fbpx
Home ReviewsGame Reviews Assassin’s Creed Valhalla | The Ultimate Review

Assassin’s Creed Valhalla | The Ultimate Review

Γράφει ο/η Γιώργος Καμπαλαμπίδης

Δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του Assassin’s Creed Odyssey, η Ubisoft ολοκληρώνει μία τριλογία της σειράς με μυθολογικό περιεχόμενο και αύρα rpg μηχανισμών. Η πρώτη ανακοίνωση του νέου τίτλου πραγματοποιήθηκε τον Απρίλιο του 2020. Σε μία ιδιαίτερη παρουσίαση της δημιουργίας μίας εικαστικής απεικόνισης από τον καλλιτέχνη Kode Abdo, γνωστό και ως BossLogic, δόθηκε το ιστορικό πλαίσιο του παιχνιδιού και ο τίτλος «Valhalla». Ακολούθησε το πρώτο τρέιλερ του παιχνιδιού μαζί με τις πρώτες πληροφορίες. Ενδιάμεσα δόθηκε η δυνατότητα σε περιορισμένο αριθμό κριτικών να δοκιμάσουν το παιχνίδι, έτσι ώστε η Ubisoft να μπορέσει να λάβει από νωρίς ανατροφοδότηση και να βελτιώσει τον τίτλο. Κάπως έτσι φτάνουμε στην πολυαναμενόμενη κυκλοφορία στις 10 Νοεμβρίου 2020, την ίδια μέρα κυκλοφορίας των νέων κονσολών Xbox Series X και Xbox Series S της Microsoft.

Τα ιστορικά γεγονότα

Ο νέος τίτλος της σειράς Assassin’s Creed παρουσιάζει την περίοδο των επιδρομών των σκανδιναβικών φύλων στην Ευρώπη κατά τον 9ο αιώνα μ.Χ. με σκοπό την εγκατάστασή και ευημερία τους. Αποτελεί μία σημαντική περίοδο και ιδιαίτερα ταραχώδη πρωτίστως για την δυτική Ευρώπη, στην οποία διαμορφώνονται τα πρώτα βασίλεια και αυτοκρατορίες στην αυγή του Μεσαίωνα. Πιο συγκεκριμένα εντός του παιχνιδιού παρουσιάζονται τα σημαντικά ιστορικά γεγονότα της μόνιμης εγκατάστασης των Σκανδιναβών στην Μεγάλη Βρετανία και τα κυριότερα πρόσωπα που μετείχαν στις εξελίξεις αυτές.

Κάποιος τη Σάγκα αφηγείται

Η ιστορία μας ξεκινά στα παγωμένα εδάφη της Νορβηγίας του 9ου αιώνα και συγκεκριμένα στο χωριό Heillboer. Κατά τη διάρκεια μίας γιορτής συμμαχίας μεταξύ φυλών, μία ομάδα αγνώστων Βίκινγκ πραγματοποιεί επιδρομή καταστρέφοντας το χωριό ολοσχερώς και αφαιρώντας αρειμανίως τις ζωές των κατοίκων. Από την μανία της σύγκρουσης καταφέρνουν να διασωθούν δύο νεαροί ονόματι Eivor και Sigurd. Οι δύο αυτοί νέοι αποτελούν τους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού με πρωταγωνιστή τον Eivor, μέσω του οποίου ο παίκτης καλείται να εξερευνήσει ένα σκανδιναβικό έπος. Ο Eivor είναι ο γιος του αρχηγού Varin της πληγείσας φυλής και στόχος του είναι πλέον να εκδικηθεί για τον θάνατο των γονιών του. Έπειτα από μερικά χρόνια ο ενήλικος Eivor είναι μέλος της «Φυλής των Κορακιών» του χωριού Fornburg και βρίσκεται αντιμέτωπος με απειλές εχθρικών φυλών της Νορβηγίας, ενώ ο ξάδερφός του Sigurd επιστρέφει από τις επιδρομές του στην Ευρώπη.

Τα τύμπανα του πολέμου ηχούν καθώς ο Eivor κραδαίνει τον πέλεκύ του και η πορεία του προς την Βαλχάλα μόλις ξεκινά.

Από το ρωμαϊκό παρελθόν προς τον Μεσαίωνα

Ανέκαθεν η Ubisoft βασιζότανε στον επιμελή σχεδιασμό περιβαλλόντων και ειδικότερα πόλεων με ιστορική τεκμηρίωση. Οι κόσμοι μοιάζουν ρεαλιστικοί ως ένα βαθμό διατηρώντας μία αξία πέραν της χρήσης τους για τους σκοπούς ενός βιντεοπαιχνιδιού. Στο Valhalla παρατηρείται μία μεγαλύτερη ποικιλία σχεδιασμού απ’ ότι συνήθως λόγω των διαφορετικών πολιτισμών που έρχονται σε σύγκρουση, για το λόγο αυτό κρίνεται σημαντικός ο σχολιασμός ανά είδος, η παρουσίαση των βασικών γνωρισμάτων κάθε κατηγορίας αλλά και αναφορά στην διαχείριση του σχεδιασμένου χώρου συνολικά.

-Άστη δρυμός μηχανικής

Η αφήγηση ξεκινά στο εσωτερικό ενός «κοινοτικού οικήματος» (Longhouse), δηλαδή στον πυρήνα μίας σκανδιναβικής κοινωνίας του 9ου αιώνα μ.Χ. Τα κοινοτικά οικήματα αποτελούν ένα επίτευγμα μηχανικής με βασικό δομικό υλικό το ξύλο. Τα δομικά στοιχεία είναι διακριτά και εύκολα παρατηρεί ο χρήστης τον περίτεχνο σκελετό της κατασκευής. Ξεχωρίζουν το καμπυλόγραμμο σχήμα του περιγράμματος της σκεπής και τα ιδιαίτερα διακοσμητικά στοιχεία που θυμίζουν τους κέλτικους κόμπους. Τα υπόλοιπα κτίσματα ακολουθούν μία ενιαία λογική κατασκευής με κυρίαρχα χαρακτηριστικά την στέγη με μεγάλη κλίση, την ορθογωνική κάτοψη και τη μη ύπαρξη διαχωριστικών τοίχων μεταξύ των εσωτερικών χώρων. Εξαίρεση αποτελούν τα ναυπηγία λόγω του ωοειδούς κελύφους, τα οποία μοιάζουν να είναι υπόσκαφες κατασκευές. Παρατηρώντας από απόσταση τους οικισμούς των Βίκινγκ ανάμεσα στο φυσικό τοπίο μπορεί να παρομοιαστούν με δρυμό κτηρίων λόγω του υλικού κατασκευής και της άτακτης διάταξης τους. Επίσης παρουσιάζει ενδιαφέρον, ο οικισμός του Heilboer που καταστρέφεται στην αρχή της ιστορίας μα διατηρείται στην κατάσταση που αφέθηκε, πλέον κατοικούμενος από τη φύση. Εκεί ο Eivor κοιτάζοντας το χωριό και συγκεκριμένα το κοινοτικό οίκημα, έπειτα από πολλά χρόνια, αφηγείται γεγονότα επισημαίνοντας την συναισθηματική αξία του χώρου.

-Άστη πλινθόκτιστα

Η πλειοψηφία των πόλεων, όπου κατοικούν Σάξονες, απαρτίζονται από πλίνθινα κτίσματα. Αποκορύφωμα της αρχιτεκτονικής της εποχής είναι οι καθεδρικοί ναοί, ως επίτευγμα στατικής. Οι κατοικίες και τα καταστήματα είναι συνήθως ξυλόπηκτες κατασκευές ενώ σπανιότερα είναι εξ’ ολοκλήρου ξύλινες. Το οδικό δίκτυο και η διάταξη των κτισμάτων είναι ξεκάθαρη σε σύγκριση με του οικισμούς των Σκανδιναβών. Ο καθεδρικός ναός είναι συνήθως το επίκεντρο της πόλης και γύρω από αυτόν αναπτύσσονται οι διάφορες λειτουργίες. Στις πόλεις που εκτείνονται στις όχθες των ποταμών, ο αστικός ιστός προσαρμόζεται γύρω από το λιμάνι καθώς τα ποτάμια αποτελούν σημαντικές οδούς κίνησης και εμπορίου. Επιπλέον κάθε πόλη διαθέτει περιμετρική οχύρωση και συγκεκριμένες εισόδους (πύλες).

-Ρωμαίων κατάλοιπα

Πολλές πόλεις τις Αγγλίας αποτελούν μετεξέλιξη των ρωμαϊκών στρατοπέδων. Πολλά είναι ωστόσο τα κατάλοιπα των ρωμαϊκών χρόνων, τα οποία έχουν παραμεληθεί και δεν χρησιμοποιούνται. Κάποια σημαντικά κτίσματα εντός των πόλεων διατηρούν την αίγλη τους και ξεχωρίζουν από το υπόλοιπο αστικό τοπίο. Η κατασκευή με οπτόπλινθο, η χρήση του μαρμάρου, οι αψίδες και τα σταυροθόλια αλλά και τα ιδιαίτερα ψηφιδωτά είναι μερικά από τα κύρια γνωρίσματα που συναντά κανείς. Μεταξύ άλλων οι Ρωμαίοι φρόντισαν να κατασκευάσουν έργα κοινής ωφέλειας όπως χάραξη κεντρικών οδών και γεφυρών όπως και σημαντικές οχυρώσεις με εμβληματικό παράδειγμα το τείχος του Αδριανού στον Βορρά. Αν και εγκαταλελειμμένα τα ρωμαϊκά ερείπια βρίθουν από θησαυρούς. Επιπλέον διαθέτουν μία ιδιαίτερη δομή και σύνδεση των χώρων, η οποία προϋποθέτει χωρική αντίληψη ώστε να εξερευνηθεί από τον παίκτη σε αντίθεση με τους άσκοπα επαναλαμβανόμενους χώρους θησαυρών του Odyssey και Origins.

-Οικισμοί ενωμένοι με τη φύση

Οι οικισμοί των Κελτών φέρεται να διαφοροποιούνται από την λογική των κατοικιών των αστικών κέντρων. Η διάταξή τους μοιάζει άναρχη με κύριο χαρακτηριστικό την σύνδεση με τις κεντρικές οδικές αρτηρίες. Στους οικισμούς αυτούς δεν υπάρχουν κτίσματα ιδιαίτερης σημασίας, τα οποία προσδιορίζουν το χώρο ως τοπόσημα. Οι ιεροί χώροι των Κελτών βρίσκονται κυρίως σε φυσικά τοπία δηλαδή εντός των δασών ή σε ιδιαίτερα γεωγραφικά σημεία (Stonehenge). Κυρίαρχο γνώρισμα των κατοικιών είναι η ενσωμάτωσή τους στο περιβάλλον με το μεγαλύτερο τμήμα του κτίσματος να βρίσκεται υπογείως ενώ η στέγη θυμίζει τα σύγχρονα φυτεμένα δώματα.

Συνύπαρξη στα άστη

Μία ιδιάζουσα περίπτωση πόλης είναι το Jorvik, δηλαδή το σημερινό York. Εκεί συνυπάρχουν Βίκινγκ και Σάξονες. Ωστόσο οι οικισμοί δεν διαχωρίζονται σε τομείς αλλά κτίσματα σκανδιναβικής αρχιτεκτονικής γειτνιάζουν με τα κτίσματα των Σαξόνων. Ο καθεδρικός ναός βρίσκεται αντιδιαμετρικά του κοινοτικού οικήματος, το οποίο βρίσκεται κοντά στο ρωμαϊκό θέατρο. Η πλέξη του αστικού ιστού εξαρτάται από διάφορα πολιτισμικά στοιχεία και ειδικότερα αρχιτεκτονικής παράδοσης, δημιουργώντας μία ανομοιογένεια με το αποτέλεσμα να είναι μοναδικό.

Δύναμη από τον Όντιν

Η Ubisoft ακολουθεί για τρίτη συνεχόμενη φορά την συνταγή για ένα παιχνίδι δράσης-ρόλων (action-rpg) και ανοιχτού κόσμου (open world). Πολλοί μηχανισμοί μεταφέρονται αυτούσια από τους τίτλους Origins και Odyssey και γίνονται αντιληπτοί από τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού ενώ άλλα χαρακτηριστικά έχουν δεχτεί αλλαγές και βελτιώσεις. Οι νέες προσθήκες είναι λίγες στον αριθμό παρ’ όλα αυτά δίνουν μία ευχάριστη αίσθηση κατά την διάρκεια του παιχνιδιού.

Αρχικά κληροδοτείται από τα δύο προηγούμενα παιχνίδια η όραση του Αετού (Eagle Vision) και η πανοραμική εποπτεία με πτήση (Flight mode). Ο Eivor αντλεί την δύναμή του από τον Όντιν, η οποία του επιτρέπει να εντοπίσει τα ενδιαφέροντα αντικείμενα του χώρου αλλά και να αναγνωρίσει τις πιθανές απειλές γύρω του. Στην πραγματικότητα πρόκειται για μία οπτική «σάρωση» του χώρου, η οποία εφαρμόστηκε ήδη από τον πρώτο τίτλο της σειράς. Την λειτουργία της εποπτείας του αετού επιτελεί η Synin, ένα κοράκι που συνοδεύει τον πρωταγωνιστή και αποτελεί μία αναφορά στην σκανδιναβική μυθολογία, ειδικότερα στα κοράκια Hugin and Munin του Όντιν. Ωστόσο ο μηχανισμός διαφοροποιείται από τον αντίστοιχο της Senu και του Ικάρου, διότι αφαιρείται το «κλείδωμα του στόχου» (lock on).

Οι Βίκινγκ όντας γνωστοί για τις πολεμικές τους ικανότητες δίνουν την γενική κατεύθυνση στους δημιουργούς, οι οποίοι τονίζουν περισσότερο από κάθε άλλη φορά τους μηχανισμούς της μάχης. Εν πρώτοις η πολεμική αυτή διάσταση δίνεται με χαρακτηριστικά δράσης (action) που ενσωματώνει το παιχνίδι, τα οποία εξελίσσονται ή εμπλουτίζονται με στοιχεία παιχνιδιών ρόλου (rpg). Οι δημιουργοί εξ’ αρχής τόνισαν πως προσφέρεται η δυνατότητα χρήσης δύο όπλων ταυτόχρονα, τα οποία διαθέτουν αυτόνομη λειτουργία και δράση. Η μάχη απαιτεί περισσότερο σχεδιασμό και διαχείριση από τους προηγούμενους τίτλους, διότι εισάγεται η έννοια της αντοχής (stamina). Η αντοχή λοιπόν περιορίζει των αριθμό των κινήσεων του πρωταγωνιστή επομένως αναδύεται η ανάγκη για αποτελεσματικότητα σε κάθε επίθεση. Επιπλέον είναι πιθανό ο χρήστης να ακολουθήσει μία τακτική συντήρησης δυνάμεων επιμηκύνοντας έτσι τον χρόνο μάχης.

Βασικό χαρακτηριστικό στην παθητική αντιμετώπιση των αντιπάλων είναι η απόκρουση επιθέσεων με τα φερόμενα όπλα (parry) αλλά και η αποφυγή πληγμάτων (evasion). Οι μηχανισμοί αυτοί περνούν από το Odyssey στο Valhalla απαιτώντας μεγαλύτερη προσοχή στη χρήση και τον συνδυασμό τους τόσο απέναντι σε απλούς οπλίτες όσο και απέναντι σε ισχυρότερους αντιπάλους (bosses). Το σύστημα των επιθέσεων επεκτείνει την λογική των προηγούμενων τίτλων προσθέτοντας την δυνατότητα εκτέλεσης (execution) και αντεπίθεσης σε βολές εξ’ αποστάσεως (range counter attack). Η εκτέλεση των αντιπάλων καθίσταται δυνατή όταν ο δείκτης αντοχής (stamina) των εχθρών μηδενίζει, οπότε χρειάζονται χρόνο προκειμένου να ανακτήσουν τις δυνάμεις τους και γίνονται «εύκολος στόχος». Οι εκτελέσεις ποικίλουν ανάλογα με το φερόμενο όπλο αλλά και τον τύπο του αντιπάλου ενώ παρουσιάζονται με υπερβολική βιαιότητα δίνοντας με παραστατικότητα την αίσθηση του ατρόμητου και αιμοβόρου πολεμιστή Βίκινγκ.

Δέντρο Δεξιοτήτων

Στα παραπάνω γνωρίσματα έρχεται να προστεθεί το μοτίβο ενός δέντρου πλεγμένο με δεξιότητες και ικανότητες. Η βελτίωση κάθε στοιχείου γίνεται με μονάδες ικανότητας, οι οποίες αποκτώνται μέσω ολοκλήρωσης προκλήσεων και συμπλήρωσης του δείκτη εμπειρίας. Με αυτόν τον τρόπο οι δημιουργοί αντικαθιστούν την λογική των επιπέδων (levels) των προηγούμενων τίτλων με τον δείκτη «δύναμης» (power) ταυτίζοντας πλέον το «φαινομενικό» επίπεδο του χαρακτήρα ανάλογα με τον αριθμό των ικανοτήτων και των δεξιοτήτων που διαθέτει. Η επιλογή αυτή σε συνδυασμό με τον σχεδιασμό των αποστολών καθιστά το παιχνίδι ρεαλιστικότερο, ουσιαστικότερο και ο χρήστης πλέον αποκολλάται από τη στενή έννοια των farm/grinding των τυπικών rpg έχοντας ως στόχο να βελτιώσει τον πρωταγωνιστή μέσω της εξερεύνησης, της περιπέτειας και της επιλογής αναβαθμίσεων. Το σύνολο αυτό χωρίζεται σε τρεις κατηγορίες ανάλογα με τη φύση των ικανοτήτων και των δεξιοτήτων, οι οποίες αντιστοιχούν επίσης στον οπλισμό του πρωταγωνιστή.

Η κατηγορία «Άρκτος» απαντά στις αποκτώμενες  δεξιότητες που σχετίζονται κυρίως με την μάχη σώμα με σώμα, τον βαρύ οπλισμό, την σωματική δύναμη, την αντοχή και βελτιώνουν τον οπλισμό της ίδιας κατηγορίας. Επιπλέον αυξάνουν κάποια στατιστικά ικανοτήτων όπως η επιθετική δύναμη,η καθήλωση (stun), η δύναμη των κρίσιμων επιθέσεων (critical power) και οι αντιστάσεις σε πλήγματα (resistances) . Η κατηγορία αυτή εμπεριέχει παθητική βελτίωση χρήσης βαρέων όπλων όπως οι σπάθες ή ρομφαίες (greatswords, zweihander), οι μεγάλοι πέλεκεις (great axe), τα απελατίκια ή κεφαλοθραύστες (flail), τα ελαφριά τόξα (light bow) και οι σταγονόσχημες ασπίδες (kite shield).

Η κατηγορία «Κοράκι» απαντά στις αποκτώμενες δεξιότητες που σχετίζονται κυρίως με την προτίμηση του χαμηλού προφίλ (stealth), δολοφονιών, ύπουλων χτυπημάτων, παγίδων, αντεπιθέσεων και βελτιώνουν τον οπλισμό της ίδιας κατηγορίας. Οι ικανότητες, που αναβαθμίζονται, αφορούν κυρίως την δύναμη επιθέσεων χαμηλού προφίλ (assassination damage), την αποφυγή επιθέσεων (evasion), τη συχνότητα των κρίσιμων επιθέσεων (melee critical chance). Η κατηγορία αυτή ενσωματώνει την βελτίωση στατιστικών χρήσης όπλων όπως τα σαξ (μικρά ξίφη, seax), τα σφυριά, οι πέλεκεις, τα δόρατα, τα θηρευτικά τόξα (predator bow) και οι κυκλικές «ελαφριές» ασπίδες (light shield).

Η κατηγορία «Λύκος» απαντά στις αποκτώμενες δεξιότητες που σχετίζονται κυρίως με τη μάχη εξ’ αποστάσεως χάρη στη χρήση τόξου και τις δεξιότητες αντανακλαστικών, βελτιώνοντας επίσης τον οπλισμό της ίδιας κατηγορίας. Επιπλέον αυξάνουν κάποια στατιστικά ικανοτήτων όπως η επιθετική δύναμη των τόξων, η συχνότητα των κρίσιμων επιθέσεων των τόξων και η ζημία από βολή (range critical chance) στο κρανίο (headshot damage). Η κατηγορία αυτή εμπεριέχει παθητική βελτίωση χρήσης όπλων όπως τα κυνηγετικά τόξα (hunter bow), τα ελαφριά τόξα (light bow), τα απελατίκια και τα δόρατα.

Από την αρχή και έως περίπου τη μέση του παιχνιδιού η στρατηγική επιλογή των ικανοτήτων και των δεξιοτήτων παίζει ιδιαίτερα σημαντικό ρόλο. Για το λόγο αυτό έχει δοθεί η δυνατότητα εναλλαγής και αναπροσαρμογής του δέντρου. Έτσι ο παίκτης αποκτά την ελευθερία να δοκιμάσει διαφορετικές προσεγγίσεις για την επίτευξη των στόχων αλλά και να πειραματιστεί σχηματίζοντας ένα δικό του τρόπο παιχνιδιού (gameplay style). Καθώς όμως το παιχνίδι βαίνει προς το τέλος των γεγονότων οι ικανότητες και οι δεξιότητες έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Τα περισσότερα στατιστικά έχουν σχεδόν συμπληρωθεί και τα εναπομείναντα δεν προσφέρουν ουσιαστικές αλλαγές, μονάχα λειτουργούν ως «φινίρισμα». Με την «υποχρεωτική» συμπλήρωση του δέντρου με περίπου 400 μονάδες ικανότητας (skill points) προκύπτουν οι πρόσθετες μονάδες, οι οποίες αξιοποιούνται στην τελειοποίηση των ικανοτήτων με μικρή αύξηση στατιστικών κάθε κατηγορίας όπως παρουσιάζονται παρακάτω:

Τελειοποίηση Άρκτου (Bear mastery): εκ του σύνεγγυς (melee) επιθετική δύναμη (damage) και αντίσταση (resistance), ζωτικότητα (health)

Τελειοποίηση Κορακιού (Raven mastery): επιθετική δύναμη χαμηλού προφίλ (assassination damage), αποφυγή (evasion), ζωτικότητα

Τελειοποίηση Λύκου (Wolf mastery): επιθετική δύναμη και αντίσταση βολών (range), ζωτικότητα

Έχει ιδιαίτερη επίσης σημασία η συνεχής μέριμνα των δημιουργών για προσθήκη δεξιοτήτων μέσω των κεντρικών αναβαθμίσεων (update), οι οποίες αφορούν κυρίως εξειδικευμένες δράσεις και όχι στατιστικά. Αυτή η μέριμνα συνεπάγεται πως η ομάδα ανάπτυξης δεν επαναπαύεται στον υπάρχων σχεδιασμό αλλά παράλληλα με το προστιθέμενο περιεχόμενο εξελίσσονται οι βασικοί πυλώνες του παιχνιδιού.

Εκτός του δέντρου ικανοτήτων εντάσσεται στο παιχνίδι η κατηγορία των δράσεων όμοια με τις αντίστοιχες δράσεις του Odyssey. Ο διαχωρισμός αφορά τις εκ του σύνεγγυς δράσεις (melee) και τις εξ’ αποστάσεως δράσεις (range). Ο παίκτης έχει δικαίωμα να θέσει προς χρήση μέχρι τέσσερις από κάθε κατηγορία. Όμοια με το AC Odyssey οι δράσεις αυτές απαιτούν μονάδες αδρεναλίνης (Adrenaline), οι οποίες παρουσιάζονται ως ράβδοι πάνω από τις μονάδες ζωτικότητας του χαρακτήρα και αποκτώνται μέσω της μάχης με τους αντιπάλους. Κάθε επιτυχές χτύπημα και κάθε αποτελεσματική απόκρουση προσθέτει τις απαραίτητες μονάδες αδρεναλίνης ώστε να συμπληρωθεί μία ράβδος, η οποία επιτρέπει την χρήση μίας δράσης. Το σημαντικό βέβαια είναι, πως για την απόκτηση και την αναβάθμιση των δράσεων αυτών ο παίκτης θα πρέπει να εξερευνήσει όσο το δυνατόν περισσότερο την μεσαιωνική γηραιά Αλβιώνα. Έτσι λοιπόν παρακινείται ο χρήστης να βιώσει περισσότερο τον ψηφιακό χώρο και επιβραβεύεται για την περιέργειά του.

Συγκριτικά πάντοτε με τους προηγούμενους τίτλους αντιλαμβάνεται κανείς την βελτίωση του διαχωρισμού των ικανοτήτων και των δεξιοτήτων του πρωταγωνιστή. Κάθε κατηγορία δύναται να λειτουργήσει τόσο αυτόνομα όσο και συνδυαστικά. Από τα παραπάνω γίνεται κατανοητό, ότι οι δράσεις του παίκτη είναι πλέον τελείως ανεξάρτητες από το δέντρο ικανοτήτων, γεγονός που σηματοδοτεί μία επιστροφή στους μηχανισμούς του Origins. Ωστόσο διατηρούνται χαρακτηριστικά του Odyssey δημιουργώντας ταυτόχρονα ένα πλουσιότερο και ισορροπημένο κράμα μηχανισμών.

Πέλεκυς ή Σπάθα; 

Κάθε Βίκινγκ αναζητά την δόξα, δηλαδή να πέσει νεκρός στο πεδίο μιας μάχης έτσι ώστε να τον υποδεχτεί με ανοικτές αγκάλες και με τιμές η Βαλχάλα. Σε αυτή την αναζήτηση τον βοηθά ο πολύτιμος και θρυλικός οπλισμός του. Πέλεκεις ως επί το πλείστο αλλά και σπάθες, δόρατα, σφυριά, απελατίκια, τόξα και ασπίδες είναι κυριολεκτικά η προέκταση των χεριών του. Γεροδεμένοι και σκληροτράχηλοι είναι άλλοτε κατάφρακτοι με πανοπλίες κρίκων ή φύλλων μετάλλου άλλοτε πάλι ντυμένοι με βαριά δέρματα ζώων. Πίσω από κάθε σάλπισμα ελλοχεύει ο κίνδυνος και κάθε κλαγγή των όπλων εφιστά την προσοχή των πολεμιστών, οι οποίοι ντυμένοι ολάκεροι με μέταλλο αδημονούν να θέσουν σε εφαρμογή τον οπλισμό τους.

Τα όπλα και οι πανοπλίες ωστόσο δεν βρίσκονται σε αφθονία όπως συνέβη με το AC Odyssey. Με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της ιστορίας ο παίκτης αποκτά κάθε λογής όπλο και ποικίλους οπλισμούς με ιδιαίτερες δυνατότητες χωρίς όμως να χρειάζεται να ξεδιαλέξει κάποια εξ’ αυτών. Όπως αναφέρθηκε στους μηχανισμούς του παιχνιδιού, κάθε όπλο ή πανοπλία φέρει την ένδειξη Άρκτος, Κοράκι ή Λύκος, η οποία σηματοδοτεί τον παράγοντα ενδυνάμωσης των στατιστικών του στοιχείων σύμφωνα με το δέντρο ικανοτήτων. Επιπλέον κάθε τμήμα εξοπλισμού ανήκει σε ένα ευρύτερο σύνολο (σετ), το οποίο αν φορεθεί πλήρως, δηλαδή οριστούν ως οπλισμός όλα τα επιμέρους τμήματά του, αποδίδει επιπλέον χαρακτηριστικά. Τα όπλα παραμένουν αυτόνομα διαθέτοντας ωστόσο ιδιαίτερες κινήσεις-δράσεις κατά την μάχη.

Η αναβάθμιση του οπλισμού εξαρτάται από δύο παράγοντες, την βελτίωση της ποιότητας του και την αύξηση του δείκτη σφυρηλάτησης. Κάθε κλίμακα ποιότητας οπλισμού διαθέτει έναν αριθμό επιπέδων σφυρηλάτησης οπότε προσδιορίζει έμμεσα τον βαθμό, στον οποίο βελτιώνεται ο εξοπλισμός. Εξαίρεση αποτελούν οι βελτιώσεις που αφορούν το πουγκί αναλώσιμων (αντικείμενα ζωτικότητας) και η φαρέτρα, της οποίας η βελτίωση επιτρέπει στον παίκτη να φέρει περισσότερα βέλη. Οι τελευταίες δύο αναβαθμίσεις θυμίζουν έντονα την λειτουργία αναβαθμίσεων που συναντά κανείς στο AC Origins. Όλες οι αναβαθμίσεις γίνονται με πρώτες ύλες, τις οποίες καλείται να συλλέξει ο παίκτης μέσω της εξερεύνησης ή μέσω λαφύρων από επιδρομές.  Όσον αφορά τον κύριο εξοπλισμό οι αναβαθμίσεις δεν περιορίζονται μόνο στα επίπεδα σφυρηλάτησης αλλά επεκτείνονται με τη δυνατότητα χρήσης ρούνων, σήμα κατατεθέν της σκανδιναβικής μυθολογίας. Οι ρούνοι προσθέτουν χαρακτηριστικά τόσο σε όπλα όσο και σε πανοπλίες ενώ παράλληλα διαιρούνται σε κατηγορίες  ανάλογα με την ποιότητα της επέκτασης που διαθέτουν.

Για ακόμη μία φορά γίνεται πρόδηλο, ότι η ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί να διατηρήσει στοιχεία από τα δύο προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, έτσι ώστε να συνθέσει ένα κράμα βελτιώσεων ελαχιστοποιώντας τα όποια μειονεκτήματα. Ομολογουμένως η αναβάθμιση του εξοπλισμού απαιτεί λιγότερους πόρους και μπορεί να επιτευχθεί σχετικά εύκολα. Όμως το παιχνίδι παροτρύνει τον παίκτη σε αναβάθμιση περισσοτέρων από ένα σύνολο (σετ) με σκοπό την διαχείριση κάθε τύπου αποστολής. Σε επίπεδο σχεδιασμού το παιχνίδι φαίνεται να υστερεί έναντι του Odyssey διότι τα περιορισμένα σύνολα εξοπλισμού επαναλαμβάνουν το σχεδιαστικό μοτίβο με ελάχιστες διαφορές. Επιπλέον απαιτείται αρκετή προσήλωση και εξερεύνηση από τον παίκτη ώστε να συμπληρώσει κάποιο σετ ή να βρει το όπλο της αρεσκείας του.

Καταυλισμός της Φυλής των Κορακιών

Έχοντας ξεκινήσει λοιπόν να γράφει τις πρώτες σελίδες της προσωπικής του σάγκα, ο Eivor αποφασίζει να οδεύσει προς την Αγγλία. Έπειτα από πολλές βδομάδες πλεύσης, αντικρίζει τα καταπράσινα τοπία της αγγλικής υπαίθρου που διαιρούνται από τα οφιόσχημα ποτάμια, τα οποία διατρέχουν τον άγνωστο αυτό κόσμο. Κύριο μέλημα είναι πλέον η εγκαθίδρυση ενός καταυλισμού για την Φυλή των Κορακιών. Διατρέχοντας τα αγγλικά ποτάμια με το επιδρομικό πλοιάριο γνωρίζει περισσότερο το φυσικό τοπίο ενώ έρχεται αντιμέτωπος με την εχθρική διάθεση των Σαξόνων μέχρις ότου να βρει την κατάλληλη τοποθεσία, όπου θα μπορέσει η φυλή του να ευημερήσει. Κάπως έτσι ιδρύεται το χωριό Ravensthorpe, το οποίο αποτελεί την βάση εξόρμησης του πρωταγωνιστή προς τα αγγλικά βασίλεια με πλεονεκτική θέση, δηλαδή το γεωμετρικό κέντρο της Αγγλίας.

Η λογική της δημιουργίας μίας βάσης ως επίκεντρο των ενεργειών και των εξελίξεων έχει δοθεί ως δυνατότητα ήδη από προηγούμενους τίτλους της σειράς. Χαρακτηριστικά είναι τα παραδείγματα της κωμόπολης Monteriggioni στο Assassin’s Creed II, της ευρύτερης γεωγραφικής περιοχής Davenport Homestead στο Assassin’s Creed 3 όπως και το κρησφύγετο της νήσου Great Inagua στο Assassin’s Creed IV Black Flag. Με βάση το κεντρικό κτίσμα του καταυλισμού δηλαδή το «Κοινοτικό Οίκημα» (Longhouse) και το λιμάνι όπου προσαράζει το Ντράκαρ (Longship) δημιουργούνται οι προϋποθέσεις για κτίσματα κατοικιών αλλά και λειτουργιών της κοινότητας, η οποία διευρύνεται διαρκώς πληθυσμιακά. Πολλοί χαρακτήρες της βασικής ιστορίας δύναται να προσκληθούν από τον Eivor στο Ravensthorpe δίνοντας έτσι μία ρεαλιστική προσέγγιση για το πως πραγματικά επιτυγχάνεται η επέκταση του οικισμού και μετατρέπεται κλιμακωτά από εκστρατευτικό καταυλισμό σε οργανωμένη κώμη. Κάθε ένα από τα υπάρχοντα παραδείγματα των προηγούμενων τίτλων διαθέτει μία συγκεκριμένη λογική συγκρότησης μίας ομάδας ανθρώπων αλλά και λειτουργιών. Αυτό παρατηρείται και στο Assassin’s Creed Valhalla, παρουσιάζοντας την ανάγκη των Βίκινγκ για ζωτικό χώρο σε ένα πιο φιλόξενο περιβάλλον με ευκρατέστερο κλίμα συγκριτικά με την παγωμένη Νορβηγία του Βορρά. Επιπλέον σε αντίθεση με τους προηγούμενους τίτλους γίνεται ευδιάκριτη η νοοτροπία της οργάνωσης του καταυλισμού καθώς και η ιεράρχηση των λειτουργιών ήδη από την ίδρυση του. Μάλιστα η συνύπαρξη με γειτονικούς οικισμούς αλλά και η σταδιακή αποδοχή των Βίκινγκ παρουσιάζονται με πολύ ξεχωριστό τρόπο δίνοντας την αίσθηση, πως ο ίδιος ο χρήστης ενσωματώνεται στο γίγνεσθαι του κόσμου τόσο των Σαξόνων όσο και των Κελτών.

Στα τυπικά χαρακτηριστικά που αφορούν τις αλληλεπιδράσεις και τα γνωρίσματα ενός παιχνιδιού συναντώνται κτίσματα, τα οποία προσφέρουν βελτιώσεις περιορισμένης διαρκείας (buff), δραστηριότητες εντός του παιχνιδιού, αγορά βελτιώσεων, πόρων ή εξοπλισμού αλλά και κτίσματα με συγκεκριμένο περιεχόμενο που αφορά την πλοκή. Ας γνωρίσουμε αναλυτικά τις λειτουργίες του καταυλισμού αλλά και τα άτομα, χάρη στα οποία επιτελούνται όλες οι εργασίες.

Κοινοτικό Οίκημα (Longhouse)

Αποτελεί το σημαντικότερο κτίσμα ενός καταυλισμού και είναι ο χώρος συγκέντρωσης των μελών της φυλής. Ο κεντρικός χώρος στεγάζει τον χώρο εστίασης, δηλαδή μία εκτενή τραπεζαρία, όπου πραγματοποιούνται οι ευωχίες των Βίκινγκ -οι οποίες προσφέρουν σωματική ανάταση για περιορισμένο χρονικό διάστημα (buff)- ενώ καταλήγει στον χώρο του Θρόνου του αρχηγού της φυλής, όπου γίνονται οι συζητήσεις για προβλήματα του καταυλισμού αλλά και δικάζονται οι παράνομες ενέργειες. Επιπλέον φιλοξενεί τους κοιτώνες του πρωταγωνιστή Eivor και του Sigurd αλλά και το δωμάτιο στρατηγικής με το χάρτη των συμμαχιών. Στον κοιτώνα του Eivor υπάρχει χώρος σημειωμάτων από την Randvi σχετικά με την εξέλιξη του Ravensthorpe αλλά και το γραμματοκιβώτιο από το οποίο ο πρωταγωνιστής λαμβάνει γράμματα από τους συμμάχους του.

Σιδηρουργείο (Blacksmith)

Το σιδηρουργείο λειτουργεί ο Gunnar παρέχοντας διαχείριση βελτιώσεων ποιότητας οπλισμού για τον εξοπλισμό του Eivor. Έπειτα από την αναβάθμιση 1.2.0 του παιχνιδιού επιτελείται επιπλέον η οπτική μεταμόρφωση του εξοπλισμού (transmogrification) με κόστος πενήντα ασημένιων νομισμάτων.

Στρατώνας (Barracks)

Ο στρατώνας διοικείται από την Eydis, η οποία οργανώνει το πλήρωμα του Ντράκαρ για τις επικείμενες επιδρομές. Στον χώρο αυτό υπάρχει το δωμάτιο ανάπαυσης των πολεμιστών αλλά και η αποβάθρα, στην οποία μπορούν να στρατολογηθούν πολεμιστές άλλων παικτών για να προσφέρουν βοήθεια στις επιδρομές.

Ναυπηγείο (Shipyard)

Το ναυπηγείο διαχειρίζεται η Gudrun παρέχοντας δυνατότητα για οπτική αλλαγή των στοιχείων που απαρτίζουν το Ντράκαρ.

Καλύβα του Κυνηγού (Hunter’s Hut)

Με διαχειριστές την Petra και τον Wallace η καλύβα αυτή παρουσιάζει τις προκλήσεις κυνηγιού άγριων ζώων και προσφέρει αμοιβές με ανταλλαγή ζωικών υλών. Θυμίζει ως ένα βαθμό τις αντίστοιχες αποστολές της Αρτέμιδος (Goddesses’ Hunt) του AC Odyssey ωστόσο δεν πρόκειται για ολοκλήρωση μίας αλυσίδας αποστολών αλλά για ολοκλήρωση επιμέρους προκλήσεων.

Καλύβα του Ψαρά (Fishing Hut)

Η καλύβα αυτή στεγάζει τον Arth, ο οποίος με αντάλλαγμα υλικά βελτιώσεων ποιότητας οπλισμού, διακοσμητικών στοιχείων και ρούνων αναζητά διάφορα είδη ψαριών, τα οποία μπορούν να αλιευθούν στα ποτάμια της Αγγλίας.

Καλύβα της Ιεροδιαμέσου (Seer’s Hut)

Αποτελεί για κάθε καταυλισμό των Βίκινγκ ιερός χώρος, όπου μπορούν να λάβουν συμβουλές και απαντήσεις στα ερωτήματα που τους απασχολούν. Η ιεροδιάμεσος έχει σημαντική θέση στην κοινωνία των Βικινγκ ενώ στην περίπτωση του Ravensthorpe ακούει στο όνομα Valka. Στον χώρο αυτό η φαντασία και ο μύθος συναντούν την πραγματικότητα σε μία μυστηριακή τελετή…

Χώρος κόμμωσης και δερματοστιξίας (Tattoo Shop)

Ο Svend και η Tove προσφέρουν αλλαγή της κόμμωσης του χαρακτήρα όπως επίσης και αλλαγή της δερματοστιξίας (τατουάζ) που φέρει ο χαρακτήρας σε διάφορα σημεία του σώματος.

Χώρος Καταστήματος πρώτων υλών (Trading Post)

Παντός είδους πρώτες ύλες, αναλώσιμα, διακοσμητικά στοιχεία και σχέδια δερματοστιξίας βρίσκει κανείς στο κατάστημα της Yanli. Ερχόμενη από την μακρινή Ασία φέρει τα δικά της βιώματα, τα οποία διηγείται ούσα καλοδεχούμενη και ενεργό μέλος της κοινότητας του Ravensthorpe.

Μουσείο (Museum)

Μόλις λίγοι αιώνες χωρίζουν την πλοκή του παιχνιδιού από την ρωμαϊκή περίοδο της Βρετανίας. Εντούτοις κτίσματα, αγάλματα και πολύτιμα αντικείμενα εμφανίζονται συνεχώς. Για την συλλογή, συντήρηση και ανάδειξή τους φροντίζει με περισσό ζήλο ο Osbert από το Λονδίνο, ο οποίος αυτοαποκαλείται Octavian Claudius Britannicus.

Χώρος Χαρτογράφησης (Cartographer)

Για την ανεύρεση των αμέτρητων θησαυρών του αγγλικού χώρου μπορεί κανείς να απευθυνθεί στον Olsen, ο οποίος διαθέτει ποικιλία χαρτών με τις θέσεις των θησαυρών αυτών ανάλογα με την περιοχή.

Γραφείο των Αθεάτων (Hidden Ones Bureau)

Ο Sigurd όντας σύμμαχος των «Αθεάτων» (Hidden Ones) φροντίζει να τους εντάξει στην Φυλή των Κορακιών ενώ παράλληλα ο Eivor καθιστά εφικτή την εγκατάσταση τους στο Ravensthorpe κτίζοντας το γραφείο όπου διατηρούν αρχείο και πληροφορίες σχετικές με το «Τάγμα των Αρχαίων» (Order of the Ancients). Το γραφείο διαχειρίζεται πρωτογενώς ο Basim Ibn Ishaq σε συνεργασία με τονHytham.

Αρτοποιείο (Bakery)

Ο άλλοτε ληστής με το ψευδώνυμο Guthban είναι πλέον ο φούρναρης του Ravensthorpe και ονομάζεται στην πραγματικότητα Tarben. Φροντίζει δε ώστε όλα τα μέλη του καταυλισμού να έχουν «τον άρτον τον επιούσιον».

Ζυθοποιείο (Brewery)

Δεν είναι δυνατόν να υπάρξει κώμη Βίκινγκ δίχως ζυθοποσία! Κάθε γιορτή απαιτεί πολλά λύτρα ζύθου, τα οποία καταναλώνονται κατά κόρον στους διαγωνισμούς ποτού. Υπεύθυνη για την παραγωγή ζύθου είναι η Tekla και είναι πιθανώς ένα από τα πιο αξιαγάπητα άτομα του Ravensthorpe.

Στάβλος (Stable and Aviary)

Τον Στάβλο διαχειρίζεται ο Rowan, ο οποίος προσφέρει εκπαίδευση και εκγύμναση των ίππων έτσι ώστε να έχουν μεγαλύτερη αντοχή ή να μπορούν να διασχίζουν τα ποτάμια. Επιπλέον παρέχει διαφόρους τύπους ίππων και κορακιών ως συνταξιδιώτες του Eivor.

Αγρόκτημα δημητριακών, Βοοτροφείο, Πτηνοτροφείο (Grain Farm, Cattle Farm, Fowl Farm)

Ιδιαίτερα σημαντικό ρόλο παίζουν η γεωργία και η κτηνοτροφία στην ευζωία των κατοίκων του Ravensthorpe. Οι καλλιέργειες δημητριακών, η εκτροφή βοοειδών και πουλερικών προσφέρουν μεγαλύτερη ποικιλία και ποιότητα στα γεύματα εντός του Κοινοτικού Οικήματος δίνοντας περισσότερη δύναμη και ενέργεια (Αναβάθμιση βελτιώσεων περιορισμένης διάρκειας).

Το κατάστημα του Reda

Το αντίστοιχο Κατάστημα του Σάργωνα δηλαδή τον «Οίκο των Ολύμπιων» που συναντάται στο Assassin’s Creed Odyssey ανταγωνίζεται με περισσό θάρρος ο νεαρός Reda. Η αγορά πολύτιμων αντικειμένων με ψήγματα ορείχαλκου αντικαθίσταται μόνο ονομαστικά με τον Οπάλιο (Opal) και λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Ο οπάλιος είτε συλλέγεται μέσα από το περιβάλλον του παιχνιδιού είτε αποκτάται με την ολοκλήρωση συγκεκριμένων αποστολών. Έτσι λοιπόν ο χρήστης μπορεί να αποκτήσει συλλεκτικά αντικείμενα οπλισμού ή διακόσμησης από το κατάστημα, το οποίο ανά τακτά χρονικά διαστήματα ανανεώνει την λίστα των προς αγορά αντικειμένων.

Οι κατοικίες εντός του Ravensthorpe είναι:

Hunwald and Swanburrow’s House

Kari’s House

Mayda’s House

Alvis and Holger’s House

Στα παραπάνω προστίθενται επιπλέον χώροι μετά την αναβάθμιση 1.1.2 του παιχνιδιού

Λιμένας «Παραποτάμιων Επιδρομών»

Αφορά το χώρο εκκίνησης των «Παραποτάμιων Επιδρομών» δηλαδή των βίαιων εξορμήσεων με τα Ντράκαρ. Διαχειριστής των επιδρομών είναι ο Vagn, ο οποίος διαθέτει επίσης κατάστημα με διακοσμητικά είδη και σχέδια δερματοστιξίας.

Αίθουσα των Jomsviking

Αφορά τον χώρο στρατολόγησης πολεμιστών για τις Παραποτάμιες Επιδρομές, οι οποίοι έχουν δημιουργηθεί και οπλιστεί από άλλους παίκτες.

Η κατασκευή και η αναβάθμιση των παραπάνω υποδομών απαιτούν Προμήθειες (Supplies) και Πρώτες ύλες (Raw Materials). Οι Προμήθειες μπορούν να αποκτηθούν με αναζήτηση κιβωτίων σε σημαντικές πόλεις, χωριά και στρατόπεδα ενώ οι Πρώτες ύλες εξασφαλίζονται αποκλειστικά από τις επιδρομές σε Μοναστήρια.

Τέλος δίνεται δυνατότητα για «διακόσμηση» του Ravensthorpe σε σημεία όπου υπάρχει ένας κόκκινος ξυλόγλυπτος δράκος. Τα διακοσμητικά στοιχεία αποκτώνται είτε από το φεστιβάλ κάθε εποχής είτε από το Κατάστημα πρώτων υλών είτε με αγορά από το κατάστημα του παιχνιδιού (Shop, Microtransactions).

Αν και η ίδρυση καταυλισμού φαντάζει ένα τετριμμένο χαρακτηριστικό των βιντεοπαιχνιδιών, οι δημιουργοί καταφέρνουν να δώσουν πνοή ζωντάνιας αντικαθιστώντας την «στενή» έννοια των υποδομών με ανθρώπινες σχέσεις. Δεν πρόκειται για ένα συνηθισμένο σιδηρουργείο ή αρτοπωλείο αλλά για έναν τόπο, στον οποίο γεννιούνται η σχέση και οι περιπέτειες του Eivor με τον Gunnar ή τον Guthban. Ως ένα βαθμό το εγχείρημα πετυχαίνει μετασχηματίζοντας το χώρο των απρόσωπων λειτουργιών σε χώρο δράσης φιλικών προσώπων. Οι προσωπικότητες σημαδεύουν ανεξίτηλα έναν τόπο δια των δράσεων που πραγματοποιούν. Άλλωστε είναι δύσκολο για τους παλιούς φίλους της σειράς να ξεχάσουν αντίστοιχες περιπτώσεις αντιστοίχισης λειτουργιών/μηχανισμών με πρόσωπα όπως η Sister Teodora, ο Bartolomeo d’Alviano ή οι Warren και Prudence.

Επεκτατική πολιτική στην Γηραιά Αλβιώνα

Με δεδομένο την εξασφάλιση ενός χώρου ασφαλούς διαβίωσης η Φυλή των Κορακιών θέτει ως πρωταρχικό στόχο να αποσοβήσει τις επερχόμενες απειλές. Για το λόγο αυτό ο Eivor αναλαμβάνει τον ρόλο του εκπροσώπου του καταυλισμού, σχηματίζοντας συμμαχίες με τα γύρω βασίλεια και τις αυτόνομες επικράτειες. Έτσι λοιπόν σε συνεργασία και συνεννόηση με τον Sigurd και την Randvi αναλύουν τη παρούσα κατάσταση της Αγγλίας και αποφασίζουν σε πρώτο επίπεδο να βοηθήσουν άλλες φυλές στην γύρω περιοχή, δημιουργώντας έναν κλοιό ασφαλείας και ειρηνικής συνύπαρξης. Σύντομα όμως η προσπάθεια αυτή υπερβαίνει τα όρια της περιοχής γύρω από το Ravensthorpe και επεκτείνεται προς όλη τη Βρετανία. Επομένως θα επιφέρει αντιδράσεις από τους υπάρχοντες βασιλείς και τα μέλη του Τάγματος των Αρχαίων, οι οποίοι θα προσπαθήσουν να υπονομεύσουν τις προσπάθειες αυτές. Συνέπεια των παραπάνω είναι οι βίαιες πολεμικές συγκρούσεις, οι δολοφονίες και ο ασύμμετρος πόλεμος.

Η επεκτατική αυτή πολιτική της σύναψης συμμαχιών και ειρήνης αποτελεί τον βασικό κορμό του παιχνιδιού, ο οποίος διαιρείται κατά αυτόν τον τρόπο σε κεφάλαια, δηλαδή σε μικρότερες ιστορίες (sagas). Κάθε μία σάγκα λειτουργεί ως ένα βαθμό ανεξάρτητα από τις υπόλοιπες, παρουσιάζοντας διαφορετικά γεγονότα με ξεχωριστούς πρωταγωνιστές. Ο χρήστης καλείται να διαλέξει την σειρά, με την οποία θα βιώσει τα επιμέρους κεφάλαια της ιστορίας ανάλογα με τις ικανότητες του χαρακτήρα. Επιπλέον κάθε κεφάλαιο υποδιαιρείται σε έναν αριθμό συμβάντων που συνθέτουν το σύνολο της πλοκής. Αφενός κάθε κεφάλαιο πραγματεύεται τα γεγονότα που οδηγούν στην αυτονόμηση μίας περιοχής ή στον σχηματισμό συμμαχίας με τη Φυλή των Κορακιών αλλά παράλληλα επιτυγχάνει την σκιαγράφηση σημαντικών ιστορικών προσώπων. Ο παίκτης γνωρίζει ηγέτες διαφορετικών πολιτικών και στρατιωτικών πεποιθήσεων, θρησκειών, ευαισθησιών και αξιών. Έτσι λοιπόν μαθαίνει βιωματικά ότι η πραγματικότητα δεν ανάγεται σε δίπολα τύπου καλό-κακό μα συνυφαίνεται από τις ποικίλες εκφάνσεις των ανθρωπίνων επιδιώξεων.

Καθώς οι συμμαχίες πληθαίνουν η πλοκή οδηγείται σε κορύφωση, προκαλώντας περαιτέρω όξυνση στις σχέσεις των αντιπάλων πλευρών. Οι σφοδρές συγκρούσεις και πολιορκίες φρουρίων γίνονται συνηθέστερες δίνοντας τη δυνατότητα στους δημιουργούς να εντείνουν το βίωμα ενός στρατηγικού σχεδιασμού επιθέσεων και να εκμαιεύσουν από τον χρήστη τακτικές μάχης ή αντιμετώπισης των εχθρών σε χαμηλό προφίλ.

Ντράκαρ, Ντρένγκρ και Βίκινγκρ

Ήδη από τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού ο χρήστης αντιλαμβάνεται, ότι το πλοίο Ντράκαρ έχει ιδιαίτερη σημασία για ολόκληρη την ιστορία. Οι Βίκινγκ είναι γνωστοί για την εξαιρετική τους ικανότητα να χειρίζονται το ξύλο ως υλικό, γεγονός που αποδεικνύεται τόσο από την ποικιλία και τις λεπτομέρειες κατασκευής των πλοίων αλλά και των αρχιτεκτονημάτων τους. Εκ πρώτης άποψης τα Ντράκαρ αποτελούν το μέσο μετάβασης από τη Νορβηγία στην Αγγλία και στη συνέχεια την Βίνλαντ (Βόρεια Αμερική) όμως επίσης λειτουργούν ως το βασικό άρμα μάχης για τις επιδρομές των πολεμιστών. Βασικό χαρακτηριστικό του πλοίου είναι το πτυσσόμενο κατάρτι με το τετράγωνο ιστίο του, το οποίο ανάλογα με τις συνθήκες προσδιορίζει την πλεύση χειροκίνητα με κουπιά ή με την εκμετάλλευση της αιολικής ενέργειας. Έμπροσθεν και όπισθεν του πλοίου δηλαδή στην πλώρη και στην πρύμνη παρατηρείται μία ιδιάζουσα καμπυλόγραμμη απόληξη με την πλώρη να ξεχωρίζει καθώς υπάρχει το ξυλόγλυπτο ακρόπλωρο με τη μορφή του δράκου (για το λόγο αυτό αποκαλούνται Ντράκαρ). Οι ξυλόγλυπτες αυτές μορφές κατασκευάζονταν με στόχο να προκαλέσουν τρόμο στους αμυνόμενους. Επιπλέον οι πολεμιστές εναποθέτουν στις παρειές του πλοίου τις ασπίδες τους ενισχύοντας κατά κάποιο τρόπο το σκάφος απέναντι σε επιθέσεις με φλεγόμενα βέλη. Τα επιμέρους στοιχεία του Ντράκαρ που αναφέρθηκαν υπόκεινται σε αλλαγές εικαστικού περιεχομένου, δηλαδή μπορεί ο χρήστης να αλλάξει το χρώμα και το σήμα του ιστίου, το χρώμα και τη μορφή των ασπίδων και τέλος τις απολήξεις του πλοίου με ιδιαίτερη έμφαση στις ξυλόγλυπτες φιγούρες. Μολονότι έχει δοθεί ιδιαίτερη λεπτομέρεια στην αναπαράσταση των πλοίων υπάρχουν κάποια στοιχεία που αποκλίνουν από τα πραγματικά σκανδιναβικά σκάφη χωρίς όμως να επηρεάζουν σημαντικά τον πρωταρχικό στόχο, το βίωμα ενός επιδρομέα.

Καθώς ο παίκτης γνωρίζει την Αγγλία διατρέχοντας τα πλωτά της ποτάμια αναγνωρίζει σημεία οικονομικού και στρατηγικού ενδιαφέροντος. Οι δημιουργοί αποφάσισαν να εντάξουν τις επιδρομές ως παράλληλη δραστηριότητα που επηρεάζει έμμεσα την πλοκή. Κάθε σημείο προς επιδρομή συμβολίζεται στον χάρτη με δύο κόκκινους πέλεκεις σταυρωτά. Όταν ο χρήστης πλησιάσει μία περιοχή με την σήμανση αυτή μπορεί να δώσει εντολή για απόβαση και επιδρομή, σαλπίζοντας στη συνέχεια με το βούκινο. Ακολουθεί ένα ηχητικό πανδαιμόνιο με τον παφλασμό των κυμάτων να διακόπτεται από τις μεταλλικές στριγκλιές των ασπίδων και των όπλων ενώ κυριαρχούν οι κραυγές των πολιτών, οι οποίοι τρέχουν μανιωδώς ώστε να γλιτώσουν τη ζωή τους. Οι αμυνόμενοι παρατάσσονται εντός του χωριού, του φρουρίου ή του μοναστηριού με τρόπο έξυπνο ώστε να πετύχουν πολλά πλήγματα στους επιδρομείς. Τα λάφυρα συνήθως βρίσκονται σε σημαίνοντα κτίσματα, παρουσιάζονται δε ως υπερμεγέθη σεντούκια με χρυσό χρώμα. Προκειμένου να ανοίξει ένα τέτοιο σεντούκι ο Eivor ζητά βοήθεια από τους συμπολεμιστές του. Συχνά τα σεντούκια αυτά φυλάσσονται από τους ισχυρότερους πολεμιστές και απαιτούν εξαιρετική μαχητική ικανότητα. Έχοντας λεηλατήσει όλα τα πολύτιμα κιβώτια ο παίκτης λαμβάνει μήνυμα πως η επιδρομή έχει ολοκληρωθεί μέσω σαλπίσματος από το πλοίο. Μπορεί λοιπόν να οδεύσει προς το Ντράκαρ και να συνεχίσει την περιπέτειά του. Πρέπει να αναφερθεί πως κάθε σημείο έναρξης επιδρομής χαρακτηρίζεται από μία υποσημείωση με το κατάλληλο-προτεινόμενο επίπεδο δύναμης του χαρακτήρα. Πρόσθετα η ποιότητα των λαφύρων εξαρτάται από το είδος του χώρου επιδρομής. Τα μοναστήρια διαθέτοντας τον περισσότερο πλούτο προσφέρουν περισσότερα και πλουσιότερα λάφυρα τόσο πολύτιμα σεντούκια όσο και εκμάθηση δράσεων ή τμήματα οπλισμού ενώ τα χωριά ή οι οικισμοί διαθέτουν συνήθως ένα ή δύο πολύτιμα σεντούκια. Τα φρούρια λειτουργούν ως σημεία φραγής της κίνησης του Ντράκαρ και πρέπει να αντιμετωπίζονται με σκοπό την διάνοιξη των οδών πλεύσης.

Βεβαίως δεν έχουν το προνόμιο της επίθεσης μόνο οι Βίκινγκ. Πολλές φορές κατά την πλεύση ο παίκτης καλείται να αντιμετωπίσει ενέδρες από τους Σάξονες, οι οποίοι κατασκευάζουν παγίδες για την καταστροφή του πλοίου και επιτίθενται εξ’ αποστάσεως με πύρινα βέλη. Οι ρόλοι αντιστρέφονται και πλέον ο επιδρομέας μετατρέπεται σε αμυνόμενο. Η ένταξη της λειτουργίας αυτής δίνει ρεαλισμό στο παιχνίδι εμπλουτίζοντας παράλληλα την πλεύση στα ποτάμια η οποία διαφορετικά θα έμοιαζε ανιαρή και επαναλαμβανόμενη.

Όσοι έχουν ασχοληθεί με τον προηγούμενο τίτλο του παιχνιδιού, το AC Odyssey, πιθανώς να ανακαλέσουν στη μνήμη τους τα αρχαιοελληνικά άσματα που ακούγονταν όσο ο παίκτης έπλεε με την Αδρέστια στο πέλαγος. Αντίστοιχο χαρακτηριστικό παρατηρείται στο AC Valhalla από μία διαφορετική σκοπιά. Ο παίκτης έχει την επιλογή να ακούσει πολεμικά άσματα των Βίκινγκ είτε να ακούσει ιστορίες της ζωής των συμπολεμιστών του. Με τον τρόπο αυτό εισάγεται όμορφα η σκανδιναβική παράδοση των αφηγήσεων στον μηχανισμό μετάβασης, η οποία δυστυχώς αποτυγχάνει λόγω ελλιπούς σχεδιασμού. Ενώ τα τραγούδια και οι ιστορίες διαρκούν μερικά λεπτά, είναι πολύ συχνό φαινόμενο να εμφανίζεται στην πλώρη του Ντράκαρ περιοχή προς επιδρομή διακόπτοντας απότομα την αφήγηση ή την μουσική. Πλέοντας στο πέλαγος διέθετε κανείς τον χρόνο να ακούσει σχεδόν όλα τα τραγούδια και τους διαλόγους αλλά σε ένα διαρκώς πολεμικό τοπίο οι συνεχείς διακοπές υποβαθμίζουν την εικαστική προσέγγιση, η οποία μοιάζει να εντάχθηκε με πρόχειρο τρόπο.

Με την αναβάθμιση 1.1.2 του παιχνιδιού προστέθηκαν επιπλέον αποστολές επιδρομών σε αυτόνομο περιβάλλον, σχεδιασμένο αποκλειστικά για το σκοπό αυτό, και ονομάζονται «Παραποτάμιες Επιδρομές» (River Raids). Στα νοτιοδυτικά του Ravensthorpe βρίσκεται η προβλήτα του Vagn, ο οποίος αναλαμβάνει να βοηθήσει τον Eivor στις νέες του εξορμήσεις. Στην πραγματικότητα προσφέρονται επιδρομές σε τρεις διαφορετικές περιοχές-πίστες. Η ακατάσχετη λεηλασία οικισμών ή μοναστηριών θέτει σε επιφυλακή την αγγλική φρουρά με αποτέλεσμα στην επόμενη η επιδρομή η αντιμετώπιση να είναι δυσκολότερη. Επιπλέον ο παίκτης θα χρειαστεί να φροντίσει για την επιβίωση των συμπολεμιστών που μισθώνει, διαφορετικά ο αριθμός των μελών του πληρώματος μειώνεται. Όσο περισσότερο πραγματοποιούνται επιδρομές με τους ίδιους πολεμιστές τόσο αυξάνεται και η ικανότητά τους καθιστώντας τους ακόμη πολυτιμότερους. Με την ολοκλήρωση κάποιων αποστολών και τη λεηλασία των σημαντικότερων μοναστηριών ο παίκτης λαμβάνει την θρυλική πανοπλία του Αγίου Γεωργίου ή τουλάχιστον αυτό αφήνεται να εννοηθεί από τους διαλόγους.

Τα γεγονότα ενός έπους

Το συμβούλιο συγκαλείται, ο Eivor αποφασίζει να κινηθεί προς την περιοχή του Κεντ (Kent) ώστε να συμμαχήσει με το νοτιοανατολικότερο άκρο της μεγάλης νήσου. Στην πορεία του θα συναντήσει ιδιαίτερες προκλήσεις και αποστολές. Το περιεχόμενο των δευτερευόντων αποστολών μπορεί να διαιρεθεί σε επιμέρους κατηγορίες ανάλογα με το είδος των ζητουμένων.

Σε επίπεδο μονομαχιών συναντά κανείς τρία είδη προκλήσεων- τους Ζηλωτές (Zealots), τις Κόρες του Lerion (Daughters of Lerion) και τους εγκαταλελειμμένους Ντρενγκρ (Lost Drengrs). Οι Ζηλωτές αποτελούν μισθοφόροι της συνωμοτικής ομάδας του Τάγματος των Αρχαίων και παρέχουν πληροφορίες σχετικά με τα μέλη της. Θυμίζουν δε τόσο τους πολεμιστές Φύλακες του AC Origins όσο και τους Μίσθιους του AC Odyssey διότι περιηγούνται ελεύθερα στο περιβάλλον ενώ καθένας χρησιμοποιεί διαφορετικές τακτικές μάχης. Εν συνεχεία βρίσκονται σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους οι Κόρες του Lerion. Το τοπίο ομοιάζει συνήθως με χώρο παγανιστικών τελετών, με αποτρόπαιο το θέαμα νεκρών ανθρώπων ως θυσία στους θεούς. Αξίζει να σημειωθεί, ότι οι Κόρες του Lerion ανήκουν στις δυσκολότερες προκλήσεις του παιχνιδιού·Για το λόγο αυτό έπειτα από την επικράτηση εναντίον τους ο παίκτης λαμβάνει πολύτιμα τμήματα εξοπλισμού. Τελευταία πρόκληση σε επίπεδο μάχης είναι οι εγκαταλελειμμένοι Ντρενγκρ, οι οποίοι είναι στην πραγματικότητα συμπολεμιστές του θρυλικού επιδρομέα Ragnar Lothbrok. Αρχίζοντας να αφηγούνται τμήματα από τη ζωή τους, ζητούν εν συνεχεία από τον Eivor να μονομαχήσει μαζί τους έτσι ώστε να μπορέσουν να κινήσουν νεκροί μα τιμημένοι για τις ένδοξες πύλες της Βαλχάλα.

Οι προκλήσεις δεν εξαντλώνται μόνο στο πεδίο της μάχης αλλά εισάγουν χαρακτηριστικά παζλ και επίλυσης γρίφων. Πολλές φορές ο πρωταγωνιστής θα περάσει από τόπους δυσοίωνους, γεμάτους σκοτεινή μαγεία και κατάρες. Για να αποπέμψει το κακό λοιπόν, θα πρέπει να βρει την πηγή της μαγείας δηλαδή φυλαχτά όμοια με ονειροπαγίδες και να τα καταστρέψει. Επίσης στην αγγλική ύπαιθρο ο Eivor συναντά ιερά για προσφορά αγαθών προς τους θεούς, τα οποία με τις κατάλληλες πρώτες ύλες ανταμείβουν τον πρωταγωνιστή με μονάδες ικανότητας (skill points). Στους ιερούς χώρους συμπεριλαμβάνονται και τα γνωστά σε όλους Μενίρ και Ντόλμεν, τα κατάλοιπα των κελτικών φύλων των περασμένων αιώνων. Εκεί ο χρήστης καλείται να λύσει το μυστήριο της θέσης των βράχων με την βοήθεια των κανόνων της προοπτικής. Πέρα από το πραγματικό οι δημιουργοί φρόντισαν να εντάξουν και το φαντασιακό στοιχείο στις προκλήσεις με τη βοήθεια συγκεκριμένων παραισθησιογόνων μανιταριών (Fly Agaric). Ο Eivor δοκιμάζει τα διαφορετικά είδη και μεταφέρεται ως δια μαγείας σε μία υπερφυσική διάσταση καλούμενος να αναλύσει τα στοιχεία γύρω του. Με τη σωστή αλληλουχία διάβασης απόκοσμων θυρών θα ολοκληρώσει την πρόκληση. Από τις προκλήσεις δεν είναι δυνατόν να λείπει μία αγαπημένη συνήθεια των Σκανδιναβών να κατασκευάζουν στήλες από πέτρες ως βοήθημα προσανατολισμού και χάραξης πορειών (Stone Cairns), η οποία απαιτεί αρκετή προσήλωση και χρόνο. Μεταξύ των στοιχείων, που επανεμφανίζονται από παλαιότερους τίτλους της σειράς, είναι το κυνήγι σχεδίων και συγκεκριμένα δερματοστιξίας στο AC Valhala. Η δραστηριότητα αυτή πρωτοεμφανίστηκε στο AC 3 με την συλλογή των άλμανακ του Βενιαμίν Φραγκλίνου ενώ αφορά την ικανότητα χειρισμού των κινήσεων παρκούρ από τον χρήστη. Στα παραπάνω προστίθενται δύο ακόμα είδη προκλήσεων, τα Απομεινάρια του βασιλιά Αρθούρου (Cavern of Trials) και οι Ανωμαλίες λειτουργίας του Άνιμους (Animus Anomalies). Τα Απομεινάρια του βασιλιά Αρθούρου αφορούν την εξερεύνηση σπηλαίων -διαφορετικών απαιτήσεων- της Αγγλίας, όπου ο παίκτης βρίσκει διαφορετικά κλειδιά. Αν συλλεγούν όλα τα κλειδιά τότε ξεκλειδώνεται το θρυλικό Εξκάλιμπερ, ένα από τα ισχυρότερα όπλα του παιχνιδιού. Τέλος σε κάποια σημεία του περιβάλλοντος ο χρήστης δύναται να παρατηρήσει οπτικές ασυνέχειες και τρεμόπαιγμα της εικόνας. Τα σημεία αυτά αποτελούν δυσλειτουργία του προσομοιωτή Άνιμους, τα οποία χρήζουν επίλυσης με το πρόβλημα να αναπαρίσταται ως συνδυασμός παζλ και δράσης. Επιλύοντας την ανωμαλία του συστήματος αποκαθίσταται το ψηφιακό περιβάλλον ενώ παράλληλα ο πρωταγωνιστής βλέπει τμήματα μίας ιστορίας του αρχαίου πολιτισμού. Το χαρακτηριστικό αυτό θυμίζει σε μεγάλο βαθμό τις ανωμαλίες συστήματος που πρωτοεισάχθησαν στο AC II σε τοπόσημα των πόλεων.

Οι δημιουργοί ωστόσο δεν αρκούνται στις παραπάνω δραστηριότητες αλλά προσθέτουν προκλήσεις-παιχνίδια προς διασκέδαση του χρήστη. Αναμφισβήτητα οι διαγωνισμοί ταχύτητας ποτού, το επιτραπέζιο παιχνίδι Orlog και οι απολαυστικές Ποιητικές Λογομαχίες (Flyting) εμπλουτίζουν το παιχνίδι και επιτρέπουν στιγμές ανάπαυσης από τη συνεχή δράση. Την έντονη δράση διακόπτουν επίσης οι αναρίθμητες πληροφορίες που λαμβάνει κανείς διαβάζοντας κείμενα σχετικά με την ιστορία του παιχνιδιού και της πραγματικότητας. Ομολογώ πως η εισαγωγή εκτεταμένων κειμένων στο AC Valhalla με χαροποίησε ιδιαίτερα καθώς δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να εμβαθύνει στην πλοκή του παιχνιδιού. Τα εκτενή κείμενα απαντούν συνηθέστερα σε παιχνίδια ρόλων (rpg), όπου κανείς μπορεί να ενημερωθεί για τον κόσμο στον οποίο καλείται να δράσει (π.χ. Dragon Age Origins).

Είναι οφθαλμοφανές πως οι δημιουργοί επένδυσαν χρόνο στο σχεδιασμό των δευτερευόντων αποστολών-προκλήσεων. Άλλοτε το αποτέλεσμα είναι επιτυχημένο και άλλοτε οι δραστηριότητες γίνονται επαναλαμβανόμενες και ανιαρές. Εντούτοις έχει δημιουργηθεί ένα επιμελημένο πλαίσιο δραστηριοτήτων, το οποίο αναδεικνύει το εκτενές περιβάλλον που έχει σχεδιαστεί, ενώ ενδυναμώνει σημαντικά την ιστορία και συνολικά το βίωμα, που προσφέρει ο τίτλος.

Αναζητώντας τα χνάρια του Σέρλοκ Χόλμς;

Κατά την εξέλιξη της κύριας πλοκής ο Eivor θα βρεθεί στο Λονδίνο του 9ου αιώνα μ.Χ. Μία πόλη που βαδίζει προς τον Μεσαίωνα με φόντο το ρωμαϊκό παρελθόν. Εκεί θα γνωρίσει τον Stowe, αξιωματούχο της πόλης, με τον οποίο θα εξιχνιάσει την δολοφονία του διοικητή του Λονδίνου Tryggr. Στο σημείο αυτό εντάσσεται στο παιχνίδι ένας μηχανισμός επίλυσης μυστηρίου μέσω της οπτικοποίησης των γεγονότων. Ο Eivor συλλέγει τα απαραίτητα στοιχεία με τη βοήθεια της όρασης του Όντιν και εν συνεχεία με υποθέσεις προσδιορίζει τον τρόπο θανάτου του διοικητή αλλά και τα βασικά χαρακτηριστικά των ατόμων που μετείχαν στο έγκλημα. Ο μηχανισμός αυτός επαναλαμβάνεται σε διαφορετικά σημεία του παιχνιδιού δίνοντας μία υφή παιχνιδιού μυστηρίου-ντετέκτιβ. Πιθανώς να είναι ένας φόρος τιμής στα αστυνομικά μυθιστορήματα του 19ου αιώνα διότι κάποιοι από τους σημαντικότερους συγγραφείς του είδους κατάγονταν από την Αγγλία. Ήδη από το AC Syndicate η Ubisoft έδειξε ενδιαφέρον για την επίλυση μυστηρίων με αποκλειστική επέκταση παιχνιδιού αφιερωμένη στον Τζακ τον Αντεροβγάλτη (Jack the Ripper).

Το κληροδότημα των λαών

Πολλοί είναι οι φίλοι τις σειράς, οι οποίοι εκτιμούν την ιστορική βάση των βιντεοπαιχνιδιών Assassin’s Creed ανεξαρτήτως της ροής των γεγονότων της κύριας πλοκής, η οποία δημιουργεί μία ακολουθία από τίτλο σε τίτλο. Το Valhala παραμένει πιστό στην -ως ένα βαθμό τεκμηριωμένη- αναπαράσταση της ιστορίας προσφέροντας ακόμη περισσότερα στοιχεία έρευνας με βιωματικές μεθόδους. Ο χρήστης μέσω του Eivor συμμετέχει σε θρησκευτικές τελετές γάμου ή κηδείας διαφορετικών θρησκευτικών ομάδων. Γνωρίζει ιδίοις όμμασι τα ήθη και τα έθιμα των Κελτών, των Σαξόνων και των Χριστιανών. Επιπρόσθετα η επίκληση στους θεούς για βοήθεια απαιτεί πολλές φορές θυσίες ή παράλογες ενέργειες. Πάντοτε με σεβασμό ο Eivor βοηθά στην τέλεση των εθίμων αφήνοντας παράλληλα το στίγμα των συνηθειών ενός Βίκινγκ. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι συνήθειες και οι γιορτές των Κελτών όπως το μέχρι σήμερα γνωστό Halloween, το οποίο ανάγεται σε γιορτή κελτικής προέλευσης στην οποία οι άνθρωποι εξαγνίζουν έναν τόπο διώχνοντας τους κακούς δαίμονες. Επίσης σημαντικό ρόλο έχουν οι δρυΐδες λόγω των θεραπευτικών τους βοτάνων και του θρησκευτικού τους αξιώματος. Σε κάποια αποστολή μάλιστα ο Eivor πληροφορείται για τους συμβολισμούς που χρησιμοποιούνται όπως ο κέλτικος κόμπος (celtic knot), το διπλό κουτάλι (double spoon) και ο τριπλός θάνατος (threefold death). Από την άλλη μεριά ο κύριος αντίπαλος του Eivor, βασιλιάς Αλφρέδος του Ουέσσεξ, παρουσιάζει εν μέρει την χριστιανική θρησκεία. Πολλές σκηνές του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα σε κάποιες από τις σημαντικότερες εκκλησίες της Βρετανίας όπως ο καθεδρικός του Winchester και ο καθεδρικός του Canterbury.

Οι Βίκινγκ φημίζονται για την βιαιότητά τους στη μάχη αλλά και στην συμβολική θανάτωση. Αυτά τα χαρακτηριστικά γίνονται γνωστά τόσο από την κύρια πλοκή όσο και από την συναναστροφή με ανθρώπους στο πλαίσιο ολοκλήρωσης δευτερευόντων αποστολών. Αποκορύφωμα του συμβολισμού στη θανάτωση αποτελεί ο «Αετός του Αίματος» (Blood Eagle). Περιγράφεται αφενός λεκτικά ωστόσο ένας από τους γιους του Lothbrok με το όνομα Ivarr the boneless εφαρμόζει την παράδοση δίνοντας κυριολεκτικά σάρκα και οστά στην περιγραφή. Το θέαμα είναι πράγματι φρικιαστικό.

Η ποικιλία των λαών της Βρετανίας του 9ου αιώνα δίνει τη δυνατότητα στους δημιουργούς να ενσωματώσουν τα κυριότερα πολιτισμικά χαρακτηριστικά τους. Η ανάμειξη των στοιχείων στην πλοκή καθιστά το βίωμα εντονότερο, περισσότερο αληθές και απολαυστικό. Με δεδομένες τις αποκλίσεις και τις ανακρίβειες ο χρήστης δύναται να γνωρίσει καλύτερα την ιστορία της Αγγλίας στην αυγή της καθιέρωσης της Βασιλείας όχι μόνο από τη σκοπιά των σημαινόντων προσώπων αλλά και από την σκοπιά της κοινής καθημερινότητας.

Οράματα εν Ίγκντρασιλ

Ο τίτλος του παιχνιδιού προμηνύει την ανάμειξη σκανδιναβικών μυθολογικών στοιχείων στην πλοκή. Με την ένδοξη Βαλχάλα στο υποσυνείδητό του, ο πρωταγωνιστής βιώνει την αγωνία και τους φόβους των θεών για την καταστροφή του κόσμου, το αποκαλούμενο Ράγκναροκ. Μία σειρά γεγονότων της μυθολογίας παρουσιάζονται ως οράματα στον Eivor, ο οποίος υπό το ρόλο του Όντιν δρα στο Άσγκαρντ και το Γιότουνχάιμ. Όλα αρχίζουν όταν ένα αινιγματικό όνειρο θα ταράξει τις σκέψεις του Varinssson με αποτέλεσμα να ζητήσει τη βοήθεια της ιεροδιαμέσου Valka. Αυτή τον προτρέπει να αφεθεί στο όραμα με τη βοήθεια ενός εκχυλίσματος βοτάνων. Το παιχνίδι μεταφέρεται πλέον στο μυθολογικό σύμπαν της Σκανδιναβίας, όπου το Άσγκαρντ δέχεται επίθεση από τους Γιότναρ. Μέσα από τα μάτια του Όντιν ο παίκτης θα αντιμετωπίσει την απειλή, την οποία διαδέχεται μία σειρά προβλημάτων που προοικονομούν την πτώση των θεών. Οι κυριότεροι θεοί όπως ο Θωρ (Thor), ο Τυρ (Tyr), ο Λόκι (Loki) και η Φρέγια (Freyja) εμφανίζονται ως σύμμαχοι του Όντιν διατηρώντας ωστόσο τις προσωπικές τους σκοπιμότητες. Παρασκηνιακά δρουν οι Γίγαντες (Jotnar) με την βοήθεια κάποιων ασγκαρντιανών προσώπων για την ανατροπή της υφιστάμενης κατάστασης. Ο Odin όχι μόνο θα αντιμετωπίσει με γενναιότητα κάθε απειλή αλλά θα μεταβεί στην χώρα των Γιγάντων με σκοπό να αποτρέψει οριστικά το Ράγκναροκ.

Εκτός της εμφάνισης της μυθολογίας παράλληλα με την κύρια πλοκή, οι σκέψεις και οι συμβουλές του Όντιν επηρεάζουν τον Eivor στην πραγματικότητα. Έπειτα από κάθε δολοφονία ή θάνατο κάποιου αντιπάλου πραγματοποιείται μια συνομιλία μεταξύ Eivor-Όντιν, με τον πρώτο να διατηρεί μόνιμα επιφυλάξεις για όσα βιώνει. Μπορεί να ειπωθεί πως οι δύο χαρακτήρες ταυτίζονται, ο ένας ως μετενσάρκωση του άλλου.

Για ακόμη μία φορά μετά τα AC Origins και AC Odyssey εισάγονται υπερρεαλιστικά χαρακτηριστικά στη σειρά. Βεβαίως η διάκριση μεταξύ ιδεατού και πραγματικότητας είναι αρχικά σαφής ενώ στην εξέλιξη της πλοκής οι δύο αυτές πτυχές περιπλέκονται διαρκώς. Η σύνδεση του εξωπραγματικού με το υπαρκτό ευοδώνει την σύνδεση της Layla με τους Isu, με τις εξελίξεις εκτός Άνιμους να παίρνουν περίεργη τροπή.

Σε γενικές γραμμές το εγχείρημα των δημιουργών είναι αληθοφανές και πολύ ενδιαφέρον. Βέβαια είναι αδύνατο να παραλειφθούν οι αστοχίες και η λαθεμένη παρουσίαση του μυθολογικού σε σημεία. Στοιχεία το αρχαίου ελληνικού αλλά και κατ’ επέκταση του ρωμαϊκού πολιτισμού όπως αγάλματα, αψίδες, κίονες εισάγονται στο Άσγκαρντ με την οικία των θεών να μοιάζει με ένα μείγμα το οποίο συναποτελείται από την αρχιτεκτονική παράδοση των Σκανδιναβών και από παραδείγματα της κλασσικής αρχαιότητας. Συνέπεια των παραπάνω είναι η παρουσίαση του Άσγκαρντ ως ένα βασίλειο χωρίς την απαιτούμενη συνοχή στη σύλληψη και την αλλοίωση της αισθητικής των Βίκινγκ. Οι ρούνοι και τα ξυλόγλυπτα αγάλματα εκλείπουν ή χρησιμοποιούνται με αμηχανία ενώ παρατηρείται εκτενής χρήση μαρμάρου, υλικό πιθανώς άγνωστο στις βόρειες χώρες. Το εικαστικό αποτέλεσμα είναι σαφώς συνεπέστατο και ποιοτικότερο στο Γιότουνχαιμ με τα ψυχρά και κολοσσιαία πέτρινα κτίσματα. Ο λιτός και επιβλητικός διάκοσμος σε συνδυασμό με το παγωμένο περιβάλλον προδιαθέτει τον παίκτη για τον αφιλόξενο κόσμο των Γιγάντων. Επιπλέον η ηθογραφία των θεών βρίσκεται σε καλό επίπεδο. Μέσω των εκτενών διαλόγων και των αποστολών δίνονται πειστικά τα κύρια γνωρίσματα κάθε προσωπικότητας από τον θερμοκέφαλο-ευέξαπτο Θωρ ως τον απατεωνίσκο και ύπουλο Λόκι. Καθένας γίνεται έρμαιο των προσωπικών του δεισιδαιμονιών και παραμένει εγκλωβισμένος στις πεποιθήσεις του, με αποτέλεσμα να διαφωνεί και να συγκρούεται συνεχώς με τους υπολοίπους θεούς.

Νοσταλγία για το τάγμα

Δύο χρόνια και ένας τίτλος χρειάστηκαν ώστε να επιστρέψουν τα βασικά γνωρίσματα του Assassin’s Creed. Η νοσταλγία των φίλων της σειράς για την κάπα και την λεπίδα των Ασσασίνων κατέστησε την επιστροφή τους αδήριτη ανάγκη. Ωστόσο η επανένταξη των στοιχείων γίνεται ομαλά με μεγάλη προσοχή, επιμέλεια και αιτιολόγηση.

Από τις πρώτες ώρες ο Eivor γνωρίζει τους Αθεάτους, ένας εξ’ αυτών ο Basim Ibn Ishaq του εμπιστεύεται την κρυφή λεπίδα δολοφονίας (hidden blade). Αντίθετα με τους με τους Αθεάτους ο πρωταγωνιστής αποφασίζει να φορέσει την λεπίδα εξωτερικά της προστατευτικής χειρίδας (χειρόκτιο, vambrace). Η συνδρομή τους τάγματος όμως δεν περιορίζεται μόνο στον οπλισμό. Ο Basim συζητώντας με τον Eivor τον παροτρύνει να αποφεύγει συχνά τη σύγκρουση, προτιμώντας να προσεγγίσει τους αντιπάλους του από πλεονεκτική θέση αλλά και να διαχειριστεί καταστάσεις με πιο διπλωματικό και στρατηγικό τρόπο. Ο χρήστης βέβαια αποφασίζει τελικά το πως θα δράσει, μαχόμενος σε ανοιχτό πεδίο ή να εξουδετερώσει αθόρυβα τους αντιπάλους στο διάβα του. Αν αποφασίσει να δράσει μυστικά τότε παρατηρεί, πως χρειάζεται να μελετήσει τον χώρο, να σχεδιάσει κάθε κίνηση και να προβλέψει τα προβλήματα που πιθανώς θα προκύψουν. Ομολογουμένως ο νέος τίτλος δίνει περισσότερη έμφαση στην εξουδετέρωση των αντιπάλων από απόσταση με τόξο και βέλη. Η χρήση της κρυφής λεπίδας δεν ευνοείται πάντα αλλά είναι πιο θανάσιμη δελεάζοντας τον παίκτη. Η δολοφονία των ισχυρότερων αντιπάλων συνεπάγεται επίσης έναν νέο μηχανισμό ταχείας αντίδρασης (quick action), δηλαδή εκτελώντας τη δολοφονία την κατάλληλη χρονική στιγμή επιτυγχάνεται φονικότερο χτύπημα. Η δράση αυτή παρουσιάζεται με έναν δείκτη, ο οποίος συγκλίνει προς το κέντρο της οθόνης. Όταν ο δείκτης θα βρεθεί στην χρωματικά τονισμένη περιοχή ο παίκτης πρέπει να επιλέξει εκ νέου εκτέλεση δολοφονίας ενισχύοντας την προκαλούμενη ζημία. Από την άλλη πλευρά ο Hytham σε κάποια χρονική στιγμή του παιχνιδιού παρουσιάζει το Άλμα της Πίστεως (Leap of Faith) με σκοπό να αναδείξει τις αρχές των Αθεάτων με έμμεση αναφορά στα γεγονότα του Origins (Bayek). Η αδελφότητα δεν εξαρτάται μόνο από συμβολικούς οπλισμούς μα στον πυρήνα της πρόκειται για την εκπλήρωση ιδεών ελευθερίας και αυτοδιάθεσης των λαών. Σαφώς οι προθέσεις αυτές τάσσουν τον Eivor στο πλευρό των Basim και Hytham, ο οποίος όντας ανεξάρτητος αδυνατεί να ενστερνιστεί όλες τις πρακτικές και απόψεις τους.

Το δίπολο μεταξύ ταγμάτων επαναλαμβάνεται για ακόμα μία φορά. Σύμφωνα με πληροφορίες που λαμβάνει ο χρήστης θα συμπληρώσει τις συνδέσεις των προσώπων και θα ξεσκεπάσει την συνωμοσία που διοικεί και καταδυναστεύει την Αγγλία. Παρόλα αυτά συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια, η παρακίνηση για την εξόντωση των συνωμοτών είναι μάλλον ανύπαρκτη. Η πλοκή αρκείται σε κεντρικές προσωπικότητες του Τάγματος των Αρχαίων αποδυναμώνοντας την μυστηριακή υφή που συναντά κάποιος για παράδειγμα στο AC II. Δεν πρόκειται όμως για έναν χαρακτήρα που μυείται στους «Ασσασσίνους» αλλά μονάχα μοιράζεται κοινές επιδιώξεις με αυτούς οπότε δικαιολογείται εν μέρει η απόφαση της ομάδας ανάπτυξης.

Όπως ήδη έχει αναφερθεί οι γηγενείς του αγγλικού χώρου δεν υποδέχονται φιλικά τους Σκανδιναβούς -μάλιστα κατά κύριο λόγο τους αποκαλούν Danes υποτιμητικά λόγω των πρώτων φυλών που αφίχθησαν από την γεωγραφική περιοχή της σημερινής Δανίας- με συνέπεια οι εισβολείς να αναγκάζονται να κυκλοφορούν φορώντας κάπα έτσι ώστε να μην είναι αναγνωρίσιμοι. Κατ’ αυτόν τον τρόπο οι δημιουργοί διαμορφώνουν για πρώτη φορά τη λειτουργία εναλλαγής μεταξύ δύο παρουσιαστικών· Αυτό σε περίπτωση που εξαιρεθεί το παράδειγμα του AC Syndicate, στο οποίο το χαμηλό προφίλ ταυτίζεται με την εναλλαγή από καπέλο σε κουκούλα, δηλαδή από ξεχωριστή προσωπικότητα (Jacob) σε μέλος μίας ομάδας (Assassin). Προκειμένου να επιτευχθεί πλήρης εκμετάλλευση του μηχανισμού εισάγονται προσομοιώσεις, στις οποίες γίνεται εκμάθηση της διακριτικής κίνησης μέσα σε πλήθος (blending) ή της συμμετοχής του χαρακτήρα στις δράσεις του περιβάλλοντος (camouflage), αναπαριστώντας τον πωλητή, τον τεχνίτη ή τον βοηθό. Με τις μεθόδους αυτές γίνεται αόρατος για τους εχθρούς και δρα πλέον ανενόχλητα. 

Ο Hytham εμμέσως έχει αναφερθεί στην γέννηση του τάγματος και στις πρακτικές που ακολουθεί. Ένα από τα πρώτα βήματα ήταν η δημιουργία των περίφημων γραφείων (Assassin’s Bureau). Κατά την εξερεύνηση των ρωμαϊκών αρχαιοτήτων θα υποπέσουν στην αντίληψη του χρήστη ειδικά διαμορφωμένοι χώροι που φέρουν την ταυτότητα των Αθεάτων, δηλαδή το έμβλημα του αετού. Εισερχόμενος παρατηρεί παπύρους, βιβλία, επιστολές, χάρτες και κειμήλια. Η πλειοψηφία των κειμένων είναι στην λατινική γλώσσα και μαρτυρά την ύπαρξη του τάγματος κατά την ρωμαϊκή περίοδο. Ενδεχομένως βλέπουμε για πρώτη φορά πρωτογενές το κληροδότημα της αδελφότητας. Η σύνδεση των χρονολογίων επιβεβαιώνει την συνέχεια της πλοκής από τίτλο σε τίτλο και τροφοδοτεί τους λάτρεις της σειράς με υλικό προς έρευνα και αναζήτηση.

Παράλληλα Έπη

Τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια ανοιχτού κόσμου διαθέτουν μία σειρά δευτερευόντων αποστολών με σκοπό τον εμπλουτισμό του βιώματος και την παράθεση πληροφοριών, οι οποίες δεν δύναται να ενταχθούν στην κεντρική πλοκή. Συχνά ο τύπος κάθε αποστολής γνωστοποιείται από νωρίς στο παιχνίδι, δίνοντας την ευκαιρία στον χρήστη να μεριμνήσει για την ολοκλήρωση κάποιων εξ’ αυτών.  Ωστόσο το Valhalla διαφοροποιείται στον τομέα αυτό δίνοντας μεγαλύτερη βαρύτητα στην εξερεύνηση του κόσμου. Υπό αυτή την σκοπιά η ομάδα ανάπτυξης  εμφανίζει μερικώς, με απροσδιόριστο συμβολισμό, τις διαθέσιμες αποστολές οι οποίες έχουν τοποθετηθεί σποραδικά. Κατά την μετάβαση από περιοχή σε περιοχή, φωνές βοηθείας ή κάποιο περίεργο θέαμα θα εγείρουν την περιέργεια, οδηγώντας μεθοδικά τον χρήστη ώστε να λάβει μέρος στις δευτερεύουσες αποστολές. Εκεί παρουσιάζονται προβλήματα της καθημερινότητας, ήθη και έθιμα των λαών της Βρετανίας, ιδεοληψίες και προκαταλήψεις. Η ενασχόληση με τα προβλήματα των απλών ανθρώπων της υπαίθρου αποφορτίζει τον χρήστη από την επιτακτικότητα των κύριων αποστολών και δίνει το έναυσμα για ένα πιο ολοκληρωμένο βίωμα. Η προσφορά βοήθειας δεν αφορά μόνο την διάσωση ανθρώπων, την προστασία από άγρια ζώα και ληστές, τις υπηρεσίες ενός βαστάζου και την εύρεση κάποιου αντικειμένου αλλά εμβαθύνει σε πολύ προσωπικά ζητήματα που απασχολούν τους ανθρώπους. Κάποιες αποστολές χαράσσονται στην μνήμη λόγω πρωτοτυπίας στο περιεχόμενο. Αντιθέτως κάποιες θα περάσουν απαρατήρητες ή ίσως θα αποτύχουν να παροτρύνουν τον παίκτη να αφιερώσει χρόνο. Σε γενικές γραμμές υπάρχει βελτίωση στον σχεδιασμό και στην ένταξη δευτερευόντων αποστολών στον κόσμο του AC Valhalla δίχως να προσφέρεται κάτι το εξεζητημένο ή το εξαιρετικό.

Υπόσχεση στην Αλήθεια

(περιέχει πληροφορίες σχετικά με το τέλος του παιχνιδιού)

Συνάπτοντας συμμαχίες σε όλη την Αγγλία και εξουδετερώνοντας την απειλή του Τάγματος των Αρχαίων το παιχνίδι βαίνει προς το τέλος. Η γνώση του παρελθόντος δίνει τα απαραίτητα στοιχεία στη Layla για να προχωρήσει στην εξερεύνηση μίας άγνωστης κρύπτης. Ούσα όμως απρόσεκτη θα απελευθερώσει έναν δέσμιο ενός απόκοσμου μηχανισμού, ο οποίος θα αναλάβει να συνεχίσει το έργο της. Προσπαθώντας να προστατέψει τον πλανήτη από την επερχόμενη καταστροφή, θα χρειαστεί την βοήθεια του αναγνώστη (The Reader). Η συνέχεια των γεγονότων πιθανώς θα ενταχθεί στις επεκτάσεις του βασικού παιχνιδιού. Ένα είναι όμως σίγουρο, ότι η Αλήθεια σκοπεύει να αλλάξει τα δεδομένα στη μάχη μεταξύ Ναϊτών-Ασσασσίνων. Όσοι έχουν ασχοληθεί με όλα τα παιχνίδια της σειράς θα εντοπίσουν περισσότερες πληροφορίες, οι οποίες δίνουν τη σκυτάλη σε υποθέσεις για τη συνέχεια του σεναρίου.

Η αποκαθήλωση της Βαλχάλα

(περιέχει πληροφορίες σχετικά με το τέλος του παιχνιδιού)

Ποια η σημασία των ιδανικών στη ζωή ενός ανθρώπου; Ποιες οι αξίες που θα πρέπει να προασπίζει κατά τη διάρκεια της ζωής του; Ηρωικό ιδεώδες και ένδοξος θάνατος στη μάχη ή ευημερία και προστασία της οικογένειας και της κοινότητας; Τα ερωτήματα τίθενται από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού. Η απάντηση στις ερωτήσεις ίσως να δόθηκε μα δεν ξεκαθαρίζει το τοπίο στο μυαλό του πρωταγωνιστή. Κάθε βίωμα, κάθε θάνατος και κάθε νίκη τον οδηγεί και πάλι πίσω στα ίδια ερωτήματα. Οι αμφιβολίες πλανώνται στην σκέψη του αν και πιστεύει ακόμα στην αξία της Βαλχάλα. Πολλοί οι πολεμιστές που θα τιμήσει ακουμπώντας τον πέλεκυ του για τελευταία φορά στο στέρνο τους, ευχόμενος καλό δρόμο προς την αιώνια δόξα. Ξαφνικά φτάνει και η δική του σειρά να βαδίσει στα αειθαλή πεδία της Βαλχάλα, να πολεμήσει κάθε εχθρό μέχρις ότου να δύσει ο ήλιος ή να πέσει στη μάχη. Και πάλι θα ανοίξουν τα βλέφαρά του καθώς θα βρίσκεται στον αιώνιο κοιτώνα του. Θα δειπνήσει με φίλους συμπολεμιστές, θα συζητήσει, θα απολαύσει τον ζύθο και τις θρυλικές ιστορίες των Βίκινγκ. Το σάλπισμα ακούγεται πάλι. Βγαίνει ξανά στο πεδίο της μάχης, η οποία συνεχίζει ατέρμονα. Ο κύκλος της μέρας επαναλαμβάνεται όμως καθετί χάνει μέρα με τη μέρα την αξία του. Τώρα ψάχνει να βρει τους γονείς του ή έστω τους φίλους που έχασε εκτός μάχης αλλά  κάθε προσπάθεια φαντάζει μάταια. Εναγωνίως ζητάει να λυτρωθεί από τα δεσμά της «αιώνιας δόξας». Ο Όντιν βρίσκεται εμπρός του και του θυμίζει τα ιδανικά που πρέσβευε εν ζωή. Αρνείται πλέον να πολεμήσει, γιατί αντιλαμβάνεται την ματαιότητα των όσων πίστευε. Κανένας πέλεκυς, καμία μάχη και καμία νίκη δεν θα αντικαταστήσει την αξία της ζωής και των ανθρώπων που υπάρχουνε γύρω του. Οι πύλες ανοίγουν, το φως του δείχνει το δρόμο και οι ζωντανοί τον καλούνε να επιστρέψει. Δίχως σκέψη πετάει το όπλο του χάμω και πλησιάζει το φως αγνοώντας τα λόγια του Όντιν. Είναι ελεύθερος πια; Έχει δοθεί η απάντηση στα ερωτήματα του; Ο κύβος ερρίφθη…

Ελεγχόμενοι παράγοντες

Μία σύντομη αναφορά θα πρέπει να γίνει και στην ανανέωση που συναντάται στο περιεχόμενο των ρυθμίσεων του παιχνιδιού. Κάποια προγράμματα πολυμέσων και αλληλεπίδρασης είναι πλέον συμβατά διευκολύνοντας έτσι περισσότερους χρήστες στην ψυχαγωγία. Συγκεκριμένα επιτρέπεται η προσαρμογή του φωτισμού εντός του υπολογιστή μέσω του MSI Mystic Light και η ρύθμιση του ήχου με το MSI Voice Control. Όσον αφορά την αλληλεπίδραση, γίνονται συμβατές οι εφαρμογές Tobii Gaming και D-Box Haptic Technology. Η τεχνολογία Tobii Gaming αντικαθιστά τη συμβατική είσοδο με πληκτρολόγιο-ποντίκι ή χειριστήριο με είσοδο θέασης, επιτρέποντας μέσω αισθητήρων να γίνει έλεγχος του χαρακτήρα αποκλειστικά με το βλέμμα. Το D-Box Haptic Technology αφορά τεχνολογίες αφής με σκοπό να γίνει εντονότερη η εμπειρία του παιχνιδιού βιωματικά μέσω της σωματικής αλληλεπίδρασης (ταρακούνημα, δόνηση).

Εκτός των συμβατών προγραμμάτων προστίθενται νέες ρυθμίσεις που αφορούν αμιγώς το παιχνίδι. Οι αλλαγές στοχεύουν στην παραμετροποίηση της δυσκολίας της Μάχης, του Χαμηλού Προφίλ και της Εξερεύνησης. Οι επιλογές σε επίπεδο Μάχης προσδιορίζουν αφενός τις ικανότητες των αντιπάλων με κλιμακωτή δυσκολία αφετέρου την υποβοήθηση στη στόχευση με το τόξο. Το Χαμηλό Προφίλ διαθέτει επιλογές για το επίπεδο αντίληψης των αντιπάλων με τρεις βαθμίδες (Χαμηλό, Μέσο, Υψηλό) και της εκτέλεσης δολοφονίας, στην οποία είτε εξασφαλίζεται το θανάσιμο χτύπημα (K.O.) είτε απενεργοποιείται και συνεπάγεται τη λειτουργία δολοφονίας με δράση ταχείας αντίδρασης. Τέλος η Εξερεύνηση διαθέτει τρία επίπεδα δυσκολίας, τα οποία προσδιορίζουν το εύρος των πληροφοριών της πυξίδας, των χωρικών ειδοποιήσεων και του χάρτη. Πρόσθετα υπάρχουν ρυθμίσεις εξαρτώμενες από τη θέση του χαρακτήρα και αφορούν την προβολή της απόστασης των δράσεων (Icon Distance) και την προβολή ειδοποίησης της εγγύτερης δράσης.

Σημείωση

ο αναγνώστης θα πρέπει να γνωρίζει το πρίσμα υπό το οποίο συντάσσεται η κριτική, η ανάλυση και η ανασκόπηση του παιχνιδιού γι’ αυτό επισημαίνονται οι σημαντικότερες ρυθμίσεις, όπως ορίστηκαν από τον συντάκτη του κειμένου, για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού

-Μάχη: Δυσκολία Μάχης: Προκαθορισμένο επίπεδο (Vikingr) / Βοήθεια στόχευσης: Μερική βοήθεια (Partial)

-Χαμηλό Προφίλ: Δυσκολία Χαμηλού Προφίλ: Δύσκολο επίπεδο (Master Assassin) / Εξασφαλισμένη Δολοφονία: Απενεργοποιημένη

-Εξερεύνηση: Επίπεδο Εξερεύνησης: Πρωτοπόρος εξερευνητής (Pathfinder) / Προβολή απόστασης εικονιδίων: Απενεργοποιημένη / Προβολή εγγύτερης ευκαιρίας: Απενεργοποιημένη

Ελεύθερη πτώση ή άλμα πίστης;

Προτού γίνει ο απολογισμός των όσων έχουν ήδη αναφερθεί θα πρέπει να γίνει αναφορά στα εξόφθαλμα προβλήματα και μειονεκτήματα του παιχνιδιού. Σίγουρα πρόκειται για ένα υπόδειγμα γραφικών και εικαστικού περιεχομένου με υψηλό κόστος πόρων. Για ακόμη μία φορά οι απαιτήσεις συστήματος υπερβαίνουν το λογικό, ειδικά σε μία περίοδο με ελλείψεις σε κονσόλες και υλικό υπολογιστή. Σε περίπτωση όμως που κάποιο σύστημα πληροί τις προδιαγραφές πάλι θα αντιμετωπίσει προβλήματα. Ανεξήγητες πτώσεις των καρέ ανά δευτερόλεπτο, απότομες διακοπές του παιχνιδιού και κάποια προβλήματα στον κώδικα φράζουν τον δρόμο προς την ψυχαγωγία. Σε επίπεδο φωτορεαλισμού οι πιο παρατηρητικοί θα εντοπίσουν πως η όραση του Όντιν μετατρέπεται σε ψηφίδες όταν σαρώνει φυτά. Βέβαια και οι λιγότερο παρατηρητικοί διαπιστώνουν τις αόρατες φλόγες που φωτίζουν σπήλαια και ερείπια ή τον κυνηγετικό πέλεκυ που θαρρείς πως έμεινε για πάντα δεμένος στο χέρι του Eivor. Αν κάτι ανέμενα προσωπικά από το νέο παιχνίδι είναι ο επιπλέον χώρος αποθήκευσης, όχι μόνο για λόγους ασφαλείας αλλά και για επιλογή βιώματος κάποιων τμημάτων της πλοκής για δεύτερη ή τρίτη φορά σε μεταγενέστερο χρόνο. Δυστυχώς το όριο των είκοσι θέσεων αποθήκευσης αναγκάζει τον κάθε χρήστη να επιλέξει το πολύ είκοσι σημεία σε μία πλοκή άνω των ογδόντα ωρών. Ογδόντα ώρες απαιτούνται για κάποιον, ο οποίος σαφώς δεν επιθυμεί να ασχοληθεί με την εξερεύνηση του κόσμου και τις δευτερεύουσες αποστολές. Ειδάλλως το παιχνίδι απαιτεί εκατόν τριάντα (130) και πλέον ώρες. Η μεγάλη χρονική διάρκεια πλοκής συνεπάγεται προβλήματα στο σενάριο, δηλαδή αντίθεση μεταξύ σημαντικών τμημάτων της πλοκής και λιγότερο σημαντικών σημείων. Αποτέλεσμα είναι οι κορυφώσεις της έντασης να αποκλιμακώνονται απότομα δίνοντας ψευδή εικόνα για την ποιότητα και το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Τα προβλήματα επεκτείνονται ως ένα βαθμό και στο σχεδιασμό του περιβάλλοντος. Είναι γνωστό πως το επίκεντρο των εξελίξεων είναι η Αγγλία αλλά πιστεύω πως τόσο η Νορβηγία όσο και η Βίνλαντ θα έπρεπε να διαθέτουν περισσότερο περιεχόμενο εντός και εκτός πλοκής. Ειδικότερα η Νορβηγία μου θύμισε τα «δικαιολογημένα» άδεια τοπία του Origins, τα οποία αξίζει να διαβεί κανείς για μία και μοναδική φορά. Συνεπώς μεγάλα τμήματα του περιβάλλοντος μένουν ανεκμετάλλευτα, με τον σχεδιασμό να μην επιτελεί το στόχο του. Στα παραπάνω πρέπει να προστεθεί ο ρεαλισμός στην βιαιότητα και την απλότητα των Βίκινγκ, ο οποίος οδηγεί σε πολύ επιδερμική ηθογραφία ως επί το πλείστο· Σε σημεία η πλοκή σκιαγραφεί τον Eivor όμως δεν προσεγγίζει το βάθος που συναντά κανείς στον Ezio, τον Arno ή τον Bayek. Επιπλέον η διατήρηση του «πρέποντος» οδηγεί σε παραλογισμούς, ιστορικά παράδοξα και σεναριακές αδυναμίες. Κακογραμμένοι χαρακτήρες – για τους οποίους θα μπορούσε να γίνει ένας πολύ πιο ενδιαφέρων χειρισμός με ιστορικές πηγές- δημιουργούνται για να καθησυχάσουν την κοινή γνώμη υποβαθμίζοντας το περιεχόμενο. Η συνέπεια της δημιουργίας παραγκωνίζεται με στόχο την ικανοποίηση ιδεοληψιών των δυνητικών αγοραστών του προϊόντος. Ας μην ξεχνούμε ότι πρόκειται για μία ομάδα δημιουργών, οι οποίοι στον πρώτο τίτλο της σειράς φημολογείται πως αφαίρεσαν την βαλλίστρα από τον οπλισμό για να ανταποκρίνεται το αποτέλεσμα στο ιστορικό πλαίσιο. Παρόλα αυτά πρόκειται για μία αξιόλογη προσπάθεια με συνοχή και πλούσιο περιεχόμενο, η οποία με διαφορετικό χειρισμό θα μπορούσε να προσεγγίσει ένα καλύτερο αποτέλεσμα.

Ευχαριστούμε θερμά την CD Media για τη διάθεση του παιχνιδιού.

You may also like