fbpx
Home ReviewsGame Reviews Crysis Trilogy Remaster | The Review

Crysis Trilogy Remaster | The Review

Γράφει ο/η Νίκος Καραζαφείρης

We meet again ol’ friend…

Ξεκινώ με ένα disclaimer, καθώς νιώθω την ανάγκη να γνωρίζετε τη σχέση μου με τα Crysis. Η σειρά είναι από τις αγαπημένες μου εμπειρίες στο gaming ever (που λένε στο χωριό μου), από την πρώτη μέρα που κυκλοφόρησε το original Crysis. Για να μην μπω σε fan based mood και για να είμαι δίκαιος, με γνώμονα πως τα games είναι ήδη γνωστά εδώ και χρόνια, θα βασίσω την παρουσίαση κατά κύριο λόγο στο τι είναι αυτό που οδηγεί τη λέξη “remaster” να βρίσκεται κάτω από τα λογότυπα.

Εν αρχή ην το Far Cry

Ναι, το γνωστό, το πρώτο, το ορθόδοξο. Ο Cevat Yerli το 2004 μετέτρεψε το παιδί του, την game engine (CryEngine 1) που δημιούργησε με την ομάδα του (Crytek), σε μια gaming εμπειρία υπό την αιγίδα της Ubisoft. Ήταν η ίδια χρονική περίοδος που κυκλοφορούσε το Doom 3 με τα απίστευτα για την εποχή γραφικά του, που όμως δεν μπόρεσε να αποφύγει την γκρίνια των “ειδικών”, οι οποίοι βασίστηκαν στα σχεδόν αποκλειστικά εσώκλειστα επίπεδά του για να πουν πως η idTech 4 δεν μπορούσε να αποδώσει την ίδια ποιότητα σε εξωτερικούς χώρους.

Το Far Cry όμως ήταν ακριβώς το αντίθετο: ένα τεράστιο νησί, γεμάτο βλάστηση, νερά, βράχους, καταρράκτες, έναν ολόκληρο στρατό ανταρτών, και πολύ πολύ ήλιο, κάτι σαν την Χαλκιδική τον Αύγουστο, με λιγότερα αυτοκίνητα. Είχε όμως δύο πολύ βασικά ελαττώματα: την ΑΙ του (θα επανέλθω) και την κορύφωση του story, η οποία είχε να κάνει με… τέρατα (κάτι σαν λογαριασμό ταβέρνας στη Χαλκιδική τον Αύγουστο);

Ο κόσμος λάτρεψε να κάνει βόλτες στο οπτικά πανέμορφο νησί, δεν άντεχε όμως και τόσο πολύ το κουραστικό gameplay, κάτι που οδήγησε την Ubisoft στην αποδέσμευση της Crytec από τον τίτλο για να αναλάβουν πιο έμπειρες ομάδες developers. Και τσουπ, η ΕΑ δεν έχασε ευκαιρία, έπιασε τον Cevat, τον έλουσε με δολάρια και του έδωσε το ΟΚ να κάνει ότι γουστάρει με την απίθανη game engine του (πλέον CryEngine 2).

Η γνωστή μεγαλομανία του Cevat λοιπόν χτύπησε ταβάνι, το τρύπησε και ξέφυγε παραπάνω. Θέλοντας να συνεχίσει το κρεσέντο των tech demo που είχε καθιερώσει την Crytec ως τότε, θεώρησε πως το επόμενο game του, το Crysis ντε, θα έπρεπε να είναι ότι καλύτερο τεχνικά έχει υπάρξει ποτέ. Πήρε πρόσβαση σε hardware που όχι απλώς δεν υπήρχε στην αγορά την περίοδο της κυκλοφορίας του Crysis, αλλά και για πολύ καιρό ακόμα. Καλά και το Doom 3 περίπου το ίδιο έκανε, ζητώντας 512ΜΒ VRAM σε μια εποχή που μεσουρανούσαν τα 128ΜΒ, αλλά εδώ παραέγινε το κακό. Η CryEngine2 αναπτύχθηκε με γνώμονα τις μονοπυρηνικές αρχιτεκτονικές CPU, επειδή πιστεύαν πως η φούσκα του Core2 Duo θα έσκαγε πολύ σύντομα. Αυτό το λάθος οδήγησε στην πιο χαρακτηριστική ατάκα στην ιστορία του σύγχρονου gaming: “Can it run Crysis?” Απλά δεν υπήρχε PC hardware ικανό να τρέξει το Crysis τότε, εκτός από κάποια supermodified PCs που κόστιζαν όσο ένα ρετιρέ με θέα στην κεντρική στάση του μετρό Θεσσαλονίκης.

Die Yankee, DIE!

Το Crysis λοιπόν, είναι ένα military FPS με 3 κύρια χαρακτηριστικά στο gameplay του: Η δομή των levels, όπου παρ’ όλη τη γραμμικότητα που είχε, έδινε στον παίκτη τη δυνατότητα να προσεγγίσει την κάθε μάχη από διαφορετικά μονοπάτια που κάποιες φορές έδιναν και διαφορετικά utilities για την περαίωσή τους. Μπορούσες λοιπόν να ορμήσεις στη βάση των εχθρών από το βουνό με τα πόδια, από το δρόμο με κάποιο όχημα, από τη θάλασσα κολυμπώντας ή με βάρκα, οτιδήποτε. Το δεύτερο χαρακτηριστικό ήταν η καταστρεπτικότητα των κτιρίων και της βλάστησης. Βαρέθηκες να χάνεις από τους 10 στρατιώτες που βρίσκονται μέσα στο κτήριο (καλύβα βασικά); Γκρέμισέ το! Το τρίτο και πιο σημαντικό χαρακτηριστικό είναι βεβαίως η nanosuit, ένας εξωσκελετός που φοράει ο ήρωας και οι πολύ λίγοι συνάδερφοι του, όπου δίνει συγκεκριμένες δυνάμεις στον χειριστή: Armor mode, όπου τα χτυπήματα και οι σφαίρες έχουν τον ελάχιστο αντίκτυπο στην υγεία του παίχτη, Strength, όπου έδινε διάφορα χαρακτηριστικά, όπως δυνατότερο melee, υψηλότερο άλμα, δυνατότητα προσγείωσης από μεγάλο ύψος, σταθερότερη σκόπευση και μικρότερη ανάδραση των πυροβόλων. Επίσης υπάρχει η (αυτονόητη) Speed mode και η Cloak, όπου ο παίχτης γίνεται αόρατος και μπορεί να περνάει απαρατήρητος μπροστά από τους εχθρούς. Βεβαίως για να μην γίνουν αυτές οι δυνατότητες ευκαιρίες για god mode, υπήρχε μηχανισμός εξασθένησης ενέργειας κάθε φορά που γινόταν χρήση τους.

Fan fact: Αυτές οι δυνατότητες δεν ήταν προγραμματισμένες να μπουν στο κυρίως game, προστέθηκαν καθώς οι developers πειραματιζόταν και ακολουθούσαν trial & error τακτικές, προσπαθώντας να δουν τι είναι ικανή να κάνει η game engine. Τους άρεσαν τόσο πολύ που τις ενσωμάτωσαν και άλλαξαν εντελώς το theme από απλό war game σε sci-fi.

Όλα καλά κι όλα ωραία, βάζουμε και τα οχήματα στη συνταγή κι έχουμε ένα μείγμα Halo με Call of Duty (καλύτερα Medal of Honor, αλλά ποιος το ξέρει πχια;). Κι εμφανίζεται το πρώτο πρόβλημα, η ΑΙ (επανήλθα). Δε θα μακρηγορήσω, έτσι κι αλλιώς είναι θρυλικό πλέον το πρόβλημα, για τους λίγους όμως που δεν ξέρουν, ήταν περίπου αυτό: Με το παραμικρό στραβοπάτημα που έκανες έστω και 2 χιλιόμετρα μακριά από τον κοντινότερο εχθρό, σε καταλαβαίνανε ΟΛΟΙ μα ΟΛΟΙ, οπότε δώστου τσιρίδες (die yankee, DIE!), συναγερμοί, φωτοβολίδες για ενισχύσεις και ριπές τόσο ευθύβολες και εύστοχες, που θα ζήλευε ακόμα κι ο Price με την χιλιομετρική του βολή στο Modern Warfare 1. Βέβαια στο πέρασμα του χρόνου, αυτό το χαρακτηριστικό έμελλε απλά να γίνει standard για τους παίκτες, κυρίως γιατί έδινε στο gameplay μια αξιοσημείωτη δυσκολία και οι gamers προσπαθούσαν πάντα να βρουν τον καλύτερο τρόπο για την επόμενη κίνησή τους.

Κλείνω την μίνι ανασκόπηση με ένα πανάρχαιο πλέον SPOILER, που βεβαίως δεν έχε καμία σημασία: Ο βασικός εχθρός δεν είναι οι Κορεάτες, αλλά εξωγήινοι, που εμφανίζονται μετά τη μέση της ιστορίας (κάτι σαν τα τέρατα του Far Cry)! Πολλοί ήταν αυτοί που γκρίνιαζαν πάλι για αυτό το twist, αλλά αντικειμενικά, έδωσε μια πολύ ωραία ευκαιρία για την δημιουργία του συνόλου της ιστορίας, όπως μετεξελίχθηκε και στα sequels.

FFW λοιπόν 14 χρόνια μπροστά στο σήμερα, όπου έχουμε την κυκλοφορία της remastered έκδοσης. Η πρώτη και βασικότερη απορία πλέον δεν είναι η cult ατάκα/ερώτηση, αλλά το τι πραγματικά έχει αλλάξει οπτικά σε ένα εκ της γενέσεώς του ήδη πανέμορφο game. Η απάντηση είναι λίγο tricky: Πολλά, αλλά όχι τόσα που να κάνουν αίσθηση. Σε αυτό το σημείο να αναφέρω πως έλαβα κωδικούς για τις εκδόσεις Xbox και παίζω σε Series X, που σημαίνει πως δεν μπόρεσα να δω το απόλυτο μεγαλείο που θα μπορούσε να μου προσφέρει μια PC έκδοση. Αυτό βασικά σημαίνει πως η σύγκριση θα πρέπει να γίνει αναπόφευκτα με τις αντίστοιχες εκδόσεις των consoles του παρελθόντος, όπου όλα τα Crysis παίζανε με λίγα περισσότερα frames από ταινία του Charlie Chaplin του 1920.

Πρώτη βόλτα στα options και βλέπουμε 3 επιλογές, Quality, όπου έχουμε σταθερά 4K ανάλυση με κάποια έξτρα κολπάκια στα γραφικά για καλύτερο οπτικό αποτέλεσμα, σε καμία περίπτωση όμως σταθερά 60fps (όχι όμως κάτω από 50). Στην επιλογή Performance, έχουμε δυναμική αλλαγή στην ανάλυση και ορισμένα textures που δεν είναι 4K, οπότε η σταθερότητα στο framerate είναι βέβαιη. Το οπτικό αποτέλεσμα δεν έχει και τεράστια διαφορά, αν όμως είσαι completionist και θέλεις να δεις πόσα textures έχουν τα καβούρια κάτω από την κοιλιά τους, ίσως να φανεί αυτή η διαφορά. Και έχουμε και την επιλογή RayTracing, όπου σίγουρα έχουμε και το ανώτερο οπτικό αποτέλεσμα. Καθώς έχουμε να κάνουμε κυρίως με ηλιόλουστα τοπία, οι αντανακλάσεις είναι κυρίως στη θάλασσα και σε γυάλινες επιφάνειες, χωρίς δηλαδή να δίνουν το παρών στην πλήρη γεωμετρία των επιπέδων. Η μεγαλύτερη διαφορά φαίνεται στη θάλασσα, όπου η αποτύπωση του περιβάλλοντος αλλά και η ανάκλαση του ηλίου είναι φαινομενικά όμορφα θεάματα. Παρατήρησα όμως πως, υπό ορισμένες γωνίες θέασης (της κάμερας), εμφανίζονται είδωλα επάνω σε άκρες πολλών assets, βράχους, βαρέλια κλπ. Αυτό μαρτυρά ίσως και τον τρόπο ενσωμάτωσης του ray tracing στο game, όπου δεν φτιάχτηκε από την αρχή, απλώς προστέθηκαν πράγματα. Είναι σα να μπήκε ένα “σεντόνι αντανακλάσεων” επάνω σε όλον τον κόσμο για να μπορέσει να δουλέψει. Το αποτέλεσμα είναι να έχουμε πολύ καλό performance χωρίς frame drops αλλά αν παίζεις με αργούς ρυθμούς, πχ stealth mode και παρατηρείς τα πάντα στο περιβάλλον, τότε αυτό το contour που δημιουργείται γύρω από τα assets θα σε ξενίσει και μπορεί να σου χαλάσει και την εμπειρία.

Περίμενα να δω και άλλες αλλαγές, όπως tessellation, ambient occlusion κλπ., αυτονόητα στις σημερινές παραγωγές, λείπουν όμως, κάτι που σημαίνει πως οι devs πήραν απλά τη γρήγορη λύση στα χέρια τους για να μας δώσουν ένα remaster που στην ουσία είναι ένα τυπικό enhance που είναι λίγο καλύτερο από το καλύτερο graphic mod που κυκλοφορεί στα Pcs εδώ και χρόνια.

Μια αναβάθμιση βεβαίως θα σήμαινε πως θα υπήρχαν και αλλαγές στο gameplay. Πέραν από την ενσωμάτωση των nanosuit λειτουργιών με τον τρόπο που παρουσιάστηκαν στο sequel, αφομοίωσή τους δηλαδή σε melee, running κλπ., δεν βλέπουμε καμία άλλη διαφορά. Η ΑΙ παραμένει σπαστικά challenging και οι super λειτουργίες παραείναι super. Σημειώνω πως υπάρχει επιλογή για κλασική εναλλαγή τους με το “δαχτυλίδι” όπως στο original game. Εν κατακλείδι, το πόρισμα που δίνω είναι καθαρά για console users: επιτέλους το Crysis είναι στα χέρια τους σε όλο του το μεγαλείο και σίγουρα λίγο καλύτερο.

The secret life of Alcatraz (aka “Δεν είμαι ο Ryan, είμαι ο Bryan”)

Περνάμε στο Crysis 2, όπου το 2011 που κυκλοφόρησε μας πέταξε τα σαγόνια στο πάτωμα με το παρουσιαστικό του και την blockbuster αισθητική του. Εμείς οι PC gamers τότε ακόμα δεν είχαμε Χολιγουντιανά games τύπου Uncharted, MGS4 ή Halo 3+ για να παίζουμε παρέα με τα ποπ κορν μας, οπότε το να “παίζουμε” μια ταινία του Michael Bay ή του JJ Abrams με μουσική υπόκρουση του τιτανοτεράστιου Hans Zimmer ήταν ένα πολύ ωραίο διάλειμμα από το εκλεπτυσμένο Skyrim. Απίθανα γραφικά, τρομερή παρουσίαση και storytelling αλλά το gameplay σε κλωτσούσε εκεί κάτω με τέτοια δύναμη που ούρλιαζες κάθε φορά που έκανες reload ένα checkpoint. Εξηγούμαι, δεν ήταν καθόλου κακό, απλά η ΑΙ παραμένει “υπερπανέξυπνη” και σε συνδυασμό με τον υπερπληθυσμό πλέον των εχθρών, κάνει το game κατιτίς πιο δύσκολο από το προηγούμενο. Ας μην ξεχάσουμε βέβαια και τις απαιτήσεις σε hardware, όπου για να παίξεις με περισσότερα από 25fps ήθελες πολύ δυνατό, αλλά όχι εξωτικό PC.

Στη remaster έκδοση πλέον έχει γίνει τρομερή δουλειά. Έχουν γίνει τόσα πολλά tweaks στην game engine που πλέον το game λάμπει, είναι πιο playable και ευχάριστο από ποτέ. Επιτέλους βγάλανε αυτό το μπλε φίλτρο που ήταν της μόδας τότε για να δίνει (και καλά) ατμόσφαιρα δέους (call me Gears), με αποτέλεσμα το περιβάλλον να είναι πιο καθαρό από ποτέ. Το σημερινό hardware παίζει στα δάχτυλα του ενός χεριού αυτά τα γραφικά, οπότε δεν υπάρχει περίπτωση η απόδοση να πέσει ούτε ένα καρέ από τα σταθερά 60. Ray tracing στις κονσόλες δεν υπάρχει, η δουλειά όμως που έχει γίνει με τον χειροκίνητο φωτισμό των επιπέδων παραμένει σε πολύ υψηλό επίπεδο και το αποτέλεσμα είναι ακόμα πανέμορφο. Στην ουσία, το Crysis 2 στις κονσόλες, είναι όπως η original PC έκδοση του 2011 στο καλύτερο δυνατό hardware, ίσως και καλύτερη λόγω των πολυάριθμων tweaks, κάτι που μόνο ως θετικό μπορεί να φανεί.

Στα του gameplay, βλέπουμε μεγάλη διαφορά από τον προκάτοχό του, με το απίθανο, σχεδόν sandbox level design του πρώτου να δίνει τη θέση του σε πιο linear μονοπάτια, όπου προσδίδουν μια πιο γρήγορη και γεμάτη αδρεναλίνη εμπειρία. Αντιστρέφω το προηγούμενο σχόλιο που έκανα και πλέον η σειρά μοιάζει περισσότερο με Call of Duty, παρά με Medal of Honor (πες Battlefield ρε συ Νίκο να το καταλάβουν όλοι…). Η ΑΙ όπως προείπα, παραμένει εφιαλτικά εναντίον σου, οπότε πρέπει να δοθεί πολύ μεγάλη βάση στις nanosuit λειτουργίες για να μπορέσει κανείς να βγει ζωντανός από κάθε μάχη. Η βασική προσθήκη είναι η θερμική όραση, όπου βοηθάει πάρα πολύ στον εντοπισμό εχθρών, όσο καλό καμουφλάζ και να φοράνε. Επίσης έχουμε νέα όπλα, ανθρώπινα και εξωγήινα, με πάρα πολύ καλό balance μεταξύ τους, γεγονός που δίνει πολύ μεγάλο replayability στον τίτλο. Για τους completionists και trophy hunters, προστέθηκαν κάποια καλούδια εδώ κι εκεί, αλλά ειλικρινά δεν είναι και τόσο άξια αναφοράς, μπορεί να δίνουν αρκετά achievements (το κινητό μου γέμισε με ειδοποιήσεις), αλλά είναι κάπως αδιάφορα και πολύ εύκολα στην ανάκτησή τους. Μια άλλη πολύ καλή προσθήκη, είναι το tagging σε εχθρούς και σημεία ενδιαφέροντος μέσω των ειδικών γυαλιών. Πάρα πολύ εύχρηστο για την χάραξη στρατηγικής πριν την είσοδο σε κάποια μάχη. Παρόμοιο αλλά σίγουρα πολύ πιο εξελιγμένο σύστημα tagging, βλέπουμε πλέον στο πολυβραβευμένο Apex Legends.

Το Crysis 2 είναι πλέον το μέρος της τριλογίας που επωφελήθηκε τα μέγιστα από αυτή την επανέκδοση, καθώς πλέον είναι και πανέμορφο και παικτικά πολύ πιο προσβάσιμο. Η έννοια “remastered” στα καλύτερά της.

“Call me Prophet”

Στον αντίποδα, βάζεις να παίξεις Crysis 3, σου πέφτουν τα σαγόνια ακόμα περισσότερο από την παρουσίαση, ψάχνεις να βρεις τι έχει αλλάξει και βλέπεις υπερβολικά λίγες αλλαγές. Το τρίτο μέρος της τριλογίας που κυκλοφόρησε το 2013, είναι τόσο καλό, τόσο προσεγμένο σε όλους τους τομείς, που μπορεί άνετα να περάσει ως next gen υλικό. Πάλι στις κονσόλες δεν υπάρχει ray tracing, πάλι έχουν γίνει κάποια tweaks που βοηθάνε στην απόδοση, αλλά ας μη λέμε ψέματα, το Crysis 3, ήταν, είναι και φαίνεται πως θα παραμείνει ένα από τα κορυφαία τεχνικά games που έγιναν ποτέ. Έπαιξα και τα 3 games από 2 φορές για να βρω διαφορές από τα original, τυχόν bugs που πρέπει να αναφερθούν κλπ., στο 3 όμως το μόνο που μπορώ να πω, είναι η πολύ ευχάριστη προσθήκη του να τρέχουν πλέον τα πάντα στα 60fps, από τα animation των NPCs ως τα αντίστοιχα των όπλων και της βλάστησης. Ήταν ένα θεματάκι αυτό στην original έκδοση καθώς δημιουργούσε κάποιες φορές σχισίματα στην οθόνη και ελαφρύ τρέμουλο, τώρα όμως η εμπειρία είναι πιο ομαλή από ποτέ.

Ας πούμε και λίγο για το gameplay… Η ΑΙ φτιάχτηκε! Όχι βέβαια στο remaster, τα πάντα είναι αυτούσια από το original. Οι εχθροί πλέον δυσκολεύονται να σε βρουν όταν κρύβεσαι μέσα στα χόρτα ή σε κάποια σκιά, αν ακούσουν κάτι θα αρχίσουν να περιπολούν για αναγνώριση πριν σημάνουν συναγερμό, θα κρυφτούν, θα αλλάξουν τη θέση τους, θα δουλέψουν μαζί με τους συναδέρφους τους για να σε φάνε. Στις προσθήκες έχουμε ένα πανίσχυρο τόξο που δέχεται διάφορων τύπων βέλη και μπορεί να αναβαθμιστεί, εκτοξεύοντας τις stealth δυνατότητες αλλά και το Rambo feeling που ζητάς σε απόλυτα feel good επίπεδα. Πλέον υπάρχουν και περιβαλλοντικές παγίδες, όπως πχ gun turrets, όπου μπορούμε να χακάρουμε με ένα πολύ απλό αλλά challenging σύστημα και να τα πάρουμε με το μέρος μας.

Πραγματικά το Crysis 3 είναι σα να μην γέρασε ούτε μια μέρα. Αυτό το υπόδειγμα game engineer στέκεται το ίδιο καλά 8 ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του που δεν υπάρχει καν λόγος για την προσθήκη της λέξης remastered στον τίτλο του. Το αποτέλεσμα βεβαίως είναι το ίδιο με τα προηγούμενα: Είναι πλέον must play για όλους τους console gamers.

Και τελικά τι;

Τελικά, αυτό που αποκόμισα από την back 2 back ενασχόληση μου με τα 3 remastered Crysis (παρεμπιπτόντως, η διάρκεια του καθενός είναι από 6-8 ώρες), είναι προφανώς η πολύ μεγάλη ευχαρίστηση που μου έδωσαν ως games, αλλά και μια αίσθηση ότι ζούσα την εξέλιξη της σειράς, που με τη σειρά της μπορεί να θεωρηθεί ως σημείο αναφοράς στην εξέλιξη της τεχνολογίας. Σαν ο ίδιος ο Cevat Yerli να μου έλεγε “Δες, αυτό είναι το όραμά μου, αυτά είναι τα βήματα που έκανα για να το επιτύχω, πλέον μπορώ να σου το παρουσιάσω ολοκληρωμένο και σίγουρα πολύ καλύτερο”.

Ευχαριστούμε θερμά την Crytek για τη διάθεση του παιχνιδιού.