. Κορύφωση των προβλημάτων είναι ο αποτόμως αναίτιος τερματισμός του παιχνιδιού ή η πρόκληση βλάβης Για το λόγο αυτό η ομάδα ανάπτυξης συνεχίζει να εργάζεται σε βελτιώσεις του παιχνιδιού, με εμφανές αποτέλεσμα σύμφωνα με τις τελευταίες εκδόσεις (1.05,1.06). Παρόλο που η CDProjekt RED έκρινε απαραίτητη την καθυστέρησή του παιχνιδιού για κάποιους μήνες τείνω προς τον ισχυρισμό, πως πιθανώς η κυκλοφορία όφειλε να καθυστερήσει για επιπλέον διάστημα ενώ παράλληλα η ανάπτυξη του να συμβαδίζει και να υποστηρίζεται περισσότερο από την ομάδα προώθησης και πωλήσεων.

Ανακεφαλαίωση

Λαμβάνοντας υπόψη τα όσα έχουν αναλυθεί παραπάνω συμπεραίνει ο καθένας ότι πρόκειται για ένα βιντεοπαιχνίδι γεμάτο αντιθέσεις. Πολλά είναι τα θετικά γνωρίσματα, τα οποία όμως επισκιάζονται από την πληθώρα τεχνικών προβλημάτων και της πενίας σε τομείς αλληλεπίδρασης. Το αφήγημα διαθέτει πολλές προεκτάσεις και παρακινεί τον παίκτη να εξερευνήσει τόσο το παρόν όσο και το παρελθόν της Night City. Οι καλές ερμηνείες, η αναπαράσταση και η ζωντάνια του πρώτου προσώπου εντάσσουν από νωρίς τον θεατή σε μία αλλόκοτη κατάσταση, την οποία πρόθυμα προσπαθεί διαχειριστεί. Τους μηχανισμούς θα τους παρομοίαζα με ένα νόμισμα, το οποίο φέρει δύο πλευρές, δηλαδή την μία με τα ψιλά γράμματα και τα τυπικά χαρακτηριστικά που συναντώνται σε κάθε περίπτωση ενώ την δεύτερη μελετημένη με ωραίο παρουσιαστικό έτσι ώστε να διαφέρει από τα υπόλοιπα παραδείγματα, η οποία δεν παύει να ακολουθεί πιστά τα τυπικά γνωρίσματα των μηχανισμών. Υπήρχε σίγουρα πρόθεση για καινοτομία, όμως η ρεαλιστική προσέγγιση των δημιουργών απαγόρευσε καθετί παράτολμο.
Για τον σχεδιασμό της πόλης, την ποιότητα της αρχιτεκτονικής, τις αλληγορίες και εν τέλει την αισθητική μπορούν να ειπωθούν πολλές απόψεις από διαφορετικές οπτικές γωνίες, υποστηρίζοντας αντίθετες προσεγγίσεις. Προσωπικά εκτιμώ ιδιαιτέρως την προσπάθεια διαμόρφωσης μία πόλης από το μηδέν σε επίπεδο πολεοδομικού και αστικού σχεδιασμού διατηρώντας τους προβληματισμούς και τις επιφυλάξεις μου για τις μικρότερες κλίμακες. Σε επίπεδο σεναρίου καθημερινότητας αλλά και σχεδιασμού ανέμενα περισσότερη πρωτοτυπία ή έστω σύνθεση αντιφατικών στοιχείων παρά μία άοσμη επανάληψη της πραγματικότητας, η οποία προσπαθεί να ξεγελάσει τον χρήστη με τον όμορφο φωτορεαλισμό. Αν κάτι μένει ως ισχυρή ανάμνηση στον παίκτη, νομίζω πως είναι τα οχήματα και συνολικά το βίωμα που αποκτά κατά την οδήγηση ή τη μεταφορά μέσα στην πόλη. Ήταν για εμένα η πρώτη φορά που είχα την δυνατότητα να βιώσω με τόσο ρεαλιστικό τρόπο την πλοήγηση στο αστικό τοπίο.

Σε επίπεδο ρουχισμού και εξοπλισμού τα πράγματα είναι απλοϊκά και συνεπώς είναι εύκολο να υπάρχει σαφήνεια στην άποψη. Ο επιμελής σχεδιασμός και η μελέτη για κάθε αισθητική επιλογή δεν νομίζω πως έχει επαναληφθεί. Από τα φανταχτερά υφάσματα μέχρι τα casual t-shirts και από τα επίσημα φορέματα μέχρι τα πολύχρωμα σαλβάρια (βράκκες) το Cyberpunk προσφέρει ποικιλία. Η προσεγμένος και φουτουριστικός σχεδιασμός ακολουθεί και τον οπλισμό. Ωστόσο η ουσία του εξοπλισμού συνολικά, δηλαδή τα στατιστικά και οι παράμετροι, χαρακτηρίζονται από μία ενοχλητική απλότητα που μπορώ να πω, πως μου φαίνεται ως αδιαφορία.
Οι αποστολές είναι ένας θρίαμβος για το παιχνίδι. Η διαφοροποίηση του χαρακτήρα των αποστολών και το πλήρες περιεχόμενο προσφέρουν μία ξεχωριστή εμπειρία. Κάθε αποστολή παρέχει χρήσιμες πληροφορίες για τον κόσμο στην εποχή της «κυβερνοψύχωσης» ενώ συνδυάζεται αρμονικά με τη χρήση των μηνυμάτων, της επικοινωνίας και της βάσης δεδομένων. Ολόκληρος ο κόσμος της Night City έχει μελετηθεί εις βάθος και ενσωματώνει την ιστορία του σε ένα σύνολο αφηγήσεων, το οποίο σε κάποιο βαθμό γνωστοποιείται στον παίκτη μέσω των πράξεών του.
Οι επιμέρους μηχανισμοί αλληλεπίδρασης διαφέρουν σε ποιότητα με χαρακτηριστικό το δίπολο «Χοροδιανόηση»-Παράνομη προσπέλαση. Από τη μία πλευρά έχει κατασκευαστεί ένα εργαλείο συμβατό με την παρουσιαζόμενη τεχνολογία με πολλές προεκτάσεις σε επίπεδο πλοκής ενώ από την άλλη πλευρά ένα παρωχημένο επαναλαμβανόμενο σύστημα hacking δίνει μία αίσθηση περισσότερο ρετρό αίσθηση δίχως να διαθέτει ποικιλομορφία.
Οι λειτουργίες, οι ρυθμίσεις και η μουσική του παιχνιδιού συνεισφέρουν στην συνολικά καλή εικόνα. Η έξυπνη χρήση της φωτογραφίας δίνει περιθώριο για δημιουργικότητα με την μουσική να εμπνέει και να συγχρονίζει τον παίκτη με τους πυρετώδεις ρυθμού μίας μητρόπολης. Ο στόχος των δημιουργών πετυχαίνει τον στόχο πλήρως χωρίς να πρωτοπορεί ιδιαιτέρως.

Δεν είναι εύκολο να αναλυθεί με σαφήνεια το περιεχόμενο και ο στόχος του Cyberpunk 2077. Για κάθε πορεία του/της V προσφέρεται μία ξεχωριστή εμπειρία με τα γεγονότα να επιδρούν διαφορετικά στην ψυχολογία, λαμβάνοντας πάντα υπόψη τις επιλογές του χρήστη. Ένα πράγμα που δεν μπορώ να αρνηθώ είναι, ότι πρόκειται για μία αφήγηση, ένα βίωμα που δύσκολα μπορεί να συναντήσει κάποιος σε ένα προϊόν που τιτλοφορείται βιντεοπαιχνίδι. Σίγουρα οι δημιουργοί ήταν τολμηροί αλλά όχι στον βαθμό που θα έπρεπε. Όφειλαν να είναι περισσότερο τολμηροί αψηφώντας κάθε περιοριστικό δεσμό αλλά και συνάμα περήφανοι, διότι δύσκολα μπορεί να αποδώσει κανείς τόσες πολλές πτυχές ανθρωπίνων συλλογισμών και προβληματισμών μέσω ενός παιχνιδιού. Όντας ελεύθεροι να δημιουργήσουν θα είχαν αποφύγει τα λάθη των συνηθισμένων τίτλων και θα μας ταξίδευαν ακόμη περισσότερο στον φαντασιακό κόσμο που με τόση προσήλωση και αγάπη χτίζουν εδώ και μία σχεδόν δεκαετία. Επιπλέον θεωρώ πως είναι μία πρωτόλεια προσπάθεια για κάτι μεγαλύτερο, ένα σκαλοπάτι ανάβασης προς τους επόμενους τίτλους, όπως ακριβώς λειτούργησε το The Witcher. Για εμένα το Cyberpunk 2077 είναι η αρχή ενός χρονικού, το οποίο θα διαβώ χωρίς να ρωτήσω γιατί, πως και πότε στην αρχή αλλά στο τέλος. Το μόνο σίγουρο είναι ότι βλέπω άπλετο φως στο τούνελ. Δεν έχω επιβιβαστεί ακόμα στο τρένο αλλά στέκομαι και παρατηρώ τα βαγόνια, τα παράθυρα, την μηχανή και συνολικά τη μορφή του.

Ετυμηγορία

Μία δυστοπική πόλη με πλούσιο παρελθόν και ισχυρές προσωπικότητες γίνεται ο χώρος δράσης ενός φιλόδοξου τυχοδιώκτη. Μία ενδιαφέρουσα ιστορία με δομημένη πλοκή και παραστατικότητα ταξιδεύει τον θεατή σε ένα υπερρεαλιστικό περιβάλλον. Σε επίπεδο σχεδιασμού πρόκειται για μία πολύ καλή δουλειά με κάποιες ελλείψεις και αστοχίες. Οι μηχανισμοί δεν πρωτοτυπούν σε όλους τους τομείς αλλά προσφέρουν συνολικά μία ευχάριστη εμπειρία. Δυστυχώς στην παρουσιαζόμενη δυστοπία ανήκουν και τα πολλά τεχνικά προβλήματα του παιχνιδιού, τα οποία αδικούν μία φιλότιμη και θαρραλέα προσπάθεια. Με ορίζοντα την τελειότητα το Cyberpunk 2077 κινείται σε πολύ καλό επίπεδο προμηνύοντας ένα πολλά υποσχόμενο μέλλον.

Σύρετε τη μπάρα για να δείτε τις διαφορές με ενεργοποιημένο/απενεργοποιημένο RTX (raytracing)
*Παρακαλούμε απενεργοποιήστε τη νυχτερινή λειτουργία του site για την καλύτερη προβολή των εικόνων

Αντί επιλόγου

Το Cyberpunk 2077 κυκλοφόρησε ίσως στην πιο περίεργη περίοδο που θα μπορούσε. Η νέα γενιά κονσολών ήδη βρίσκεται στα χέρια των gamers αλλά η απερχόμενη φαίνεται πως μπορεί να σταθεί ακόμα για κάποιο χρονικό διάστημα. Η αναπόφευκτη σύγκριση των εκδόσεων του CP2077 μεταξύ συστημάτων, οδήγησε σε ένα πρωτοφανές φαινόμενο, την γένεση στρατοπέδων gamers που αγαπήσαν ή μισήσαν το παιχνίδι. Έχουμε βασικές εκδόσεις των κονσολών να φτάνουν σε unplayable επίπεδο και τις pro απλά να δίνουν σωστή παικτική εμπειρία. Οι next gen κονσόλες τρέχουν last gen software και τυγχάνουν υποδοχής ως true next gen! Οι εκδόσεις για PC δε, φέρνουν τις πρακτικές των “PC master race” enthusiasts ξανά στο προσκήνιο μετά από χρόνια, όπου το κάθε σύστημα έχει διαφορετική απόδοση/συμπεριφορά και οι χρήστες αναλώνουν άπειρες ώρες για το optimization, που περνάει από ingame ρυθμίσεις σε πείραγμα config files και από τυπικό overclocking σε εγκατάσταση fan made mods ή/και patches.

Οι εξελίξεις είναι ραγδαίες και συνεχώς έχουμε νέα δεδομένα. Η εταιρία ζητά συγγνώμη για ότι κακό έχει κάνει, προσφέρει refunds, αλλά έτσι αντικρούεται με τις πολιτικές των host εταιρειών, όπως είδαμε να γίνεται με τη Sony που δεν δέχεται refunds αλλά προέβη σε μια πρωτοφανή κίνηση και απέσυρε (προσωρινά) το game από το PS Store! Όλος αυτός ο αχταρμάς, μαζί με την τεράστια πτώση μετοχών της CD Project, οδηγεί ακόμα και τους πιο σκληροπυρηνικούς οπαδούς της developer team να αναθεωρήσουν και να δουν με μια πιο γήινη ματιά πλέον τους ανθρώπους που βρίσκονται πίσω από τα αγαπημένα τους games.

Θα μπορούσαμε να γράψουμε άπειρες λέξεις για τον αντίκτυπο που αφήνει αυτή η περιπετειώδης κυκλοφορία του Cyberpunk 2077, η οποία δεν βρίσκεται μακριά από την εξέλιξη σε φιάσκο. Το μεγάλο ερώτημα που γεννάται όμως, είναι το αν θα ζήσουμε κι άλλες τέτοιες εμπειρίες κατά τη διάρκεια της ζωής της νέας γενιάς, ή θα δούμε τις εταιρίες να στρώνουν και να προσέχουν λίγο παραπάνω πριν δώσουν το προϊόν τους σε κυκλοφορία. Πρωτοφανές θα μου πείτε; Σαφώς και όχι, θυμηθείτε τι έγινε το 2013 με το φιάσκο του always online, της μεταπώλησης/ανταλλαγής αλλά και… TV TV TV TV

Φίλε και φίλη αναγνώστη/τρια, σου προτείνουμε να αποθηκεύσεις αυτό το άρθρο για μελλοντική επίσκεψη, καθώς όπως προαναφέραμε είναι δυναμικό (in progress) και θα δεχτεί udpates αναλόγως με τις αλλαγές που συμβαίνουν αλλά και με τον εμπλουτισμό της εμπειρίας των reviewers. Επίσης θα ακολουθήσει ένα πολύ ιδιαίτερο video εγχείρημα το οποίο αξίζει της προσοχής σου. Εις το επανιδείν λοιπόν.

Η έκδοση για XBOX ONE παραχωρήθηκε από την Bandai Namco Entertainment Hellas την οποία και ευχαριστούμε.

You may also like