fbpx
Home ReviewsGame Reviews Blasphemous | The review

Blasphemous | The review

Γράφει ο/η Ανδρέας Σταυριανουδάκης

Ο δύσβατος δρόμος της εξιλέωσης

Το Blasphemous με δυσκόλεψε αρκετά. Αυτό δεν οφείλεται όμως τόσο στο επίπεδο δυσκολιας του παιχνιδιού, αλλά στην προσωπική μου απειρία σε παιχνίδια τέτοιου είδους. Οι λιγοστές μου ώρες σε Dark Souls και Hollow Knight δεν με καθιστούν το πλέον αρμόδιο άτομο για τη μάστιγα των Souls-like metroidvania παιχνιδιών. Ωστόσο αντιμετώπισα αυτό το review περισσότερο ως πρόκληση, ως ευκαιρία έρευνας νέων γνώσεων και ενδεχομένως μια δυνατότητα να παρουσιαστεί ο εν λόγω τίτλος με μια διαφορετική ματιά. Αλλά αρκετά μίλησα για τον εαυτό μου, ας δούμε τι έχει να πει το Blasphemous για όλα αυτά. Είναι εν τέλει ένας ακόμα κλώνος των Souls παιχνιδιών; Και αν οχι, που διαφοροποιείται;

Η ομάδα της αμαρτίας

Η ομάδα πίσω από την ανάπτυξη του Blasphemous είναι η The Game Kitchen και έχει ως βάση της την Σεβίλλη της Ισπανίας. Η συγκεκριμένη ομάδα δημιούργησε επίσης την σειρά παιχνιδιών The Last Door η οποία αποτελείται από 2 σεζόν με 4 επεισόδια έκαστη. Το studio από την Ανδαλουσία, με την σειρά αυτή, επιχείρησε να επαναφέρει το point & click είδος στη σύγχρονη gaming σκηνή, εμποτίζοντας το με horror στοιχεία εμφανώς εμπνευσμένα από την λογοτεχνία του H.P. Lovecraft και του Edgar Allan Poe. Η κυκλοφορία των επεισοδίων του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Μάρτιο του 2013 και ολοκληρώθηκε τον Ιανουάριο του 2016. Έκτοτε η ομάδα αφοσιώθηκε στην ανάπτυξη του Blasphemous, ενός 2D, hack n’ slash, platformer τίτλου με έντονο το θρησκευτικό στοιχείο. Η retro αισθητική του, που αποτελεί κοινό παρονομαστή στα δυο έργα του studio προκύπτει από την αγάπη της ομάδας για τα arcade παιχνίδια. Η Kickstarter καμπάνια του Blasphemous ξεκίνησε τον Μάρτιο του 2017 και συγκέντρωσε εξαπλάσιο ποσό από αυτό που είχε τεθεί ως πρωταρχικός στόχος, γεγονός που της επέτρεψε να επεκτείνει το παιχνίδι τόσο σε gameplay όσο και σε ιστορία και lore.

Η απαρχή των βασάνων

Βρισκόμαστε στον κόσμο της Cvstodia, ενός βαθιά θρησκευόμενου τόπου, τη χρονική περίοδο όπου τα γεγονότα μιας αβάσταχτης κατάρας γνωστής ως “The Miracle (Το Θαύμα)” λαμβάνουν χώρα. Κατά την περίοδο αυτή όλοι οι θεοσεβούμενοι κάτοικοι της Cvstodia έχουν βυθιστεί στην αμαρτία, με την κατάρα αυτή να τους μετατρέπει σε αιμοδιψή κτήνη. Εξαίρεση στον κανόνα αυτόν, αποτελεί ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού “The Penitent One (Ο Μετανοών)” και μοναδικός επιζών της “σφαγής του Σιωπηλού Θρήνου” ο οποίος με μοναδική συντροφιά το ξίφος του, “Mea Culpa”*1 αναζητά την εξιλέωση του. Η δημιουργία του σπαθιού αυτού αποτελεί την πρώτη σκηνή του παιχνιδιού κατά την οποία μια γυναίκα γνωστή ως “The Kneeling Stone (Η Γονυπετής Λίθος)” χτυπά στο στήθος της ένα λατρευτικό είδωλο, ικετεύοντας παράλληλα “Το Θαύμα” να κάνει την εμφάνιση του, τιμωρώντας την για τις αμαρτίες της. Στον τέταρτο χτύπο, το αγαλματίδιο μετατρέπεται σε λαβή σπαθιού, η λεπίδα του οποίου τρυπά το στήθος της γυναίκας, σκοτώνοντας και αγαμαλτοποιώντας την ακαριαία.

*1 :λατινικά, μτφ: λάθος μου, (χρησιμοποιείται για να απολογηθεί κανείς)

Το λίκνο της οδύνης

Αφού λοιπόν “Ο Μετανοών” τραβήξει από το στήθος της γυναίκας τη “Mea Culpa”, περνά από ένα ενδιάμεσο επίπεδο προκειμένου να εξοικειωθεί με τους πρωταρχικούς μηχανισμούς του παιχνιδιού. Οι μηχανισμοί αυτοί αποτελούν συνδυασμό platforming στοιχείων (jump, dash) και πασιφανών επιρροών από Souls-like παιχνίδια (flasks, Prie-Dieu*2). Έπειτα από αυτή την άτυπη εκπαίδευση, ο παίκτης θα βρεθεί αντιμέτωπος, νωρίτερα από όσο θα υπολόγιζε, με το πρώτο Boss Fight του παιχνιδιού, τον “Φύλακα του Σιωπηλού Θρήνου”. Την κατά γενική ομολογία, εύκολη επικράτηση θα ακολουθήσει ίσως η χαρακτηριστικότερη σκηνή του παιχνιδιού όπου ο ήρωας, σκύβει στην πληγή του νεκρού πλέον φύλακα, γεμίζει τη κωνική περικεφαλαία του με το αίμα του και την επανατοποθετεί στο κεφάλι του παίρνοντας έτσι το βάπτισμα στην αιματοχυσία που επίκειται να ακολουθήσει. Αποχωρώντας από τον ιερό αυτό χώρο, θα συναντήσουμε τον Deogracias*3 , τον αφηγητή του παιχνιδιού ο οποίος πρόκειται να προσδιορίσει τον σκοπό του ήρωα. Αυτός είναι το “Λίκνο της Οδύνης (Cradle of Penance)” και βρίσκεται στον Ναό της “Μητέρας των Μητέρων” πέρα από τα μεγάλα τείχη. Η πρόσβαση στον Ναό όμως προϋποθέτει την αποπεράτωση των “Τριών Εξευτελισμών” κάθε ένας εκ των οποίων ισοδυναμεί με ένα Boss Fight σε εντελώς διαφορετική περιοχή του χάρτη. Με την επικράτηση απέναντι σε ένα Boss ο παίκτης λαμβάνει μια “Ιερή Πληγή” και μόλις συλλέξει και τις τρεις έχει πρόσβαση στην Πύλη του Ναού της “Μητέρας των Μητέρων”. Η ολοκλήρωση της διαδικασίας αυτής μας βρίσκει στη μέση του παιχνιδιού με την συνέχεια να μας βρίσκει εντός των τειχών.

*2 :γαλλικά μτφ: προσκυνητάρι, (έχει τη χρήση του checkpoint, αντίστοιχη με αυτή των “Bonfire” στα Dark Souls παιχνίδια)

*3 :(ισπανικά μτφ: “δόξα τω Θεώ”)

Οι αφηγήσεις της μετάνοιας

Εύκολα παρατηρεί κανείς το θρησκευτικό στοιχείο να αναβλύζει από την ιστορία του Blasphemous. Ωστόσο σκοπός των δημιουργών είναι η δημιουργία ενός αφηγήματος με βάση το περιβάλλον και επιτυγχάνεται μέσω της ολοκλήρωσης ποικίλων side quest σε όλη τα μήκη και τα πλάτη του χάρτη. Έτσι δημιουργούνται “αφηγηματικά επίπεδα” που επιτρέπουν, από τη μία στους παίκτες που επιθυμούν να αφιερώσουν παραπάνω χρόνο στο παιχνίδι, να κατακτήσουν την πραγματική του ιστορία και από την άλλη σε αυτούς που θέλουν χορταστικό hack & slash gameplay να διασκεδάσουν με έντονες μάχες. Σύμφωνα με τους δημιουργούς, κύρια πηγή έμπνευσης για τα γεγονότα και το lore του παιχνιδιού αποτέλεσαν οι μύθοι γύρω από τα συμβάντα της Ισπανικής Ιεράς Εξέτασης. Έτσι το τελευταίο επίπεδο της αφηγηματικής διαστρωμάτωσης που αναφέρθηκε παραπάνω, είναι οι ίδιοι οι μύθοι, γεγονός που συμβάλλει στην εκμάθηση των γεγονότων της αποτρόπαιας αυτής εποχής.

Οι μηχανισμοί της εκδίκησης

Με την ολοκλήρωση της συνάντησης με τον Deogracias, ο “Μετανοών” αρχίζει να περιδιαβαίνει τις γεμάτες αμαρτία περιοχές του χάρτη γνωρίζοντας καλύτερα τον κόσμο και την λογική του παιχνιδιού. Από άποψη μηχανισμών δεν θα συναντήσουμε κάτι ιδιαίτερα πρωτότυπο. Η καινοτομία όμως, κατ’ εμέ έγκειται στην εναρμόνιση των μηχανισμών με τον έντονα θρησκευόμενο κόσμο του παιχνιδιού. Έτσι ,παραδείγματος χάρη, αντί για “manna” έχουμε “fervour (ζήλο)” τον οποίο μπορούμε να αυξήσουμε τόσο με δολοφονίες και εκτελέσεις εχθρών, αλλά και με θυσία τμήματος του “health bar” του παίκτη. Αντίστοιχα, αντί για ένα τυπικό συνάλλαγμα, έχουμε τα “Δάκρυα της Εξιλέωσης (Tears of Atonement)” τα οποία επίσης προκύπτουν από την επικράτηση απέναντι σε εχθρούς. Αντίθετα με άλλα souls-like παιχνίδια όταν ο παίκτης πεθάνει, το συνάλλαγμα του δεν χάνεται, γεγονός που ενδέχεται να βρει τον παίκτη με πληθώρα συναλλάγματος που δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει, ενώ ταυτόχρονα ενθαρρύνει το “farming” σε εχθρούς. Ωστόσο, όταν πεθάνει απελευθερώνεται ένα “Θραύσμα Ενοχής” μειώνοντας τον “ζήλο” και τα “Δάκρυα της Εξιλέωσης” που συλλέγει από κάθε εχθρό καθώς και το μέγιστο “ζήλο” εμφανίζοντας αγκάθια*4 στην αντίστοιχη μπάρα. Προκειμένου να επανέλθει στην αρχική του κατάσταση, ο παίκτης μπορεί είτε να συλλέξει το “Θραύσμα Ενοχής” που δημιουργήθηκε στο σημείο θανάτου του, είτε να επισκεφθεί κάποιο “Αγαλμα του Εξομολογητή” ζητώντας συγχώρεση με αντάλλαγμα ένα ποσό “Δακρύων Εξιλέωσης”.

*4 :τα αγκάθια στο παιχνίδι συμβολίζουν την ενοχή

Τα αντικείμενα της αυτοβελτίωσης

Κατά την περιήγηση του, ο παίκτης θα συλλέξει και διάφορα αντικείμενα, όπως “χάντρες ροζαρίου” ή “καρδιές της Mea Culpa”, ικανά να αναβαθμίσουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά του, ή “προσευχές” που αντιστοιχίζονται με spell στο παιχνίδι. Η παραμετροποίηση αυτών των χαρακτηριστικών καθίσταται απαραίτητη για την επικράτηση απέναντι σε διαφορετικών ειδών εχθρούς. Στα αντικείμενα που θα συναντήσουμε έρχονται να προστεθούν τα λείψανα, μέσω των οποίων αλλάζει η εικόνα του παίκτη για τον κόσμο, εμφανίζοντας περαιτέρω διαδρομές και δωμάτια, αλλά και ορισμένα συλλεκτικά αντικείμενα που εμπλουτίζουν το lore του παιχνιδιού, χωρίς χρηστική αξία.

Οι επιρροές της κατάνυξης

Το παιχνίδι όπως προαναφέρθηκε, βασίζει την ιστορία του στα γεγονότα της Ιεράς Εξέτασης στην Ισπανία. Φυσικό και επόμενο είναι οπότε, η αισθητική του να απαντά σε αυτήν εκείνης της εποχής. Σύμφωνα με τους δημιουργούς κύρια έμπνευση αποτέλεσε η καθημερινότητα τους στην πόλη της Σεβίλλης με τους καθεδρικούς ναούς να δεσπόζουν στο παιχνίδι. Πολλά από τα στοιχεία του παιχνιδιού επίσης αντλούν έμπνευση τόσο από τα έργα του Francisco Goya με τον πίνακα “Πομπή Αυτομαστιγούμενων” να αποτελεί εφαλτήριο για την δημιουργία πολλών απο τα concept των χαρακτήρων. Εξίσου σημαντική έμπνευση αποτέλεσαν και οι εορτασμοί της Μεγάλης Εβδομάδας στην Σεβίλλη “Semana Santa” κατά τη διάρκεια της οποίας λαμβάνουν χώρα διάφορες πομπές. Μία από αυτές είναι και οι “Nazarenos (Ναζωραίοι)” τα μέλη της οποίας φορούν μια λευκή ρόμπα με μια κωνική κουκούλα (capirote). Η συγκεκριμένη ένδυση δημιούργησε σε μεγάλο βαθμό την εμφάνιση του “Penitent One”. Προσωπικά θεωρώ το γεγονός ότι οι δημιουργοί κατάφεραν να εντάξουν στοιχεία στο παιχνίδι από την ίδια τους την καθημερινότητα απίστευτα ενθαρρυντικό και ενδεχομένως την κυρία αιτία πρωτοτυπίας ορισμένων από αυτά τα στοιχεία. Ωστόσο το μεγάλο εύρος του παιχνιδιού σε συνδυασμό με το μικρό μέγεθος της ομάδας δεν τους επέτρεψε να το εφαρμόσουν σε όλη την έκταση του παιχνιδιού. Έτσι θα δούμε boss όπως την “Our Lady of the Charred Visage” έμπνευση του οποίου αποτέλεσε ο μύθος της μοναχής Maria Fernandez Coronel που έκαψε το πρόσωπο της με καυτό λάδι προκειμένου να σταματήσει τον βασιλιά Pedro el Cruel απο το να την παρενοχλεί και boss όπως ο Ten Piedad με καταφανείς ομοιότητες με το boss “Laurence, the first Vicar” του Old Hunters dlc του Bloodborne. Ενώ η λογική ονοματοδοσίας των αντικειμένων με τις γενικές προσδιορισμού (της οργής, της μετανοίας, του ελέους) αγγίζει τα όρια του αστείου.

Τα pixels του ελέους

Προτιμήθηκε η pixelated αισθητική κυρίως λόγω της ευχέρειας και συμπάθειας του εικαστικού της ομάδας στο συγκεκριμένο είδος, όπως είχε γίνει εμφανές ήδη από το The Last Door. Περισσότερο αυτό έγινε ως φόρος τιμής και προσπάθεια ενθύμησης παιχνιδιών (Castlevania) και τεχνικών (Neo Geo) μιας άλλης εποχής, χρησιμοποιώντας σύγχρονα μέσα, γεγονός που θεωρώ ότι στέφθηκε με επιτυχία, χωρίς ωστόσο να αποφεύγονται και τα στυλιστικά ατοπήματα της εποχής εκείνης. Η κίνηση του Penitent One, αν και ελαφρώς μονότονη, αποδόθηκε με όμορφο και ηρωικό τρόπο με κινήσεις όπως η αναρρίχηση σε τοίχους με τη βοήθεια του σπαθιού να ξεχωρίζουν.

Οι ήχοι της ακολασίας

Η μουσική του παιχνιδιού είναι τουλάχιστον καθηλωτική. Ο Carlos Viola που ανέλαβε τη σύνθεση της κατόρθωσε να συνδυάσει τον τόπο που λαμβάνουν χώρα τα γεγονότα, με τη ευρύτερη αμαρτία που επικρατεί. Έτσι, ο τόπος αποδόθηκε με τη χρήση κυρίως της κλασσικής κιθάρας με γρήγορα arpeggios που παραπέμπουν σε flamenco μουσική, ενώ η αμαρτία αποδόθηκε με μελαγχολικές μελωδίες είτε στο πιάνο, είτε σε άλλα όργανα που παραπέμπουν σε εκκλησιαστική μουσική. Στα Boss Fights γίνεται έντονη χρήση της ηλεκτρικής κιθάρας με παραμόρφωση προκειμένου να αποδοθεί η απαραίτητη ένταση στη μάχη. Εξίσου όμορφο μπορεί να θεωρηθεί και το sound design του παιχνιδιού με τους ήχους σε κλειστούς χώρους να έχουν το απαραίτητο βάθος, σε σύγκριση με αυτούς σε ανοικτούς ενώ οι ιαχές των αντιπάλων κατά τον θάνατο τους φέρνουν στο νου έντονα βασανιστήρια.

Οι μάχες της αυτοταπείνωσης

Κύρια ενασχόληση στο παιχνίδι είναι το combat, είτε αυτό αφορά mobs στις περιοχές του παιχνιδιού, είτε κάποιο Boss Fight. Ο παίκτης για τις μάχες του έχει ως εφόδιο το σπαθί του, κάποια spells που ανακαλύπτει στον χάρτη καθώς και μια επίθεση ευρείας εμβέλειας. Όλα τα προαναφερθέντα δύναται να τα αναβαθμίσει όταν ανακαλύψει κάποιους βωμούς σε αντάλλαγμα συγκεκριμένου ποσού “Δακρύων της Εξιλέωσης”. Όσον αφορά τα mobs είναι ποικίλα και διαφέρουν ανάλογα με την περιοχή με ορισμένα ωστόσο να επαναλαμβάνονται. Πάλι το στοιχείο που ξεχωρίζει είναι η αισθητική καθώς οι δημιουργοί κατορθώνουν να μετατρέψουν οτιδήποτε “θρησκευόμενο” σε εχθρό. Έτσι θα βρεθούμε αντιμέτωποι με εμπόδια όπως κινούμενα θυμιατά, ζωντανές αγιογραφίες και μοναχούς που εκσφενδονίζουν ιερά βιβλία “μπούμερανγκ”. Η μάχη σε πολλά σημεία μπορεί να εκνευρίσει τον παίκτη αφού όταν ο ήρωας χτυπηθεί,  “παραλύει” για ένα μικρό χρονικό διάστημα, μένοντας έτσι στο έλεος αλλεπάλληλων επιθέσεων απο mobs, ικανών σε πολλές περιπτώσεις να προκαλέσουν μέχρι και αλλαγή του υφιστάμενου επιπέδου. Η όλη αυτή διαδικασία αν και με έκανε να χάσω την υπομονή μου πολλές φορές, μου θύμιζε έντονα βασανιστήριο και τιμωρία και προσωπικά το αντιμετώπισα σαν μια εισχώρηση του gameplay στην αισθητική του παιχνιδιού.

Τα Boss Fight της οργής

Συνολικά θα βρεθούμε απέναντι σε περίπου 10 Boss Fights με αρκετή ποικιλία στον τρόπο αντιμετώπισης τους. Η λογική που ακολουθούν σε γενικές γραμμές είναι ότι εξαπολύουν μια σειρά επιθέσεων, που χωρίζονται συνήθως σε δυο φάσεις, ανάμεσα στις οποίες ο παίκτης έχει χρόνο να επιτεθεί ο ίδιος. Ωστόσο σε πολλές περιπτώσεις είναι πολύ συγκεκριμένο το σημείο στο οποίο είναι τρωτό το Βoss, γεγονός που δυσκολεύει κατα πολύ τη μάχη. Όσον αφορά την δυσκολία θα έλεγα ότι κλιμακώνεται με ικανοποιητικό τρόπο από το ένα Boss στο άλλο, μιας και η σειρά με την οποία θα τα αντιμετωπίσουμε είναι προκαθορισμένη, παρά τον ανοικτό κόσμο του παιχνιδιού. Παρ’όλα αυτά, δεν εκλείπουν οι φορές που ο αντίπαλος μας θα είναι αισθητά πιο αδύναμος από τον προηγούμενο, όπως στο παράδειγμα των “Tres Angustias”. Αισθητά ευκολότερο κάνει το έργο του παίκτη η ύπαρξη ενός “Prie-dieu (checkpoint)” σε πολύ κοντινή απόσταση από τα δωμάτια των Boss Fights.

Επίλογος

Η indie gaming σκηνή έχει αποδείξει πολλάκις στο παρελθόν πως ένα έργο, αν είναι όντως επιτυχημένο, είναι δυνατόν να αναδειχθεί ανεξάρτητα από το πολιτισμικό και κοινωνικό υπόβαθρο της ομάδας παραγωγής του. To The Game Kitchen studio όμως, προχώρησε ένα βήμα παραπέρα την συνταγή αυτή, χρησιμοποιώντας την πολιτισμική ταυτότητα της περιοχής του, προκειμένου να αντλήσει έμπνευση. Κατά την άποψη μου τα στοιχεία που προέκυψαν από αυτή τη διαδικασία αποτελούν τις μεγαλύτερες καινοτομίες του παιχνιδιού. Παράλληλα όμως, το Blasphemous είναι από τα παιχνίδια που έλαβε περισσότερη στήριξη από αυτή που υπολόγιζε, από τις πρώτες μέρες της ανακοίνωσης της ανάπτυξης του. Έτσι, η απήχηση που είχε, αν και το βοήθησε να επεκτείνει ραγδαία τον κόσμο και την ιστορία του, ταυτόχρονα δημιούργησε μεγάλα κενά και προβλήματα λόγω της απρόσμενης αυτής εξέλιξης.

Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος:

  • Απαιτείται επεξεργαστής και λειτουργικό σύστημα 64-bit
  • ΛΣ: Windows 7 64-bit
  • Επεξεργαστής: Intel Core2 Duo E8400 or AMD Phenom II x2 550
  • Μνήμη: 4 GB RAM
  • Γραφικά: GeForce GTX 260 or Radeon HD 4850
  • Αποθήκευση: 4 GB διαθέσιμος χώρος
Ευχαριστούμε θερμά την Team17 Digital Ltd για την διάθεση του παιχνιδιού.
0 σχόλιο
8

Ίσως σε ενδιαφέρει:

Αφήστε ένα σχόλιο

Συνεχίζοντας σε αυτό τον ιστότοπο αποδέχεστε την χρήση των cookies στη συσκευή σας όπως περιγράφεται στην πολιτική cookies Συμφωνώ Μάθετε περισσότερα εδώ

Privacy & Cookies Policy